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O que correu mal com Mighty No. 9?

O Digital Foundry sobre os erros e problemas de performance na PS4 e Xbox One.

Mighty No. 9 não devia dar problemas à Xbox One e PlayStation 4. É um side-scroller simplista baseado no Unreal Engine 3 e apesar das suas origens humildes como projecto Kickstarter, devia ser trabalho fácil para Keiji Inafune e a sua equipa no Comcept. Como sucessor espiritual de Mega Man, esperávamos sólidos 60fps, um desafio firme mas justo e algo perto do estilo visual original. O que temos é algo muito inferior.

Visualmente, temos uma mudança indesejada desse conceito inicial. O modelo de iluminação mudou e temos algo que tenta recriar uma espécie de desenho animado de Sábado de manhã. A introdução de mais cor é bem-vinda, mas o detalhe de fundo é muito ligeiro - composto por folhagem 2D, geometria cortada e texturas de baixa resolução. É uma mudança enorme feita talvez a pensar em todas as plataformas, que incluem a PS3, Xbox 360 e Wii U - sem falar na 3DS e PS Vita. O resultado final é um jogo que pouco usa as forças da PlayStation 4 e Xbox One, além de correr a nativa 1080p.

Foi confirmado que as portáteis correm com tecnologia diferente, feita de raiz pelo Engine Software. O Comcept claramente excedeu as suas capacidades ao suportar tantos formatos, e as versões PS4 e Xbox One revelam vários problemas. Temos aqui uma lista dos principais - que esperamos ver corrigidos.

Cover image for YouTube videoMighty No. 9: PS4 vs Xbox One Comparison/Frame-Rate Test
As versões PS4 e Xbox One são aqui comparadas. As diferenças no rácio de fotogramas, brilho, reflexos, e filtro de texturas são abordadas aqui.

PS4 tem problemas de performance: Apesar de correr a 60fps por longos períodos, a PS4 não aguenta o rácio de fotogramas sempre. O jogo soluça sempre que investimos sobre um novo inimigo, criando um soluço perceptível ao movimentar da esquerda para a direita. Quedas para 45fps acontecem no segundo nível, devido aos efeitos de transparência alpha.

Mas são os reflexos em tempo real que mais afectam os rácios de fotogramas na PS4. É um efeito usado no nível Water Works Bureau, causando um bloqueio a 40fps enquanto estiverem visíveis. Uma contra-partida da v-sync de duplo buffer usada na PS4, significando que salta entre 40fps fixos e 60fps - normalmente ficariam algures no meio. Ficamos com trepidação constante mas sem screen-tear.

Xbox One tem os seus problemas de performance: A consola Microsoft aborda a performance de forma diferente. Existe v-sync adaptável que permite rácios de fotogramas superiores mas sofre com pesado screen-tearing quando desce dos 60fps, os fotogramas são gerados num estado incompleto. O jogo pode manter o rácio de fotogramas por muito tempo mas qualquer queda significa fotogramas cortados pela metade.

O resultado final pode ser feio. Um dos níveis mais avançados esforça a consola e o jogo corre a constantes 40fps, com tearing sempre presente. A camada extra de chuva é provavelmente a culpada pelo impacto na performance, e a PS4 fica mais perto dos 60fps. Mesmo com as quedas súbitas, a PS4 tem vantagem neste nível, enquanto em outros é o oposto.

A opção da v-sync não funciona: Existe uma opção para a v-sync nas opções que promete escolher duas alternativas mas não funciona em nenhuma destas consolas, não afectando a presença ou ausência de v-sync. Seja qual for a vossa escolha, o jogo não a tem em consideração.

O brilho na iluminação está desligado na Xbox One: Além disto, a Xbox One não te um efeito presente na PS4. Os pilares de gelo no nível Water Works Bureau apresenta um efeito de brilho na PS4, enquanto está desactivado na Xbox One. O efeito é agressivo na PS4 e pode não agradar a todos, mas a opção de o escolher devia estar presente.

Reflexos em tempo real não funcionam na Xbox One: Existe um problema com os reflexos, fazendo com que este elemento corra a 45fps. Significa que os reflexos dos personagens, fundos, e até balas perdem a sincronização com a acção, e a imagem espelhada fica sempre para trás do gameplay a 60fps. É feio de ver em movimento. Na PS4 não parece ser problema.

Cover image for YouTube videoMighty No. 9: PS4 Gameplay Frame-Rate Test
A performance na PS4, onde falamos dos problemas em torno da sua v-sync de duplo buffer.

PS4 usa um filtro de texturas mais fraco: Tal como outros jogos nesta geração, o filtro de texturas é de qualidade muito superior na Xbox One. No caso de Mighty No 9, faz uma grande diferença na forma como as texturas surgem no ecrã, devido à forma como as superfícies são apresentadas num ângulo 2.5D. Vai ao encontro de outros jogos UE3 nas actuais consolas, onde a PS4 trata todos os detalhes no chão com uma técnica trilinear de menor qualidade. Não fica bem no ângulo de câmara normal, e a Xbox One beneficia imenso com o uso do filtro anisotrópico.

Depois de vários atrasos, Mighty No. 9 encara a dura realidade. É um esqueleto de um verdadeiro sucessor de Mega Man, com um conceito sólido e uma boa banda sonora. Infelizmente, é afectado por rácios de fotogramas com problemas, efeitos visuais ausentes, e opções de menu que não funcionam. Esperamos que uma actualização corrija estes problemas, pelo menos como reconhecimento aos que apoiaram o financiamento no Kickstarter, mas é espantoso que os erros e problemas tenham passado despercebidos.

Iremos falar sobre as versões Wii U e PC mais tarde - no PC o jogo deverá estar na sua melhor forma. As anteriores experiências na Wii U foram especialmente preocupantes, com rácios de fotogramas ainda piores que os da PS4 e Xbox One. Teremos mais novidades em breve.

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Sobre o Autor
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Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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