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Confronto: The Witcher 3: Wild Hunt

Até que ponto as consolas igualam a experiência PC no máximo?

The Witcher 3 marca muitas estreias. Especialmente para o CD Projekt Red, que o lança para 3 plataformas ao mesmo tempo, PC, Xbox One e pela primeira vez numa consola Sony - a PlayStation 4. Outra novidade é o design mundo aberto expandido, abrindo o potencial da aventura de Geralt no terceiro acto. Já vimos como se portam as versões de consola em termos de performance mas agora temos o jogo PC com vários extras para comparar.

Em termos visuais, as consolas ficam sem as definições ultra no PC mas o jogo parece na mesma completo nas duas. O REDengine 3 apresenta alto nível de folhagem nas consolas - talvez a maior densidade de plantas desde o Crysis original, renderiza árvores a um alcance distante. Tendo em conta a altura do dia, sistemas de clima e nuvens, o modelo de iluminação por físicas também impressiona, as sombras espalham-se dinamicamente por cada ramo, e os feixes de luz passam por cada folha.

Claro que conta com a ajuda de tecnologia externa. O pulgin Umbra 3 em particular é crucial para a performance, definindo os parâmetros em que os objectos ficam visíveis, e gere de forma inteligente o detalhe nas consolas para manter o pop-in o mais discreto possível. Funciona com o SpeedTree, outro motor externo que gere o posicionamento de folhagem pelo mundo, essencialmente cloca de forma aleatória os arbustos para dar ao mundo um aspecto distinto.

Nas temos temos a actualização 1.01, no PC a 1.03, e apenas a PS4 compete com um PC mainstream de jogos em termos de contagem de pixeis. A correr a nativa 1920x1080, a PS4 tem uma imagem mais nítida, lisonjeando os detalhes da folhagem à distância. A prometida resolução dinâmica da Xbox One não parece chegar a 1080p. A maior parte do jogo corre a 1600x900 e apenas as cutscenes em vídeo correm a 1080p.

The Witcher 3 comparado na PS4 e PC. As distâncias de visão da folhagem e a HairWorks da Nvidia são destaques para quem tem um PC de topo.Ver no Youtube

Alternative comparisons:

Juntamente com o modo anti-aliasing pós-processamento do próprio CD Projekt, as arestas são tratadas pelo todo. Isto dá-nos um meio-termo em cada escada que imita uma passagem 2x MSAA, enquanto um componente temporal é aplicado a qualquer brilho nas árvores em movimento. Baseado em comparações de imagens, parece que a One tem problemas em reconciliar a resolução convertida com este método, existindo um rasto na claridade quanto mais olhas para a distância. Curiosamente, o PC oferece uma única opção para este modo, e o próprio painel de controlo da Nvidia para MSAA é incompatível com esse motor.

O PC destaca-se em várias áreas. A visibilidade da folhagem é colocada em ultra e temos árvores, plantas e sombras renderizadas muito mais distante do que possível nas consolas. A PS4 e One tratam cada uma destas variáveis individualmente; árvores usam o equivalente a médio, a folhagem a high, a distância de visão das sombras a low. É um híbrido que apenas pode ser alcançado no PC mexendo no ficheiro .ini. No entanto, as consolas estão iguais nesta área.

Esta abordagem granular à optimização nas consolas é aplicada também às texturas. Temos uma mistura de médio e high do PC, baseado no segmento do mundo que inspeccionas. As consolas raramente igualam as melhores texturas PC a 2064x2024 mas objectos de baixa prioridade com mapas mais esborratados são partilhados pelas 3 versões. As texturas no chão não têm a nitidez do PC e ficam longe do seu filtro 16x anisotrópico. A Xbox One tem os piores resultados e a praça principal de Novigrad a PS4 chega a um meio-termo entre as duas versões na qualidade do filtro.

Filtro de texturas é a única diferença nas consolas. A maioria das definições gráficas são idênticas, mesmo a qualidade das sombras e densidade da folhagem - a PS4 e a One usam a definição médio. Apoiado por screen-space ambient occlusion (SSAO) nas consolas enquanto no PC temos uma forma de HBAO+ de baixa resolução. Escolhendo este último, a folhagem no chão fica mais clara e mais definida, temos ainda menos brilho visível em áreas com sombra. O PC tem o melhor, apesar de ambas as técnicas sofrerem de um efeito auréola ao passar em frente a locais escurecidos.

Além disto, as físicas estão muito melhores no PC. A qualidade da água está em high nas consolas, permitindo que a simulação de água com barcos em movimento. No entanto, a qualidade da água é muito maior no PC, as ondas são renderizadas com maior precisão. Ainda assim, temos algo bom nas consolas; tirando a definição high, o resto é estranho, os barcos e personagens não são afectados pela corrente.

A HairWorks da Nvidia é uma das adições mais únicas do PC - agora melhor optimizada com a actualização 1.03, se tiveres uma GPU Nvidia claro. As consolas usam cabelos padrão baseados em transparências que permite movimentos simples. No PC temos milhares de cabelos na melhor definição, cada um interage dinamicamente quando Geralt corre e ataca. O pelo dos grifos e muitos elementos similares também são afectados - uma abordagem mais realista apesar de à distância ser difícil de ver. As cutscenes é onde sentimos mais avanços sobre as consolas mas por mais impressionante que seja, o impacto constante na performance - mesmo em GPUs de topo - é muito para tudo excepto os equipamentos ultra poderosos.

Todas as definições pós-processamento são iguais entre os 3 formatos apesar de termos excepções. Brilho, feixes de luz, aberração cromáticas, campo de profundidade e blur por velocidade estão presentes nas consolas sem cortes. O uso de SSAO nas consolas é facilmente a maior diferença nesta categoria pós-processamento, onde o aspecto mais limpo da HBAO+ é infelizmente uma funcionalidade exclusiva do PC.

No PC também temos um filtro de nitidez, que na actualização 1.03 nos dá opções para high e low para a intensidade. Testamos em high e o resultado é misto; as texturas e detalhes de alto contraste ficam mais nítidos mas os artefactos são intensificados na folhagem. Também temos no PC um filtro de vinheta, um efeito simples que escurece os cantos do ecrã se desejares.

Análise ao rácio de fotogramas nas consolas. V-sync nas duas mas a PS4 está fixa nos 30fps com soluços abaixo disso em gameplay. A One corre entre 20-40fps, causando alguns problemas no ritmo dos fotogramas.Ver no Youtube

Para resumir a performance nas consolas, a PS4 tem vantagem ao fixar o rácio de fotogramas a 30fps, a Xbox One atreve-se a correr desbloqueado. Ambos com v-sync mas o problema na One é que o rácio de fotogramas varia entre os 20-40fps, significando que não temos consistência no refrescamento de um fotograma. Este problema pode ser corrigido pois raramente vai abaixo dos 30fps. A PS4 é a nossa escolha de momento mas ainda assim a performance não é ideal. Ambas perdem fotogramas em Novigrad, sugerindo problemas com o streaming de NPCs, texturas e geometria, enquanto os feitiços causam quedas abaixo deste número em confrontos com grifos, indicando gargalos na GPU.

Está prometida uma melhoria na performance das consolas mas as boas notícias são para os donos de PCs modestos. Apesar de termos usado um Core i7 3770K com 16GB de RAM e uma GTX 780 Ti, descobrimos que aplicar a nossa aprendizagem em termos de definições ao nível das consolas usando um PC mais barato, um Core i3 4130 e uma Nvidia GTX 750 Ti, alcançamos qualidade visual e rácios de fotogramas equivalentes aos da PS4. Aplicar overclock à GPU levou-nos acima dos 30fps. Inserir uma R7 260X - gráfica de €100 da AMD - produz performance quase idêntica, estragada por alguns picos na latência, talvez devido ao problema com o drive DX11.

Passando para um Core i5 com uma GTX960 e a rival mais aproximada - a R9 280 da AMD - a experiência ao nível das consolas chega a 1080p60, apesar de galopar rapidamente pelas ruas de Novigrad baixar a performance na gráfica Nvidia para 50fps, e 45fps na R9. Actualmente sentimos que algo como uma GTX 970 ou uma R9 290 é precisa para ultrapassar as definições de consola, a não ser que queiras exploras as definições inferiores.

Um PC barato com um Core i3 e uma GTX 750 Ti corre as definições de consola a 30fps. Compramos a performance contra a PS4, onde um overclock a esta GPU consegue 30fps fixos.Ver no Youtube

Análise alternativa:

The Witcher 3: Wild Hunt - veredito Digital Foundry

No geral, o legado do CD Projekt Red é o de um estúdio PC e isso vê-se nos extras. Desde físicas de cabelo a distâncias de visão maiores levam-no o PC além das consolas - tem um aspecto mais nítido, mais rico e tem efeitos e texturas superiores. A capacidade de chegar aos 60fps é para nós a sua maior vantagem. Mesmo com os solavancos da câmara, o combate tem melhor resposta que o das consolas a 30fps, e em GPUs limitadas cedemos de agrado os extras visuais para ter isto.

O mais recente capítulo de Geralt é muito aceitável nas consolas. O esquema de visuais sobre a performance significa que as duas consolas têm um densidade no detalhe do mundo raro de ver nas consolas. E fora a diferença na resolução (melhor na PS4) as definições gráficas estão iguais, correspondendo a high ou médio no PC. A performance é algo a ter em conta; a PS4 é preferível devido ao bloqueio a 30fps, mas soluça, e a Xbox One correm livremente tendo menos consistência. Esperamos um bloqueio a 30fps para a Xbox One no futuro.

Tendo jogado as três versões, o PC é obrigatória devido aos extras mas também devido a optimização sólida. Nas consolas, a PS4 reina com uma imagem 1080p mais limpa e ritmo de fotogramas ligeiramente mais suave - mas esperamos que os soluços sejam corrigidos. O lançamento em 3 plataformas assinala um objectivo muito ambicioso mas o CD Projekt mostra ter capacidade para desenvolver para a nova geração - seja num regresso a Novigrad ou em algo completamente novo.

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