Poderá Halo 5 cumprir a promessa dos 60fps?

O Digital Foundry avalia o que vimos na E3.

Tal como fez com Halo 4 há três anos, a Microsoft começou a sua conferência na E3 deste ano com um olhar a Halo 5: Guardians na campanha. Um novo design de missões com novos personagens combinados com um tom fresco dão algo que se sente novo e familiar. A beta multi de Dezembro já destacava várias mudanças na fórmula mas só com esta demo fomos capazes de apreciar em pleno a nova direcção para ter uma ideia da visão do 343 para o primeiro Halo de nova geração.

Muitas das principais melhorias resultam das fundações técnicas redesenhadas. É apenas a segunda vez na história da série que Halo salta para uma nova e mais poderosa plataforma, o novo motor do 343 foi construído com grandes ambições. Um novo foco na iluminação, efeitos e melhor performance, a nova tecnologia promete uma enorme melhora sobre Halo 4. Um novo sistema de materiais, que usam renderização por físicas, ajuda a dar novo realismo ao mundo - e os seus principais benefícios são evidentes aqui. O metal assume um brilho realista enquanto os materiais se dispersam de forma natural. Apesar de vermos texturas de baixa resolução, existe uma sensação que o 343 está no caminho certo.

Claro que a performance é o grande destaque. Pela primeira vez, Halo 5 foi construído de raiz com gameplay 60fps em mente. No entanto, não sabemos se conseguirá alcançar essa alvo com um aceitável nível de consistência. Apesar da beta multi ter apresentado rácios de fotogramas relativamente sólidos, a campanha vista na conferência deixa preocupações. Baseado na demo, parece que temos 60fps perceptivos ao estilo call of Duty. O alvo são 60fps mas o nível de performance vai abaixo disso em cenas de acção.

Até que ponto o estúdio permitirá à performance afastar-se desse alvo? Actualmente, sendo honestos, a experiência E3 está longe da consistência que queremos no jogo final. Poderá ser um grande problema se não houverem melhorias: actualmente, apenas os momentos mais calmos oferecem rácios de fotogramas totalmente estáveis: todas as batalhas sofrem com quedas perceptíveis - algo que vimos também no vídeo b-roll do 343.

Análise à demo single de Halo 5 realça os problemas na performance nesta versão inicial.

Existe também discussão sobre se a simulação de fundo depende do rácio de fotogramas. Frank O´Connor falou sobre a decisão de descartar cooperativo em ecrã dividido, "Sim, é chato mas os 60fps são o mais importante. Não é apenas estética - toda a simulação depende desse rácio de fotogramas". No entanto, após a demo E3, isto deixa-nos confusos. A demo baixa frequentemente do alvo mas se a simulação dependesse do rácio de fotogramas, seriam de prever problemas como abrandamentos. É especulação nossa mas pode ser que o jogo opere a 30fps - a noção dos sistemas de simulação operarem em rácios muito maiores do que o da renderização não é novo: Forza é um dos jogos que usa algo similar.

O rácio de fotogramas menor até pode fazer sentido - e voltamos à decisão de largar o ecrã dividido. O 343 disse que isso iria comprometer a visão e performance. É claro que 60fps em ecrã dividido seria um enorme desafio mas na nossa perspectiva, correr neste modo com um rácio de fotogramas inferior mas consistente não seria problema - e seria preferível a não ter. O ecrã dividido de Halo sempre foi popular, apesar de não oferecer uma experiência suave nos anteriores. Remover uma funcionalidade chave como esta é desanimador para os fãs. Existe uma leve esperança pois Shannon Loftis, Gestor Geral do Lançamento de Jogos na Microsoft sugeriu que nunca podemos dizer nunca mas de momento o optimismo é limitado.

É claro que a performance é um foco importante e aplaudimos o 343 por se comprometer com 60fps quando tantos outros correm a 30fps ou menos. Este alvo dá mais credibilidade à quantidade de evidências que sugerem que o 343 está a testar um conversor dinâmico de resolução. Ao ajustar o número de pixeis dependendo da carga do motor pode permitir a Halo 5 manter um alto rácio de fotogramas à custa da qualidade de imagem em cenas cheias de acção. No seu estado actual, é evidente na campanha e warzone. Na teoria, soa promissor mas Frank O'Connor volta a pedir cautela pois não existe nenhuma informação permanente sobre a resolução vinda da E3.."

O actual sistema de resolução dinâmica pode ser visto em detalhe no vídeo 'Road to E3' no Canal de Halo. Dá um olhar aproximado ao jogo em desenvolvimento completo com estatísticas de performance visíveis, quando a câmara corre em volta do ambiente. Podemos ver a resolução horizontal a mudar dinamicamente entre 1920 ate 832. 810 linhas verticais dá-nos uma resolução que varia entre 1920x810 e 832x810. No entanto, no b-roll distribuído na E3, a resolução mínima vista foi de 1152x810 - não é espantoso mas talvez seja mais indicativa de onde está actualmente o sistema durante gameplay.

O desejo de optimizar a performance tem mais implicações. Independente da resolução de renderização, também vemos muitos efeitos alfa transparentes em baixa resolução. Partículas e fumo gerados numa resolução baixa o suficiente para produzir arestas em serra que se cruzam com a silhueta da perspectiva da arma. Pode ser a chave para oferecer 60fps estáveis e actualmente parece que o 343 corre várias técnicas conhecidas desenhadas para suavizar o uso da GPU.

Existe outro potencial compromisso para chegar a este rácio de fotogramas - o tamanho dos mapas. Halo 4 já sacrificava as enormes áreas dos jogos Bungie para chegar a um novo nível de fidelidade visual na Xbox 360. Havia a esperança que ao passar para a Xbox One a equipa conseguisse oferecer um design de mapas mais abertos e maiores mas até agora, não vimos nada a par do que foi feito pelo Bungie. Apenas uma observação da nossa parte tendo em conta os materiais apresentados à imprensa pois é possível que tais missões estejam no jogo final. No entanto, o novo material - combinado com o que vimos na beta - sugere que a estratégia decidida para Halo 4 está a ser aplicada na sequela.

O vídeo Road to E3 no canal de Halo oferece uma visão intrigante da preparação da demo para a E3. Veja aos 11:50 as estatísticas do motor.

No entanto, existem claras quebras com o passado e isso parece intrigante. Anteriores jogos Halo estavam cheios de cutscenes mas halo 5 usa transições suaves entre cutscenes na primeira pessoa e gameplay. Ajuda a manter o jogador na acção e impede que o jogo fique muito segmentado pela história. O áudio parece seguir na direcção certa pois temos novos efeitos sonoros e belas peças musicais.

Na balança, as novidades no gameplay parecem mudar o jogo. Correr, apontar pela mira e agarrar nas beiras foram mostrados na demo mas a maior mudança está no novo sistema de esquadrões. Sem surpresas pois o director criativo do jogo, Tim Longo, dirigiu uma dos melhores jogos de Star Wars alguma vez feitos - Republic Commando, baseado em esquadrões. Acreditamos que é a mudança mais interessante à fórmula. Incluir um sistema simplificado de comandos permite assumir uma abordagem diferente no combate. Isto pode preocupar os veteranos da série mas acreditamos que após muitos anos, é altura de algo novo - e a transição para uma nova consola é a altura perfeita para experimentar.

Halo 4 parece de várias formas ter sido a passagem de testemunho do Bungie para o 343 Industries: uma transição de tecnologia e design. A estreia do 343 colocou a primeira pedra, o início a partir do qual o futuro seria definido. Halo 5 mostra a transição completa. O novo jogo do Master Chief é uma criação que descarta muitas das raízes do Bungie em prol de algo fresco. A beta multi deu-nos uma amostra destas mudanças com um novo foco na performance, novas funcionalidades inovadoras e nova tecnologia enquanto a demo E3 cimentou mais este novo foco. Se o jogo final cumprir com a promessa de estáveis 60fps em todos os modos e uma campanha envolvente, poderemos ter um dos melhores shooters do ano.

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Sobre o Autor

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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