Confronto: Mad Max

PC lidera mas a PS4 e Xbox One não ficam a comer pó.  

As primeiras impressões com Mad Max mostraram o Avalanche Studios a entregar uma conversão multi-pltaformas sólida onde o espantoso mundo aberto corre a 1080p na PlayStation 4 e Xbox One, quase idêntico em performance e funcionalidades visuais. Fora um par de anomalias visuais irrelevantes, é um bom exemplo de um projecto multi - jogadores de ambas as consolas podem comprar à vontade, sabendo que não perdem em gráficos e gameplay.

Então como se compara a versão PC? O Avalanche Studios desenvolveu primeiro no PC, o motor está desenhado para se adaptar a várias plataformas. Isto permite bens gráficos de maior qualidade e melhores efeitos em máquinas de topo, enquanto as consolas e computadores mais fracos ficam as definições gráficas mais baixas. No caso de Mad Max, parece que o estúdio procurou a experiência de topo em todos os formatos pois partilham qualidade visual similar. A principal diferença está na capacidade do PC em ir além de 1080p a 60fps mas vemos refinamentos ligeiros em outras áreas.

Optar por 1080p dá-nos igualdade com as consolas, as impressões iniciais revelam um nível similar de qualidade de imagem por todas. Suspeitamos que temos uma solução anti-aliasing pós-processamento personalizada que dá níveis excelentes de suavização de arestas nas planícies desertas e dunas de areia. Brilho sub-pixel é visível ao explorar os postos de controlo espalhados pelo cenário mas de resto a qualidade de imagem é sólida.

Mad Max comparado na PS4, Xbox One e PC.

Semelhanças entre consolas e PC também existem em outras áreas: o detalhe base das texturas, complexidade geométrica e os efeitos estão muito idênticos, fumo, partículas e campo de profundidade são gerados no mesmo padrão, apesar do blur de objectos apresentar alguns artefactos no PC em certas cenas em que corre a 60fps. O Avalanche subiu a parada nas consolas e é claro que os programadores queriam levar a experiência PC de topo para as consolas. A esse respeito, a versão PC representa mais um refinamento do que uma revolução.

Pesquisando mais encontramos maior detalhe em algum detalhe de texturas em algumas áreas no PC, paredes, pneus e outras superfícies ocasionalmente mostram padrões mais detalhados. Nem todas as superfícies e objectos beneficiam de melhorias, a maioria do tempo temos a mesma arte em todos os formatos. A qualidade das texturas parece igualar a do PC no máximo, juntamente com um nível similar de filtro anisotrópico que varia de qualidade de cena para cena. Texturas distantes podem parecer mais nítidas e limpas numa área mas depois mais esborratadas noutras. A quantidade de destroços também varia, este elemento parece aleatório, apesar de ocasionalmente termos menos objectos no chão nas consolas.

A arte dos personagens é outra área em que vemos variações na resolução das texturas, o PC apresente mais detalhe na roupa em algumas cenas, enquanto as consolas acompanham em outras. Curiosamente, temos texturas de menor resolução e mapas normais nos personagens PS4, nem em todos - por exemplo, Chumbucket é gerado de forma igual em todas. Sugere uma anomalia, ao invés de mudanças intencionais.

De resto, temos iluminação volumétrica impressionante nas 3 versões, as consolas operam na definição very high do PC. A natureza aleatória das poeiras e nevoeiro alpha ocasionalmente fazem com que os efeitos volumétricos estejam diferentes entre as 3 mas é devido a variações na forma como os efeitos por sprites são apresentados, fazendo com que as sombras sejam criadas em locais diferentes. O mesmo modelo de iluminação está presente nas 3 versões apesar de existirem mais fontes de luz a criar sombras no PC. As sombras também são geradas com uma resolução ligeiramente maior, apesar d filtro ocasionalmente parecer mais inconsistente. A qualidade das sombras nas consolas é equivalente à definição high do PC, um nível abaixo do máximo.

Até agora o PC certamente entrega uma apresentação mais refinada mas a melhoria é modesta sobre as consolas. Onde a versão PC de destaca é na capacidade de correr em rácios de fotogramas e resoluções superiores. É algo que transforma completamente a experiência. Um i% com uma GTX 780 oferece à vontade 60fps sólidos com ocasionais pausas em momentos raros. A resposta nos combates melhoria e o maior rácio de fotogramas até adiciona uma camada extra de precisão à condução.

O salto para 60fps adiciona um aumento tangível na resolução temporal, permitindo que detalhes mais delicados na arte se destaquem mais a grande velocidade - algo que se destaca especialmente num plasma, sem o efeito de blurring presente nos ecrãs LCD. O uso de object blur, campo de profundidade e outros efeitos pós-processamento asseguram que o aspecto cinematográfico permanece apesar da maior suavidade a 60fps - mas temos que dizer que o movimento parece menos cinematográfico e mais HFR (High frame-rate) devido à maior suavidade mas sentimos que é bem-vindo num jogo.

Já falamos sobre a performance na PS4 e Xbox One mas resumindo, 30fps fixos com v-sync adaptável ajudam a impedir grandes quedas. Ambas oferecem 30fps fixos em grandes períodos e as quedas no rácio estão limitadas a um ou dois fotogramas sem afectar o gameplay. É possível ver um ligeiro soluçar mas é pequeno o suficiente para não chamar a atenção. Das duas, a Xbox One tem uma vantagem pois estes momentos ocorrem menos vezes mas nas cutscenes é a PS4 que tem mais estabilidade. Ambas providenciam uma experiência similar com 30fps consistentes em longos segmentos de jogo.

Baseado nas primeiras horas de jogo, os rácios de fotogramas são sólidos apesar de alguns momentos em que sofremos soluços fortes por períodos breves. Na PS4 isto manifesta-se como quedas para 24fps numa tempestade de areia num posto de controlo mas também vimos isto na Xbox One ao passar por uma torre de vigia perto de Gastown. Nesta cena, os rácios de fotogramas desceram para 20fps e tivemos forte soluços consoante a câmara varreu a paisagem mas rapidamente voltou para 30fps ao deixar a área.

Imediatamente voltamos aos locais onde estas estranhas quedas ocorreram mas não recriamos o problema. Curiosamente, a queda para 24fps na PS4 ocorreu antes de chegar ao edifício que activa o final da tempestade de areia se entrares, sugerindo que o streaming poderá ser o problema. Também temos que dizer que executamos todas as capturas após instalar a actualização de lançamento nas duas consolas, na altura da escrita não haviam sido corrigidos estes problemas.

Análise à performance revela sólidos 30fps nas duas versões de consola - nada mau considerando a paridade na resolução e efeitos.

Mad Max - veredicto Foundry

A versão PC de Mad Max pode apenas oferecer leves melhorias sobre as consolas a 1080p mas a capacidade para correr a 60fps dá uma definitiva vantagem em termos de gameplay. 1080p60 é fácil de conseguir em sistema de topo com espaço de sobra para ir até 1440p e além. Para aqueles com máquinas mais fracas, o jogo oferece muitas opções ajustáveis para qualidade de texturas, complexidade geométrica, iluminação e pós-processamento - permitindo que se adapte para chegar a 30fps ou 60fps em várias configurações. Mad Max parece bem optimizado para PC e oferece uma experiência agradável com boa qualidade gráfica facilmente alcançável em PCs modernos.

O Avalanche Studios também se dedicou imenso às consolas. 30fps quase fixos asseguram que o gameplay é suave e consistente enquanto a apresentação geral entre as duas está muito idêntica em efeitos e arte. Uma resolução inferior na Xbox One provavelmente não teria muito impacto na apresentação visual devido ao forte pós-processamento mas o facto do estúdio manter full HD nas duas consolas é bem-vindo.

Pode uma consola sair vitoriosa deste confronto? Bem, texturas de menor resolução e rácio de fotogramas ligeiramente menos estável na PS4 fazem da versão Xbox One o jogo a ter para quem tem ambas mas a conclusão é que é um dos jogos multi-plataformas mais aproximado que já vimos e sai recomendado independente da plataforma.

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