O Digital Foundry analisa Halo 3: ODST na Xbox One

Aproveitando para revisitar a Master Chief Collection.

Passaram sete meses desde o problemático lançamento de Halo: The Master Chief Collection. O jogo foi lançado com sérios problemas e tornou-se num dos mais infames lançamentos. Halo é uma das mais importantes séries da Microsoft e por muito boas que sejam as campanhas, é ao multi-jogador que os fãs se dedicam. Infelizmente, os modos a solo estavam excelentes mas o multi online não.

Foi preciso tempo para resolver os problemas e para suavizar foi prometida a oferta de Halo 3 ODST Remaster. Seis meses depois eis que chega, ao lado de um novo mapa e mais melhorias. O Digital Foundry decidiu investigar.

Assim sendo, o DF voltou ao jogo para ver o quanto melhorou e encontrou duas respostas - primeiro, como está ODST na Xbox One e foram corrigidos os principais problemas? Foram logo para New Mombasa em ODST.

Tal como em Halo 3 e Halo 4 antes, ODST foi convertido pelo Ruffian Games - veterano estúdio Inglês que colaborou com o Microsoft Game Studios várias vezes. Como esperado, o jogo corre a 1920x1080 a 60 fotogramas por segundo, tal como o resto da colecção (excepto Halo 2). ODST já era atractivo na Xbox 360 mas a resolução de 1152x640 e a falta de anti-aliasing criavam uma apresentação desequilibrada. O design visual brilha na One e esta versão está substancialmente melhorada sobre a original.

A side-by-side comparison showcasing Halo 3: ODST na Xbox One versus o o original Xbox 360. Fora uma maior fidelidade e pequenas diferenças na exposição, são muito idênticos.

Ao contrário de Halo 3 na MCC, ODST usa agora um filtro anisotrópico limitado. Está perto de 4x AF com texturas esborratadas ainda evidentes em ângulos oblíquos mas os resultados ficam acima da versão 360, tal como Halo 3 e 4 na One. A qualidade de imagem é adequada e o que esperamos.

O HUD de baixa resolução permanece. ODST mantém os bens originais da 360, esborratados e convertidos. Ao perto ficam mais feios que o HUD melhorado de Halo 2 Anniversary. Tal como nos outros jogos, ODST na One não tem os ecrãs de carregamento originais, que encaixam bem na linguagem visual e tema do jogo. É estranho lamentar o remover de ecrãs de carregamento mas existem raros preciosos jogos que se comparem ao adorável toque da Bungie nos seus jogos Halo.

ODST é muito diferente de Halo 3 em termos de design visual. Foca-se mais na iluminação dramática e paisagens urbanas, raramente apresenta o terreno natural tão comum em Halo 3 - que se sente datado na MCC. Correr pelas ruas de New Mombassa debaixo de uma tempestade noturna é tão envolvente quando nos lembrávamos. Este tipo de design visual fica muito melhor aqui do que em Halo 3 - pop-in de LOD é menos evidente, as estruturas têm estilo e a iluminação tem mais atmosfera. Apenas as faces humanas desapontam.

Felizmente, tudo isto foi mantido na Xbox One. Fora a melhor qualidade de imagem, algo que vimos logo foi a mudança no contraste. Na 360 parece mais escuro enquanto na One ocasionalmente a exposição parece exagerada aumentando a intensidade do brilho e causa perda de detalhe.

O rácio de fotogramas está melhorado mas tem problemas. O original corria a 30fps com problemas no ritmo de fotogramas, eliminar esse problema faz diferença mas o salto para 60fps permite ao jogo ter melhor sensação e resposta.

Infelizmente os 60fps não se aguentam tanto quanto desejado - grandes tiroteios baixam a performance e temos quedas para meios 40s. O problema surge mais vezes que em Halo 3 e afecta a apresentação, especialmente porque no final de cada missão temos uma área onde a performance sofre. Apesar de aceitável, lamentamos que a MCC ainda exiba problemas no rácio de fotogramas. De todos os jogos, Halo 3 pode aclamar aguentar os 60fps na maior parte do tempo.

Análise ao rácio de fotogramas de ODST realça que apesar de chegar aos 60fps, grandes tiroteios tendem a introduzir quedas. Infelizmente, com mais frequência do que em Halo 3.

ODST é uma conversão sólida com uma qualidade de imagem e performance muito melhoradas. As pequenas quedas nos grandes confrontos desapontam mas sente-se mais polido que os outros jogos na colecção. A ausência do modo Firefight vai aborrecer alguns mas é uma boa adição para quem comprou o jogo no início - o preço de €4.99 é aceitável para os que não receberam um código.

E os outros 4 jogos? Desde o lançamento, as melhorias focaram-se no código de rede e deficiências no matchmaking. Jogamos partidas nos 4 jogos e tivemos tempos de espera curtos, entre 30 segundos a 3 minutos, e uma performance estável. Encontramos algumas partidas que terminaram abruptamente e até congelaram mas muito longe da situação inicial. Existiram alguns problemas ao procurar jogos numa party mas com paciência conseguimos.

Ao falar com outros jogadores online notamos que no geral fala de experiência razoavelmente suaves e a maioria dos problemas estão relacionados com o sistema de party. Um novo bug no multi de Halo CE desactivou a magnetização das balas (que torna mais fácil apontar a arma), mudando a sensação do jogo e tornando-o mais difícil. A equipa está a par e vai corrigi-lo. No entanto é desconcertante que estes problemas continuem a passar. Com tantos jogos é fácil entender que problemas possam passar mas parece que os fãs estão a ser usados na vez de um decente controlo de qualidade.

Um vídeo que demonstra as melhorias no rácio de fotogramas. Infelizmente, apenas tivemos acesso a um número limitado de capturas, tornando mais problemática a comparação. Curiosamente, a MCC não corre sem a actualização, mesmo as campanhas.

A campanha de Halo CE não parece ter recebido grandes melhorias. Os problemas do rácio de fotogramas e tearing ainda são regulares com os visuais melhorados activados. No modo clássico as coisas ficam melhores mas não temos vários efeitos. Os efeitos de nevoeiro em Assault na Control Room continuam incorrectos e feios comparados com os originais. O HUD mal alinhado está presente. Pequenas diferenças que escapam à maioria mas que reduzem o valor do pacote.

Halo 2 Anniversary está praticamente igual excepto algumas pequenas correcções. A mais importante está no sistema de save, que não funcionava meses após o lançamento e obrigava os jogadores a completar a missão toda de uma vez. O sistema de menus de missões terminadas funciona agora. Áreas com quedas no rácio de fotogramas continuam iguais e Halo 3 não parece ter sido tocado. Ocorrem abrandamentos nas mesmas áreas e a qualidade visual permanece idêntica. Ainda assim, Halo 3 oferece o rácio de fotogramas mais consistente em toda a MCC.

Nem tudo é mau. Halo 4 recebeu grandes melhorias na performance, especialmente no streaming de novas áreas. Notávamos quedas até para 20fps nestes momentos mas agora o slowdown está limitado a pequenos espaços sem interromper o decorrer do jogo. Ainda existem muitos problemas mas menos problemáticos que as enormes quedas vistas no streaming de fundo.

Parece que no lançamento, o sistema estava sufocado nestas sequências, baixando imenso a performance. A cena onde caímos num pelicano e somos lançados para o céu originalmente operava a 30fps durante 15 segundos. Agora, a queda dura 2 segundos antes da nave ser lançada, dando a impressão de estáveis 60fps. A optimização é bem-vinda.

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Uma imagem do nosso vídeo de performance original mostra-nos a diferença para a actual versão - aqui temos o dobro do rácio de fotogramas.

Ainda temos queixas e esperamos que sejam corrigidas. A funcionalidade de suspender não funciona correctamente agora. Acontece em outros jogos mas aqui nunca funcionou. Resumir sessão leva-nos para o menu principal e apresenta um erro a dizer que o utilizador mudou ou o comando está desligado - algo que obriga a reiniciar o jogo.

Depois temos os tempos de carregamento. As versões Xbox e Xbox 360 carregam os jogos mais rápido. Mesmo a correr do disco, o carregamento inicial na 360 pode demorar mais mas depois qualquer outra missão é carregada rapidamente enquanto na MCC são precisos 5 a 10 segundos. O mais irritante é voltar ao menu principal dentro de um jogo. Escolher 'Save and quit' dá-nos tempos de carregamento acima dos 10 segundos. Pode ser algo mesquinho mais nunca se sente tão rápido quanto deveria.

Apesar das queixas, a MCC está num estado em que pode ser recomendado, seja pela campanha ou pelo multi. O pacote não é tão refinado como gostaríamos mas está melhor e tudo funciona correctamente. Os problemas no multi surgem ocasionalmente mas nada que te impeça de progredir por muito tempo.

Não sabemos se o jogo alguma vez chegará ao ponto de agradar a todos. Cada secção foi distribuída por vários estúdios para depois ser tudo unido pela 343 Industries. Com tantos motores e estúdios diferentes é fácil perceber porque se tornou num pesadelo. No entanto, o 343 e os outros estúdios continuaram a atacar os erros. A situação geral é desanimadora mas pelos menos não fomos abandonados. Esperamos que Halo 5 seja gerido com maior cuidado - a 343 tem muito para provar pois a sua credibilidade ficou muito abalada.

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Sobre o Autor

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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