Confronto: Grand Theft Auto 5 no PC

O Digital Foundry aborda a versão PC com suporte para 4K, 60fps e mais.

Depois de um primeiro olhar a Grand Theft Auto 5 no PC que até surpreendeu, o Digital Foundry decidiu a olhar novamente para o jogo da Rockstar e descobrir o que conseguem obter se tiverem poder para ir além do que temos na PlayStation 4 e Xbox One.

Com um Core i7 4790K(na velocidade padrão), 16GB de RAM e uma GTX Titan X - facilmente consegue 1080p60. Adicionamos a resolução nativa de 3840x2160 (ou 4K), convertida pelo modo DSR da Nvidia e isso deve ser suficiente para ir mais longe.

É um luxo e permite à força que o PC chegue a um plano superior de qualidade de imagem sobre a das consolas a 1920x1080 com FXAA. Este nível de qualidade de imagem recorre a outra das vantagens no PC: maiores distâncias de visão. Uma opção gráfica avançada para PC permite escolher isso em separado, a 100% gera objectos a distâncias espantosas. A 1080p ou superior, é crucial pois detalhes mais distantes estão sujeitos a maior escrutínio.

Os resultados falam por si. No nosso vídeo é fácil de ver no impacto nas plantas nas áreas mais distantes. O aspecto já é bom na PS4 e One (a PS4 lidera na densidade de plantas). Em termos de distâncias de visão, o PC preenche todas as colinas com relva o que não acontece nas consolas - pelo menos ao longe. O mundo é mais rico e apesar dos ganhos na baixa serem poucos, as paisagens nos arredores da cidade impressionam no PC.

Grand Theft Auto 5 comparado no PC e PlayStation 4.

Comparação Alternativa:

Com uma nova inspecção às versões PS4 e One, descobrimos que usam algumas definições ultra, além das definições 'high' na maioria delas. Seja na água, efeitos shader, tecelagem ou qualidade da oclusão ambiental. Ambas igualam a definição ultra DirectX 11 do PC para efeitos pós-processamento - permite o mesmo efeito de campo de profundidade. Isto incorpora brilho, raios crepusculares e reflexo de lente mas a definição de topo tem um impacto enorme em gráficas de 1GB como a R7 260X - afastando esperanças de 60fps.

A qualidade de texturas é outra surpresa. Parece que as consolas não comprometeram a qualidade dos mapas normais; ofereciam o pacote completo no lançamento. Iguala a definição 'very high' do PC, mesmo com os mapas de oclusão em paralaxe nos tijolos e pedras no jardim de Michael. Juntamente com as opções para efeitos pós e distâncias de visão, são os elementos mais pesados para a performance da GPU, as consolas impressionam.

Desta forma o PC tem menos para se gabar, pelo menos em termos de bens principais. No entanto tem um ás na manga: filtro de texturas. Em ângulos reduzidos, as consolas produzem uma opção de filtro anisotrópic 4x igual, esborratando texturas no chão a alguns metros. No PC isto é resolvido facilmente ao passar para 16x. Simples mas recompensa ao jogar a 1080p ou superior.

A folhagem também está em 'very high' nas consolas (um nível abaixo de 'ultra' do PC). A PS4 iguala na perfeição, baixando para 'high' sombras debaixo da maioria das plantas, médio dá-nos algo vazio ao estilo da anterior geração. No entanto, a One não se encaixa em nenhuma destas. Com uma densidade reduzida, a One usa essencialmente uma variação inferior da 'very high' da PS4, com sombras em todas as plantas ao redor. Um ponto intermédio.

Nas consolas temos sombras em 'high'. Ao contrário da 'very high' do PC, as consolas usam um cubo invisível ao redor do jogador que termina em que ponto são filtradas as sombras. É mais perceptível nas consolas e cria um filtro mais evidente nas arestas do ecrã ao passar por sombras grandes. A versão PC também falha, a técnica raramente consegue melhor. Não esperávamos que isto passasse das consolas para o PC.

Podemos escolher vários estilos de sombras mas a cascata mantém-se. Temos muitas escolhas oficiais no PC. A AMD adiciona uma opção sua: contact hardening shadows, abordagem suave que iguala a de topo da Rockstar. A opção da Nvidia é mais radical: um modo percentage closer soft shadow (PCSS) que suaviza cada sombra de forma mais natural, tentando corrigir arestas com aliasing. Preferimos a opção mais suave - igual ao estilo usado nas consolas.

Em termos de geometria, o detalhe nas consolas é igual ao do PC, fora uma descida de 'very high' para 'high' na tecelagem (quase imperceptível). A real vantagem do PC é a densidade dos objectos. Difícil de ver a olho, as consolas usam entre 75 a 100% da opção (e 100% na opção de conversão de distância), preenchendo ruas e pavimentos com NPCs. No máximo, o PC está repleto de pedestres além do que temos nas consolas, filas de veículos de uma forma que não temos na PS4 e One.

Tendo deduzido a maioria das definições de consolas através dos menus PC, resta uma questão: como lida um PC barato com os mesmos visuais? Mantendo o nosso Core i3 4130 com uma GTX 750 Ti a 1080p60 em 'high' temos um grande desafio. Assim que activamos efeitos pós em 'ultra', baixa para 50fps em média, e novamente para 45fps após colocar em 'very high' a qualidade de texturas. Com a folhagem nesse mesmo nível e escala de distância e população a 100%, os rácios de fotograma são uma menor prioridade.

O rácio de fotogramas resultante está entre 30-50fps, as maiores quedas ocorrem em tiroteios repletos de alpha. A carga da RAM excede os 2GB da placa, são 2.2GB, mas a performance geral dá-nos opções. Passa pelos 30fps na pior das situações, significando que um bloqueio a metade, (através da opção v-sync) é adequado. Tendo em conta a queda na performance ao levar os efeitos pós para ultra, o bloqueio a 30fps na PS4 e One começam a fazer sentido - nem de longe chega aos 60fps.

Mesmo uma gráfica de 1GB como a R7 260X aguenta-se, ficando um pouco longe dos 30fps num tiroteio. Passar para ultra suaviza a performance em 30fps fixos, apesar de roçar o limite de sugestão da RAM. Infelizmente, a opção v-sync da Rockstar está mal implementada, o jogo dá uma média de 29fps - perdendo fotogramas constantemente quebrando a ilusão de suavidade.

É o mesmo no modo v-sync padrão, que corre a 59fps, mas mais perceptível a 30fps. Somos capazes de corrigir isto no painel de controlo Nvidia, usando um modo v-sync adaptável. Alternativamente, a aplicação Rivatuner, gratuita, também resulta pois força bloqueios a completos 30fps ou 60fps, corrigindo os soluços no ecrã.

Definições de consola num PC barato - resulta? A versão PS4 actualizada comparada com o nosso Core i3 4130 com uma GTX 750 Ti. definições todas iguais às da PS4, a 1080p com FXAA, 4x filtro anisotrópico, texturas e relva very high, sombras high e ultra pós-processamento.

Olhando para o melhor cenário de performance, a Titan X da Nvidia é única pois consegue alcançar uma imagem 4K convertida com tudo no máximo. Não assegura perfeitos 60fps assim, e relva de qualidade ultra é um calcanhar de Aquiles na performance durante as primeiras missões de Trevor. Para 60fps limpos a 4K, as definições de relva e sombra precisam ser baixadas, scaling avançado passa para 50% para suavizar arestas. As reduções gráficas são pequenas na prática e no geral valem a pena para chegar a 60fps.

Grand Theft Auto 5 no PC: veredicto Digital Foundry

Rica em conteúdos e bem optimizada, a versão PC impressiona - mas também elogia as versões PS4 e One. Comparado directamente com as consolas, os grandes positivos são poucos: melhores distâncias de visão, filtro de texturas, sombras, relva e tecelagem de melhor qualidade. Adicionem suporte 4K e 60fps ficando sem dúvidas: a versão definitiva está no PC.

A única falha da versão PC é o seu timing. Atrasada vários meses sobre as soberbas versões PS4 e One, justifica com muitas melhorias visuais. Aceitando a inferiorização para 30fps, os melhores efeitos pós-processamento, texturas e alto nível de densidade populacional já eram conhecidos. Ao chegar ao final do desenvolvimento de GTA5, é claro que foram reservados extras para o PC mas a actual geração esteve sempre em mente para os bens principais.

Deixando de lado os soluços no modo v-sync, GTA5 é um jogo de qualidade no PC. Apesar do lançamento faseado, quase 18 meses depois das versões originais, o PC tem a atenção que merece. Cada versão impressionou mas no PC temos um líder, e os teus GPU no máximo dão um bom exercício às gráficas. Mais do que isso, o talento multi-plataformas da Rockstar coloca as expectativas muito lá em cima para os seus futuros projectos.

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Sobre o Autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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