Confronto: FIFA 16

Paridade entre PS4 e Xbox One - mas estará o Ignite Engine a evoluir com suficiente rapidez?

Paridade cima de tudo, FIFA 16 chega à PSlayStation 4, Xbox One e PC quase igual em todas. É tradição na série limitar as forças de cada consola a conteúdos exclusivos, como cartas no modo Ultimate Team - a Xbox One recebe este ano vários jogadores lendários. Em termos técnicos, pouco separa as duas versões em termos visuais ou de funcionalidades - mas enquanto pacote, será FIFA 16 muito diferente de FIFA 15?

O esquema é familiar: tudo está igual, desde a resolução nativa a 1920x1080 ao modelo de iluminação e até shading na relva ou filtro de texturas. Felizmente temos um motion blur por objecto, ausente na Xbox One em FIFA 15 no lançamento (inserido mais tarde). A única discrepância está nas apresentações antes dos jogos, onde temos estádios com arestas de alto contraste. Aqui o PC entrega uma imagem limpa a 1080p devido ao uso de 4x MSAA, nas consolas temos uma implementação com menos amostras.

Para uma boa ideia de como se compara, controlamos as duas consolas em tempo real com o mesmo comando. Como podem ver no vídeo em baixo, cada sprint, passe ou remate é feito com o mesmo comando, significando que podemos equiparar os vídeos o melhor possível. Fora os botões diferentes e ocasionais falhas nas animações de corrida, tudo prova que existe muito em comum entre as duas consolas.

É o mesmo esquema visual - até no PC. Aliás, o PC é novamente algo despido, com uma só opção para descer ou aumentar os detalhes gráficos (a segunda iguala o padrão das consolas actuais). Fora isto, temos uma opção para resolução e uma definição para bloquear o rácio de fotogramas a 30, 60fps ou deixar desbloqueado. Esforço ligeiro e sem questão que é um projecto focado nas consolas, os extras PC foram inseridos depois - aqui temos apenas a inclusão de 4x MSAA.

FIFA 16 comparado na PS4 e Xbox One. As comparações com FIFA 15 são aparentes na iluminação mas no todo, é a adição das nações femininas a maior novidade.

Se já tens FIFA 16 na PS4 ou One, não precisas de olhar para as outras versões. A maior diferença está no leque exclusivo de jogadores na Xbox One para o modo Ultimate Team, onde temos jogadores clássicos como Ryan Giggs e Geroge Best. Disponível na Xbox 360 e Xbox One como um pequeno extra e como o único elemento diferenciador já que nas funcionalidades e qualidade visual está praticamente igual à PS4.

Mas o que acrescenta FIFA 16 ao anterior? Comparando directamente com FIFA 16 com o método de "um só comando", a melhoria não é tão nítida quanto no ano passo. É um simples refinamento; a iluminação está ajustada e num remate sincronizado em Old Trafford é aparente que o tom da relva é agora mais saturado, o bloom mais pesado nos jogadores também. Uma partida mostra que a tecnologia está muito perto da do ano passado e a maioria das mudanças estão no ritmo do gameplay.

A adição das equipas femininas está no topo das novidades, permitindo escolher 12 Selecções com movimentos capturados nos estúdios da EA. Na maior parte desta novidade, a qualidade dos modelos está igual à elevada qualidade do jogo com homens, e o uso de animações repetidas serve para produzir resultados espantosos. Pelo outro lado, jogadores estrela como Alex Morgan têm corrida e animações de remate personalizados - adicionando sabor ao seu estilo de jogo.

Na performance temos 60fps assim que o jogo começa mas uma mudança bruta para 30fps em cenários taxativos para o motor. Apenas afecta a PS4 e a One onde o bloqueio a 30fps surge em cenas pré-jogo, repetições e alguns momentos como grandes penalidades, livres ou cantos. No entanto, assim que chutam a bola, passamos para perfeitos 60fps com a câmara pré-definida.

A boa nova é que as duas consolas aguentam 60fps sólidos no jogo regular, desde que usem a câmara pré-definida. A descida para 30fps não afecta a jogabilidade e as transições entre rácios de fotogramas apenas ocorre ao alternar entre cutscenes e gameplay. Por outras palavras, não é uma mudança assustadora.

A única área em que o bloqueio a 30fps se sente é com a câmara no modo 'Be a Pro'. Deixa-nos ver o campo pela orientação de um jogador, e aqui o jogo fixa a 30fps onde vemos todo o campo, revelando todos os 22 jogadores, árbitros e multidões. É um pequeno senão na experiência e movimentar a câmara é menos fluído que na perspectiva geral. No PC isto nem sequer é problema, e todos os modos de câmara, repetição, e momentos especiais correm a 60fps se o escolheres nos menus.

Análise à performance de FIFA 16 mostra que a PS4 e a Xbox One entregam gameplay a sólidos 60fps - mais uma vez o motor Ignite fixa a 30fps para repetições e cenas de preparação.

FIFA 16: veredicto Digital Foundry

Um padrão para a série FIFA nesta geração, resolução nativa a 1080p e 60fps continuam a ter prioridade na PS4 e One. O motor Ignite também dá resultados idênticos entre as duas, e o PC apenas vai além com superior MSAA e rácio de fotogramas sem compromissos. De resto, o modelo de iluminação, sistema de animação, e até qualidade de texturas estão exactamente iguais nas 3 plataformas - até à qualidade do filtro no relvado.

Mas como terceiro jogo nesta geração, FIFA 16 é uma actualização em termos das capacidades do motor. Ajustes no ritmo de jogo torna-o mais defensivo por natureza e a adição das selecções femininas é uma boa adição. Mas a ausência de uma verdadeira evolução técnica é mesmo sentida este ano; ajustes na iluminação sobre FIFA 15 são sentidos mas esperamos que a Electronic Arts Canada procura uma melhoria mais substantiva para o próximo ano.

Sente-se como um remédio temporário, e esperamos que no próximo ano cheguem boas e novas funcionalidades. Estes jogos são desenvolvidos ao longo de um ano por um só estúdio e esperar uma revolução a cada lançamento talvez seja demasiado. Ainda assim o resultado final em FIFA 16 é claro; não é preciso muito para se habituarem ao aspecto e estilo de jogo, e tecnicamente tem muito em comum com o jogo do ano passado. É um déjà vu mas estamos curiosos para ver se FIFA conseguirá encaixar outra grande mudança visual nesta geração, tal como aquando da estreia do motor Ignite na PS4 e Xbox One há dois anos atrás.

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Sobre o Autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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