Digital Foundry vs Forza Motorsport 6

A melhor condução da tua vida?

Forza 5 foi uma espécie de milagre tecnológico tendo em conta o tumultuoso lançamento da Xbox One, caracterizado por jogos apressados e óbvios desafios técnicos com a nova consola. O Turn10 conseguiu sólidos 1080p60 - feito impressionante pois a maior parte do desenvolvimento foi feito numa consola ainda em desenvolvimento, os engenheiros Microsoft ainda estavam a retocar a consola nos últimos meses de programação do jogo. Forza Motorsport 6 é um jogo importante - demonstra o que uma das equipas first-party mais talentosas pode conseguir dois anos após a Xbox One chegar.

O novo jogo é uma lição em refinamento e o anterior começa a parecer meio tosco quando os comparamos. Em termos técnicos, Forza 5 é um início sólido da série na nova consola mas parece que o Turn10 ainda se estava a adaptar à Xbox One, tentando equilibrar qualidade gráfica com o compromisso de gameplay 1080p60. A transição para o novo motor também teve implicações no conteúdo que conseguiam incluir e existiram vários compromissos: menos carros e pistas que em Forza 4 e um modelo de condução um pouco entusiasmado demais. A iluminação podia parecer brusca enquanto a falta de filtro anisotrópico em alguns elementos significava que o maior detalhe nas texturas das estradas era esborratado a alguns metros da câmara.

Livre das restrições do lançamento de uma consola, Forza 6 é um jogo mais substancial que o anterior, dando mais conteúdo e alguns modos muito esperados. Um maior número de carros e pistas com novas funcionalidades como corridas à chuva ou de noite, além de um modo a solo com melhor estrutura, sem micro-transacções. Em termos tecnológicos, o Turn10 também melhora o motor mas, compreensível, a insistência em manter a sólidos 60fps tem os seus compromissos. No entanto, uma lição a tirar é que o estúdio não deitou fora muito do trabalho feito no anterior - o Turn10 parece feliz com os básicos da primeira tentativa por isso temos melhorias de um para o outro, ao invés de saltos dramáticos como vimos de Forza 2 para Forza 3 na Xbox 360.

Análise em vídeo, mostrando o que é novo em termos tecnológicos e como o jogo melhora sobre o anterior.

A qualidade de imagem parece similar a F5 por isso jaggies ou brilho em elementos sub-pixel e detalhes delicados são comuns pela cena. Forza 6 usa EQAA para anti-aliasing, uma solução da AMD que remove o armazenamento de fragmentos da amostra das computações de cobertura, permitindo maior flexibilidade em termos de memória/performance. Basicamente, é uma alternativa similar a MSAA e sofre das mesmas falhas. A cobertura é quebrada regularmente devido à forma como o sombreado e pós-processamento estão implementados na cena, fazendo parecer que nem tem AA sequer. Ajustes no modelo de iluminação ocasionalmente permitem uma imagem ligeiramente mais limpa comparado com F5 mas a diferença é mínima.

O Turn10 consegue espremer ainda mais do minúsculo tempo de renderização de 16.67ms para cada fotograma, resultando num aumento tangível de detalhe sobre F5. A nova pista no Rio de Janeiro apresenta maior complexidade gráfica do que tudo que vimos em F5, as longas distâncias de visão e cenário denso com edifícios, espectadores e muito detalhe. Pistas disponíveis em F5 também estão melhoradas: Sebring tem grades dos lados da pista e veículos extra no fundo. Foram feitas alterações artísticas a algumas pistas para abrir a paisagem e ver melhor os detalhes. O circuito em Praga é interessante, foram removidas filas de árvores numa secção da pista, abrindo a visão sobre a arquitectura histórica da cidade.

Alguma arte foi reposicionada e temos ajustes em outras áreas. As árvores parecem mais reais e o detalhe das texturas está melhorado. Os bancos de areia em Laguna Seca têm mais detalhe no chão enquanto as mesmas superfícies pareciam meio esborratadas no Forza anterior - curiosamente, as montanhas nos Alpes parecem ter texturas de menor resolução do que antes, perdendo um pouco da claridade.

No resto da apresentação, o detalhe das texturas parece mais claro no chão e superfície das estradas mas infelizmente estes elementos ainda ficam esborratados alguns metros à frente da câmara. É possível que usem métodos diferentes no filtro de texturas para vários elementos da cena (como em Project Cars) mas Forza 6 refina a apresentação. Em alguns casos, parece que o filtro básico trilinear de Forza 5 dá lugar a um filtro anisotrópico de baixo nível mas ainda assim é certo que temos arte em maior resolução.

A quantidade de elementos por alpha - como pó e nevoeiro - também aumentou sobre Forza 5 existindo um uso mais liberal de nevoeiro pelos vales rochosos dos Alpes e sobre o rio em Praga. Em outras áreas, a resolução das sombras e qualidade dos reflexos parece ser igual, tal como o campo de profundidade. Sombras ambientais parecem ocasionalmente mais suaves em várias áreas mas isto não se destaca muito no gameplay. Uma melhoria subtil mas importante está nas partículas, empregues de forma mais liberal.

Uma das maiores mudanças em Forza 6 são as corridas à noite ou à chuva, juntamente com o que o Turn10 descreve como 'poças 3D', que esperávamos ver acumular ao longo de uma corrida. A chuva e poças de água espalhadas pelo chão afectam a condução, existindo diferentes físicas: os carros obviamente têm menos estabilidade no asfalto molhado, sendo necessário controlo mais cuidado. Como é habitual, o nível de simulação aqui é soberbo. Segundo o estúdio, as poças 3D de Forza 6 afectam a condução dependendo de um leque de factores como a quantidade de água na superfície.

Análise à performance do mesmo conteúdo a correr em Forza 5 e Forza 6 revela um jogo já sólido que recebe uma camada final de polimento, envergando sólidos 60fps.

Apesar dos efeitos no modelo de condução funcionarem bem, a apresentação visual parece meia estéril. Não existe variação nos padrões ou volume da chuva, o efeito permanece igual em toda a corrida. As poças no chão também parecem compostas por texturas achatadas com várias propriedades de superfície. Transparência, reflexo e interacção com a luz em redor são geridas de forma impressionante mas a interacção física com os carros parece limitada devido a ausência de um corpo geométrico. As poças não reagem às rodas e salpicos de água são atirados na forma de sprites alpha achatados. É o compromisso que precisamos para desfrutar de consistentes 60fps fixos.

Corridas noturnas também mudam a condução, a queda na temperatura alteram a aderência do pneu, apesar de ser muito subtil essa diferença. A maioria do desafio vem da forma como a iluminação é gerida nas várias pistas que suportam a funcionalidade: Daytona é iluminada por luzes em todo o circuito, dando uma boa visibilidade enquanto grandes secções de Nurburgring não têm iluminação adicional além dos faróis do carro, criando um abismo negro que é complicado de enfrentar. O uso de fontes de luz para mudar a experiência de jogo é um belo toque, apesar do modelo de iluminação ocasionalmente ser um pouco brusco, algumas cenas têm mais profundidade do que outras.

Conduzir à chuva ou de noite cria corridas mais interessantes em Forza 6 mas ficamos a pedir mais depois de ver como melhoram as mecânicas de jogo. A chuva e a hora do dia estão limitadas a apenas 9 das 23 pistas (as que o estúdio acredita terem mais impacto) e conduzir à chuva está limitado a conduzir de dia. No geral o efeito funciona em termos visuais e consegue apimentar o gameplay. O facto de o rácio de fotogramas não ser afectado é algo espectacular - mas existe a sensação que o Turn10 comprometeu em demasia: os efeitos são estáticos, não dinâmicos, significando que a incerteza das condições chuvosas em qualquer corrida e como isso afecta a condução não é recriada, enquanto a transição na hora do dia também falha.

Existe uma explicação razoável para as limitações nestes sistemas. O modelo de iluminação por físicas precisa de uma combinação de fontes de luz em tempo real e pré-estabelecidas para simular iluminação global e a resultante luz ambiental na pista. É impossível introduzir mudanças dinâmicas na hora do dia e condições climatéricas sem reescrever de forma significativa o modelo de iluminação a favor de uma abordagem em tempo real - algo que seria difícil sem comprometer os 60fps.

Uma possível forma de progredir seria estabelecer por pré-computação um número de variações para a altura do dia e algum tipo de interpolação para alternarem - sistema usado em outros jogos. Assassin's Creed 4 por exemplo muda entre 8 alturas do dia pré-estabelecidas para simular um ciclo de 24 horas. No entanto, o aumento nos dados e streaming pode ser demasiado e o efeito podia ficar muito comprometido.

Como estão as coisas, não se pode fazer tudo num tempo de renderização altamente restrito e neste caso é claro que a principal prioridade foi manter um rácio de fotogramas sólido com resposta consistente dos comandos e físicas de topo, para entregar uma experiência de corridas estável e de alta precisão. A este respeito, Forza 6 cumpre na totalidade: nunca vemos um único fotograma perdido. Do início ao fim, o Turn10 consegue 60fps perfeitos - aqui existe mais refinamento sobre o anterior: os erros nas corridas e soluços vistos em F5 são removidos da sequela. A consistência sólida é a cereja no topo do bolo.

Condução à noite, à chuva, e a pista altamente detalhada no Rio podem puxar pelo motor - mas esta análise de todas estas funcionalidades, baseada na demo, revela que a tecnologia do Turn10 se aguenta.

É um cliché mas existe a sensação que Forza 6 é o que o anterior devia ter sido - o principal problema com o anterior dizia respeito ao inferior número de carros e pistas. O Turn10 esteve bem ao aumentar o conteúdo após o lançamento mas apenas na sequela temos o tipo de tratamento compreensivo visto em Forza 4 - para muitos o suficiente para garantir a compra.

Em termos tecnológicos, existe outra coisa que impressiona - um nível de ambição e polimento indicativos da confiança de um bom estúdio agora mais à vontade com a Xbox One. Algumas das melhoria são mesmo espectaculares - tal como a pista no Rio - enquanto outras apostas não recompensam em pleno, tais como o multi-jogador com 24 carros..

Para o futuro ficamos a pensar: para onde vai o Turn10 agora? O estúdio parece procurar funcionalidades pedidas pelos fãs mas no caso de clima variável e corridas nocturnas é precisa uma mudança fundamental na tecnologia que as sustenta para ficarem completamente bem. É difícil imaginar que funcionalidades como esta - juntamente com um modelo de danos de nova geração - possam ser acomodadas no existente motor, sem comprometer a performance: é o que temos em jogos como Project Cars. Estamos ansiosos com o futuro do Turn10 mas um aumento no volume de conteúdos por si só não será suficiente.

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