Análise à Performance: Call of Duty: Black Ops 3

Será que a mais ambiciosa campanha do Treyarch compromete a experiência COD?  

É preciso dar o crédito ao Treyarch - os jogos Call of Duty deste estúdio sempre quebraram barreiras em termos de escala e espectáculo. Black Ops 3 oferece mais uma campanha bombástica, apoiada por cooperativo para 4, juntamente com modo de ecrã dividido para dois. As ambições tecnológicas do estúdio em termos de visuais são espantosas: renderização por físicas, simulação de iluminação global e um conjunto de efeitos pós impressionantes que tornam esta campanha na mais impressionante em termos visuais.

Mas será que o estúdio puxou demasiado pela tecnologia? A demo cooperativa na campanha revelada na E3 deixou preocupações: os rácios de fotogramas ficavam longe dos 60fps desejados, indo abaixo de 30fps. Além da optimização, parece que o estúdio implementou outra peça de tecnologia ambiciosa para solucionar o desafio à performance: conversão dinâmica de resolução. O ajuste do número de pixeis no momento, dependendo da carga sobre o motor - é uma forma de libertar valioso tempo GPU sem comprometer de forma permanente a qualidade de imagem, algo que produziu resultados suaves em Halo 5.

Como funciona em Black Ops 3? As versões Xbox One e PlayStation 4 correm a 1080p nativa nas cutscenes e na maior parte delas temos full HD. Anti-aliasing é gerida por SMAA, providenciando com sucesso uma boa cobertura nas arestas geométricas mas é aparente algum esborratado nas texturas. A PS4 não parece ir abaixo de 1080p nestas cenas enquanto a One parece transitar para 1728x1080 antes de passarmos para gameplay - onde o conversor funciona a sério.

Assim que o jogador fica no controlo temos mudanças na resolução nas duas consolas, de acordo com a carga. A PS4 salta entre 1360x1080 e 1920x1080, na maioria do tempo o motor consegue a desejada 1080p nativa por muito tempo. Durante o tiroteio inicial, na missão Provocation, a PS4 começa a 1360x1080p antes de ir para full 1080p alguns momentos depois - raramente se percebe a mudança devido ao efeito suavizante na AA, apesar de ser aparente algum esborratado em detalhes distantes.

Na Xbox One é outra história, a linha base é 1600x900 para gameplay mas após investigar as nossas capturas vemos que o motor raramente consegue - se é que consegue. Temos antes 1280x900 sustentada mesmo em cenas mais simples, as métricas horizontais descem para 1200x900 em cenários mais difíceis - os resultados não impressionam. Devido à forte conversão de resolução, a versão One possui um aspecto esborratado quando a acção aumenta: os detalhes delicados ficam esborratados, as arestas geométricas ficam mais feias. É uma redução substancial sobre Advanced Warfare de 2014, onde o Sledgehammer permanecia a 1360x1080 nas cenas mais exigentes.

A campanha de Black Ops 3 analisada na PS4 e One - onde temos a maior variação no rácio de fotogramas vista numa campanha da série desde Black Ops 2 na Wii U.

Poderíamos aceitar o compromisso na qualidade de imagem se o resultado final fosse algo perto de 60fps fixos como esperamos de Call of Duty mas infelizmente, o conversor dinâmico não fornece o rácio de fotogramas do qual a campanha precisa. A performance é o verdadeiro desafio: 60fps são o alvo mas o forte foco que vimos em Advanced Warfare não é tão pronunciado agora. As anteriores campanhas do Treyarch mostravam a plataforma líder chegar ao que chamamos de 60fps perceptuais - os fotogramas são perdidos mas a fluidez da resposta do comando não é comprometida. O problema na campanha de Black Ops 3 é que os 60fps são a excepção e não a regra.

Gameplay em corredores, juntamente com momentos mais calmos fora de combate intenso, mostram o motor a chegar aos 60fps. No entanto, ao entrar em áreas mais abertas repletas de detalhe geométrico e efeitos mais desafiantes, os rácios de fotogramas começam a sofrer nas duas consolas e a fluidez dos 60fps desaparece. A performance oscila entre 40-55fps e parece muito variável em movimento, gerando uma resposta inconsistente dos comandos e soluços no movimento que não associamos à série.

Também temos screen-tear - limitado ao topo do ecrã. O Treyarch procura integridade visual na v-sync mas permite flexibilidade no orçamento do tempo de renderização para reduzir latência. É uma técnica que se está a tornar mais popular em jogos modernos (Rise of the Tomb Raider usa algo similar) e neste caso, o piscar no topo do ecrã pode distrair. Os rácios de fotogramas superiores são geralmente maiores na PS4 mas debaixo de carga, a performance pode ser inconsistente nas duas consolas.

Perante isto, as métricas em bruto que tirámos das capturas não parecem tão más - a PS4 tem uma média de 51fps, a Xbox One de 49fps. Da nossa amostra, cerca de 15% do vídeo consistia de fotogramas perdidos na consola Sony, subindo para 18% na One. Já é alto para um Call of Duty mas é retirado da amostra completa e não é representativo do gameplay no momento - existem mudanças espantosas durante gameplay que podem comprometer a experiência.

É na One que vemos os cenários mais extremos onde o equilíbrio precário do Treyarch não resulta. Um tiroteio frenético para defender uma sala de controlo é um dos pontos mais baixos: a PS4 fica perto de 60fps em vários momentos mas a One tem dificuldades em ir acima de 35-45fps em No Man's Land, eventualmente cede para os 28fps. É uma situação má: soluços e flutuações na resposta do comando comprometem o gameplay, enquanto a conversão dinâmica vai para o seu ponto mais baixo. Não tem bom aspecto e a sensação é estranha.

Aumentando a sensação de inconsistência, temos cutscenes bloqueadas a 30fps, que instantaneamente passam para gameplay com rácio de fotogramas desbloqueado. A qualidade de imagem aumenta aqui - ambas as consolas correm a 1080p. No entanto, não são somente as cutscenes que correm num rácio de fotogramas menor: todas as sequências em que não jogamos correm, ao ponto de interagir com botões e alavancas, entrar em quartos e sair ou entrar em veículos apresentam uma mudança brusca na actualização. É outro exemplo de como a linguagem visual de Call of Duty mudou - e não para melhor.

É pena. De muitas formas, a ambição do Treyarch na campanha de Call of Duty é reveladora para a série - é na mesma uma experiência linear, limitada, construída para o espectáculo mas a capacidade de partilhar a experiência com outros e aceder a qualquer área quando queres, sempre que quiseres (desde que os servidores permitam) é revolucionário. Talvez o estúdio tenha puxado demais. De muitas formas, o rácio de fotogramas é o gameplay, especialmente verdade em call of Duty, onde a interface entre jogador e jogo precisa muito de uma resposta firme e controlos de baixa latência. Na campanha de Black Ops 3, a fluidez é comprometida e especialmente na Xbox One, a qualidade de imagem sofre muito quando a performance está no seu pior. A PS4 oferece uma melhor experiência geral mas temos a sensação que os pontos de equilíbrio ainda não estão correctos.

Concluindo, é preciso ter em conta que este artigo apenas fala da campanha - tradicionalmente a melhor amostra tecnológica em qualquer jogo COD. Apenas começámos a descobrir o multi-jogador e é aparente que a performance está muito, muito mais perto dos 60fps fixos esperados da série - ao encontro da experiência positiva na beta. Para muitos, este é o elemento principal e é bom saber que o gameplay não parece ter o mesmo nível de compromisso que a campanha. Iremos analisar a performance do multi num futuro artigo e iremos investigar a versão PC.

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