Análise à Performance: Assassin's Creed Syndicate

Depois da desilusão em Unity, como se porta a performance e a estabilidade no mais recente jogo da Ubisoft?  

Assassin's Creed Unity talvez tenha sido demasiado ambicioso em termos tecnológicos. A Ubisoft aumentou virtualmente todos os elementos do motor da anterior geração, com enormes ganhos no detalhe dos ambientes (e nos interiores dos edifícios), o número de NPCs foi para as centenas e um motor de renderização de topo com uma sensacional iluminação. Joga Unity hoje num PC de topo e ficarás surpreendido com a sua beleza. Infelizmente, nas consolas, não é tão atractivo, afectado por um rácio de fotogramas inconstante que misteriosamente está pior na PlayStation 4 do que na Xbox One. Junto com a epidemia de bugs no lançamento e o desafio da Ubisoft com Assassin's Creed: Syndicate era claro. O novo jogo tem que ser sólido, com uma boa performance e o mínimo de erros ou bugs. A Ubisoft simplesmente não se pode dar ao luxo de ter outro Unity.

É logo aparente na longa missão introdutória que a Ubisoft fez poucas melhorias fundamentais à tecnologia de renderização em Syndicate. Temos o mesmo motor AnvilNext e os mesmos compromissos básicos de Unity - especificamente, o mesmo uso de conversão de resolução interna, ambas as versões de consola correm a 900p tal como Unity. A sério, existe o argumento que a Ubisoft optou por melhor performance este ano ao reduzir a ambição vista em Unity.

Os modos multi-jogador online desapareceram - o cooperativo visto no ano passado foi descartado. Como Syndicate apresenta um par de gémeos como protagonistas, cada um com as suas forças e fraquezas, não é difícil imaginar que o cooperativo até pode ter passado pela mente dos programadores em algum momento. Outra grande inovação de Unity - a prevalência de interiores - foi reduzida mas não removida. Os marcadores das missões secundárias para limpar a influência dos templários e os pubs com coleccionáveis têm interiores, enquanto pontos turísticos como o Palácio de Westminster também são exploráveis.

O número de NPCs também foi reduzido comparado com as multidões em fúria de Unity e talvez não representem bem a população de 3.2 milhões que tornaram a Londres Vitoriana numa das cidades mais populosas do mundo por volta de 1860. No entanto, esteticamente, as ruas não parecem tão despidas quanto na revelação do jogo e a inclusão de veículos preenche bem as ruas. A inclusão de carruagens puxadas a cavalo mostra alguma inovação a nível técnico e também é bom ver a hora do dia dinâmica a regressar.

A performance de Unity foi uma profunda desilusão. A sequela mostra uma melhoria substancia.

Análise adicional:

Então a questão é, terá a Ubisoft acertado no equilíbrio? Tal como em Unity, o estúdio procura 30fps fixos mas agora consegue chegar ao alvo com melhor qualidade. Unity nas consolas, mesmo após várias actualizações, tinha vários problemas, indo para 20fps ou menos. Curiosamente, foi a versão PS4 que mais desiludiu, facilmente vencida pela versão One, apesar das cutscenes intensivas para a GPU mostrarem a consola Sony à frente. Ambas as consolas desiludiram: gameplay sustentada a sub-30fps não convence.

Assassin's Creed Syndicate mostra melhorias genuínas aqui. Em Unity, podíamos ver longos períodos em que os 30fps ficavam longe. O sucessor mostra grandes melhorias nas duas consolas mas é claro que a PS4 lidera. Temos dois vídeos que mostram o diferencial na performance, concentrando-se nas cutscenes que usam o motor e gameplay. No primeiro, a carga GPU é muito maior do que durante gameplay e a gráfica menos capaz da One tem mais problemas em lidar com a carga, sofrendo com quedas sustentadas na performance em algumas áreas, descendo abaixo de 30fps enquanto a PS4 aguenta firme. Em áreas em que a PS4 perde fotogramas, a One desce ainda mais.

A performance nas cutscenes é interessante pois mostra-nos como cada consola lida com cargas muito similares mas frequentemente não é indicativo da experiência de jogo. A vantagem na performance vista em Unity na Xbox One desaparece e agora é a PS4 que oferece a experiência de jogo mais suave. Percorrer rapidamente os ambientes pode afectar a performance nos dois sistemas mas aqui a Xbox desce para altos 20s enquanto a PS4 fixa melhor nos 30fps - e quando a consola Sony desce para 27fps, a Xbox One está um par de fps mais abaixo.

Algo que não mudou desde Unity foram as funcionalidades visuais. Ainda estamos a examinar as duas versões mas as impressões iniciais sugerem que mais uma vez o AnvilNext oferece uma experiência visual igual desde a resolução 900p aos efeitos, anti-aliasing e filtro de texturas.

Em termos de estabilidade, a Ubisoft também melhorou as coisas em Syndicate e como resultado, os vários problemas, bugs e estranheza geral de Unity foram altamente reduzidos. Isto não significa que está completamente impune - numa área, passamos pelo cenário e ficamos presos na água, sendo necessário reiniciar. Os personagens desapareceram numa cutscene - curiosidade indesejada mas que não estraga o jogo. Vários analistas que o jogaram mais do que nós indicam uma experiência mais sólida que Unity, sem sérios problemas apresentados. Não é ideal mas mais dentro dos padrões de um jogo Assassin's Creed em oposto ao pesadelo do ano passado.

No geral, Syndicate é um passo muito positivo na direcção certa. A estabilidade não é perfeita mas não existe mais a sensação que os bugs, glitches e estranheza se intrometem na experiência. A performance não tem os rácios de fotogramas sólidos de Assassin's Creed 4: Black Flag mas é boa o suficiente - especialmente na PS4. Estamos a recolher os benefícios de um motor planeado para as actuais consolas em oposto à tecnologia ligeiramente melhorada presente em Black Flag. Conceptualmente e tecnologicamente, a ambição de Unity pode ter desaparecido mas a Ubisoft acertou no gameplay e na estabilidade. Combinem isso com o local mais icónico da série até à data e diríamos que dadas as brutais restrições de tempo na produção destes jogos, a Ubisoft fez um belo trabalho e parece que a série voltou a erguer-se.

Salta para os comentários (32)

Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Conteúdos relacionados

ArtigoQual a sensação de jogar The Last of Us: Part 2?

As nossas primeiras impressões da versão final.

Dying Light 2 está quase terminado

Mas Techland não revela a data de lançamento.

"O número de AAA gigantescos vai diminuir", afirma Kojima

Acredita que jogos vivos serão mais sustentáveis.

Minecraft Dungeons review - Diablo cúbico

Um jogo de entrada para o género dos dungeon crawlers.

Também no site...

Comentários (32)

Os comentários estão agora fechados. Obrigado pela tua contribuição!

Ignora piores comentários
Ordenar
Comentários