Confronto: Watch Dogs

Vai mais uma volta.

Iniciar Watch Dogs na Xbox One logo após uma sessão de jogo na PlayStation 4 é uma experiência surpreendentemente agradável. 792p? A sério? As cenas de condução introdutórias que usam o motor - tal como muitas outras sequências que usam o motor - está espantosamente aproximada, não só da versão PS4 mas também da versão PC que corre a completa 1080p. Passando para gameplay, a diferença torna-se mais evidente mas uma coisa que fica claro desde logo é que o ênfase da apresentação do jogo está na iluminação e efeitos e como interagem com os materiais, este tipo de ênfase continua lisonjeador apesar da diferença na resolução. Titanfall - outro jogo a 792p - não se comparava tão bem com o seu equivalente em maior resolução mas WD na XO safa-se.

Se existe uma palavra para resumir a vantagem que WD PS4 tem sobre o equivalente XO, é refinamento. Aliasing reduzido aqui, screen-tear menos frequente ali - a impressão que tens é que o jogo fundamentalmente oferece o mesmo pacote mais sente-se um pouco mais polido e sólido na plataforma Sony. Obviamente, tendo a escolha preferimos o refinamento extra mas os jogadores XO podem na mesma comprar o jogo sabendo que a visão do estúdio está intacta.

No PC, a história não é tão bela. Apesar do lançamento de drivers da AMD e Nvidia aparentemente otimizados para o jogo, não encontramos forma de jogar no máximo sem graves problemas na performance. Tentamos GTX 780s em SLI, Radeon R9 290X, GTX 780 Ti e até uma 6GB GTX Titan, todas acompanhadas por um Intel i7 3930K de seis núcleos - um nível de poder CPU que excede de forma significativa as especificações recomendadas. Em todos os casos, existem problemas no rácio de fotogramas e consistência que precisam ser resolvidos, é também preciso repensar a forma como as gráficas AMD lidam com o jogo.

Vamos então começar com as comparações. Corremos a PS4 e XO capturadas a 1080p como é normal, enquanto no PC temos as definições ultra e bloqueado a 30fps para mitigar alguns dos problemas na performance. Ter um par exato entre as três não é fácil - o problema principal é a altura do dia e padrões climatéricos em constante ajuste, o que pode explicar algumas das diferenças na iluminação que vês entre cada versão. Além dos vídeos, eis uma galeria de comparação para Watch Dogs.

"A resolução de 792p da XO não funcionou tão bem em Titanfall mas é muito mais meiga na apresentação mais cinematográfica de Watch Dogs."

Watch Dogs comparado na XO e PS4. Vê em ecrã completo e full HD para a melhor experiência.

Comparações alternativas:

Na verdade, as nossas conclusões gerais sobre a qualidade de imagem não mudaram muito desde a inicial análise à performance de Watch Dogs. A diferença na resolução entre XO, PS4 e PC (a nativa 1080p) não é mesmo um problema nas cutscenes mas é mais sentido no gameplay - especialmente em objetos destacados pela sobreposição branca ao piratear. Alguns elementos do HUF parecem ter anti-aliasing como parte do pós-processamento da consola portanto podem parecer mais bruscos na XO mas não é um grande problema.

As sombras foram ajustadas na consola - mais bruscas nas arestas na PS4 comparado com o PC e de menor resolução na XO - mas as diferenças apenas são perceptível ao perto, especialmente nas cutscenes. In-game, a qualidade das sombras nas duas versões é claramente diferente mas nenhuma se sente particularmente descolada. A principal diferença está na comparação com a versão PC, onde a definição e o volume das sombras está num outro nível na definição ultra.

Oclusão ambiental é provavelmente a próxima diferença mais perceptível, especialmente nos ambientes diurnos banhados pelo sol, onde faz o seu papel e adiciona profundidade à cena. A MHBAO é a solução interna da Ubisoft, descrita pela Nvidia como uma "técnica de meia-resolução com qualidade de consola" e parece estar presente na PS4 e XO, é também a solução padrão no PC. No entanto, a força do efeito é bastante inferiorizada na consola Microsoft, reduzindo o impacto do efeito. Os jogadores PC têm o rela benefício da inclusão da HBAO+ da Nvidia, que felizmente funciona em qualquer placa. Na sua definição high, existe uma diferença quase do dia para a noite e recomendamos que ativem isto. Existe um impacto na GPU mas apesar das suas origens na Nvidia, a sua performance parece estar relacionada com a vendedora.

Xbox OnePlayStation 4PC
As cutscenes de WD têm um forte pós-processamento, eliminado a diferença na resolução entre XO e PS4. Nesta imagem, notarás que a versão PC em ultra tem um efeito de campo de profundidade mais preciso.
Xbox OnePlayStation 4PC
792p na XO corre muito melhor do que esperávamos após os problemas de aliasing e geometria que vimos em Titanfall - o último jogo a usar essa resolução. As cutscenes podem parecer quase idênticas mas a diferença sente-se bem no gameplay.
Xbox OnePlayStation 4PC
A definição das sombras é obviamente melhor no PC em ultra mas ainda se aguenta na PS4. A XO parece correr numa resolução inferior aqui mas a diferença apenas se sente ao perto, como aqui.
Xbox OnePlayStation 4PC
No exterior, pequenas diferenças na qualidade das sombras entre consolas é eclipsada por uma amostra altamente melhorada no PC - apesar de ser precisa a definição ultra para este efeito.
Xbox OnePlayStation 4PC
A simulação de água é uma das funcionalidades mais impressionantes. Adoramos a forma como a intensidade das ondas aumenta durante uma tempestade. Em termos de renderização, a XO e PS4 são iguais, enquanto o PC em ultra tem um efeito muito mais luxuoso.
Xbox OnePlayStation 4PC
Todas as 3 versões de WD adicionam profundidade à cena com oclusão ambiental mas apesar de agora pensarmos que a XO e PS4 usam a mesma técnica, a implementação da XO é muito mais leve, diminuindo a eficácia da tecnologia.
Xbox OnePlayStation 4PC
Muitos dos reflexos são pré-cozinhados - frequentemente não encaixam sequer nos ambientes em redor. A definição ultra pelo menos dá-te uma textura de maior resolução aqui.
Xbox OnePlayStation 4PC
Ficheiros internos de configuração sugerem uma definição de qualidade específica na XO para a qualidade da vegetação, ambiente e geometria mas ao examinar o jogo parece sugerir paridade. Notem que a altura do dia está ligeiramente diferente aqui, explicando as variações nas sombras.

No resto, parece que estamos a olhar para paridade entre XO e PS4 - curioso tendo em conta a descoberta de um documento XML interno sobre o motor que sugere definições específicas da XO para a qualidade dos ambientes, vegetação e geometria.

Por muito que tentemos não conseguimos encontrar quaisquer diferenças substanciais na XO nas áreas realçadas. Pode ser que o código personalizado fosse preciso nessas áreas para equipamento Xbox personalizado, ou talvez a definição sejam restos do código que não mais existe no jogo final. Seja qual for a explicação, não encontramos nada nessas áreas capaz de afetar o teu desfrutar do jogo. Certamente em outras áreas taxativas - tais como simulação de água - vemos paridade entre as duas. Apenas ao mover para o PC em ultra vemos grandes melhorias.

Jonathan Morin, diretor criativo de Watch Dogs, diz que as versões de consola são iguais à versão PC em high e é justo dizer que high oferece a maioria das funcionalidades gráficas do jogo. No entanto, sobre a muito melhorada simulação de água, a definição ultra também oferece reflexos dinâmicos melhorados e uma distância de visão maior (apesar da eficácia disto nas cenas na cidade ser bem limitada). A definição ultra é mesmo um luxo mas existem belos refinamentos se tiveres dinheiro para uma GPU capaz.

LowMediumHighUltra
Baixo, médio, alto e ultra são comparadas. O high que é o padrão das consolas oferece a maioria dos bens nas ruas da cidade, enquanto o ultra brilha em grandes espaços abertos.
No Anti-AliasingFXAATemporal SMAAMSAATXAA
Watch Dogs suporta vários métodos anti-aliasing no PC, incluindo a SMAA temporal usada nas consolas. Aqui comparamos uma imagem sem AA com FXAA, SMAA, MSAA e TXAA.
No Anti-AliasingFXAATemporal SMAAMSAATXAA
Watch Dogs suporta vários métodos anti-aliasing no PC, incluindo a SMAA temporal usada nas consolas. Aqui comparamos uma imagem sem AA com FXAA, SMAA, MSAA e TXAA.
No Anti-AliasingFXAATemporal SMAAMSAATXAA
Watch Dogs suporta vários métodos anti-aliasing no PC, incluindo a SMAA temporal usada nas consolas. Aqui comparamos uma imagem sem AA com FXAA, SMAA, MSAA e TXAA.
No Ambient OcclusionMHBAOHBAO+ LowHBAO+ High
A oclusão ambiental é subtil mas é um elemento altamente importante da constituição visual do jogo. Eis uma comparação das opções disponíveis. Acreditamos que a consola segue com MHBAO, enquanto HBAO+ High é a nossa opção preferida.
No Ambient OcclusionMHBAOHBAO+ LowHBAO+ High
A oclusão ambiental é subtil mas é um elemento altamente importante da constituição visual do jogo. Eis uma comparação das opções disponíveis. Acreditamos que a consola segue com MHBAO, enquanto HBAO+ High é a nossa opção preferida.
No Ambient OcclusionMHBAOHBAO+ LowHBAO+ High
A oclusão ambiental é subtil mas é um elemento altamente importante da constituição visual do jogo. Eis uma comparação das opções disponíveis. Acreditamos que a consola segue com MHBAO, enquanto HBAO+ High é a nossa opção preferida.

Fora as pré-definições na qualidade de renderização, também existe suporte para várias técnicas anti-aliasing: FXAA, SMAA, a SMAA temporal usada nas consolas, MSAA e TXAA. Usamos SMAA temporal para a maioria das nossas imagens comparativas - oferece o melhor equilíbrio entre qualidade e performance - mas deve ser feita uma especial menção para a TXAA exclusiva da Nvidia. Muitos jogadores PC não gostam dela devido ao efeito esborratado que tem em detalhe de alta frequência nas texturas. No entanto, é um bom par para o estilo cinematográfico do jogo. A opção 2x tem bom aspeto mas a 4x é melhor - apesar de ser mais taxativa nos recursos GPU.

Cobrimos anteriormente a performance nas consolas e temos pouco mais a acrescentar - WD é um jogo sólido na PS4, adoptando um bloqueio a 30fps no rácio de fotogramas e usa v-sync adaptável quando o motor não completa a renderização do próximo fotograma na janela de 33ms. De longo o gameplay mantém-se no alvo com poucos desvios abaixo disso - à excepção de cenas repletas de carros e explosões. A XO opera praticamente no mesmo nível - a diferença é o screen-tear ocasionalmente mais perceptível que ocorre com maior frequência. Ao contrário da versão PS4, o tearing também se infiltra nas cutscenes e na condução geral, mas é raro.

A percepção geral que temos é que o Ubisoft centrou os seus esforços de otimização na PS4, inferiorizando o motor de forma proporcional para a XO e não se focou tanto em chegar aos 30fps aqui. O efeito geral é um jogo que tem um bom nível de solidez na PS4 e apesar de no geral estar bem, sente-se um pouco mais inconsistente na consola Microsoft.

"A performance entre consolas é mesmo muito similar mas a PS4 mantém o seu rácio de fotogramas alvo com mais consistência."

Análise à performance nas consolas revela um bloqueio a 30fps, acompanhado de uma v-sync adaptável caso o motor não consiga alcançar o seu alvo de performance. Isto resulta em screen-tear ocasional, mais frequente na XO.

Em contraste, a versão PC precisa de algum trabalho. Em termos só da carga GPU, não existe qualquer razão para uma placa de topo como a GTX 780 ou R9 290 não oferecerem 60fps fixos a 1080p em high. Não só vemos grandes quedas na performance em equipamento de topo, Watch Dogs também representa a maior diferença em termos de rácios de fotogramas que vimos entre gráficas equivalentes das duas fabricantes. (A sério, a diferença é suficiente para a AMD criticar, sugerindo que a integração da GameWorks da Nvidia torna o jogo extremamente difícil de otimizar para equipamento Radeon, algo que a sua concorrente nega. Tendo em conta que esta integração personalizada parece resumir-se a dois modos AA e definições para oclusão ambiental, damos à Nvidia o benefício da dúvida.)

Políticas à parte, o que é certo é que os que perseguem os 60fps estão perante um desafio. A gestão de texturas parece ser a principal culpada - o streaming de bens ultra para dentro e fora da RAM simplesmente não acontece rápido o suficiente, resultando numa trepidação perceptível. Não é um problema da RAM baseado nos nossos testes - substituímos uma 3GB GTX 780 Ti por uma 6GB GTX Titan, para o mesmo exato resultado. Apenas ao baixar a qualidade das texturas de ultra para high melhorou as coisas e mesmo assim a trepidação não foi completamente eliminada. Também cortamos na qualidade gráfica ao baixar para medium - e ainda assim tivemos quedas na performance. Adicionalmente, estávamos a correr o jogo de um SSD numa conexão SATA3.

Trocar por uma equivalente AMD - a 4GB Radeon R9 290X - produziu resultados francamente chocantes. Com v-sync ativada, as definições ultra nas duas definições para texturas produziu uma experiência que raramente excedia os 30fps. Apenas ao baixar para medium conseguimos quebrar de forma consistente o limite de 33ms para o tempo de renderização e mesmo assim, o problema com a trepidação que vimos como resultado simplesmente não valia o esforço. Os rácios de fotogramas podiam subir com a v-sync desligada mas ainda assim, os testes publicados sugerem que o jogo simplesmente não está otimizado de forma eficaz para equipamento AMD.

"Tivemos problemas genuínos para ter rácios de fotogramas consistentes no PC - o gaguejar é um problema real atualmente."

Análise à inconsistente performance que encontramos no PC, parece ser um verdadeiro problema com a v-sync ativada. Atiramos muito poder de processamento ao problema. Aqui corremos o jogo num Core i7-3930K de oito núcleos, comparando a Nvidia GTX 780 Ti com a Radeon R9 290X. A performance AMD em particular tem problemas severos.

Claramente algo se passa. O streaming de texturas para RAM vídeo parece precisar de alguma atenção, enquanto a performance Radeon parece estar completamente em contraste com a respeitável amostra da mesma arquitetura na PS4. Sabemos que o Ubisoft está a trabalhar em melhorias mas é claro que existe muito a fazer. Atualmente, os donos de Nvidias têm um melhor negócio - reduzir os níveis de texturas para high não afeta a qualidade visual do jogo e a trepidação fica na maioria restrita à condução em alta velocidade. O problema é menos pronunciado durante gameplay mais calmo e as missões na sua maioria parecem bem.

Até agora, discutimos equipamento de topo para ilustrar que os problemas são profundos e que não podes comprar melhorias. No entanto, em equipamento da classe de uma Nvidia GTX 780 podes pelo menos ter algo perto de 1080p nos níveis superiores de qualidade com v-sync. Também tentamos a GTX 760 para descobrir que o rácio de fotogramas variava de forma desconfortável entre os 30-40fps e descobrimos que procurar visuais melhores a 30fps fixos era uma opção melhor do que tentar chegar aos 60fps. Aqui podíamos ter nível ultra com SMAA temporal a 1080p. Baixar para a GTX 750 Ti deu-nos a mesma experiência em high - efetivamente igual à PS4 mas com completa 1080p. Testar estas três gráficas recordou-nos muito Assassin's Creed 4 com v-sync ativa, o poder GPU parecia favorecer visuais melhores ao invés de rácios de fotogramas mais altos.

Um elemento da versão PC que merece elogios é a inclusão do que o Ubisoft Montreal chama de v-sync a dois fotogramas. Presumindo que tens um ecrã 60Hz, isto é efetivamente um bloqueio a 30fps, com um ritmo de fotogramas adequado (isto é, uma cadência de um fotograma único seguido de um duplicado). Limitas o teu nível máximo de performance mas existe uma razão para a maioria dos programadores para consola fixarem a 30fps: assegura uma experiência de jogo consistente e introduz muita margem de manobra para a CPU: completar a simulação e chamadas de distância a 33ms é muito mais fácil do que nos 16ms precisos para uma experiência 60fps.

Watch Dogs: veredito Digital Foundry

Watch Dogs no PC deveria ser a melhor versão mas damos por nós em terreno instável. Sebastien Viard, diretor gráfico, fala sobre uma falta de RAM unificada como a principal razão por detrás das dificuldades, e que o Ubisoft Montreal está a trabalhar para corrigir os problemas no PC, mas na altura da escrita, podes descobrir que chegar a 1080p60 consistentes mesmo num computador poderoso não é possível.

Tendo em conta as elevadas exigências sobre poder CPU (o jogo reconhece oito núcleos mas faz uso extensivo de seis) combinado com a atualmente má situação GPU, reajustar as tuas expetativas para gameplay 1080p30 e aumentar as definições da qualidade gráfica pode ser a melhor estratégia. Apenas fica longe das texturas em ultra por agora.

Nas consolas é muito fácil recomendar a versão PS4 sobre a equivalente XO: a performance é mais consistente e obviamente existe o aumento na resolução a ter em conta. No entanto, na maioria do jogo, as duas versões correm exatamente da mesma forma e em movimento a preocupante noção de uma resolução 792p sub-nativa não parece tão má quanto os números parecem sugerir.

A abordagem cinematográfica ao trabalho de efeitos combinada com um estética que renega arestas com jaggies e detalhe delicado das texturas produz um jogo que se apresenta de uma forma muito similar estejas a jogar a 792p, 900p ou até 1080p. Em termos de consolas, recomendamos com confiança as versões PS4 e XO mas indicamos a primeira se poderes escolher: é polimento extra sem custo adicional.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry  |  digitalfoundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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