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Será que Watch Dogs cumpre com a espantosa revelação na E3 2012?

O Digital Foundry apresenta uma análise detalhada.

A apresentação de Watch Dogs na E3 2012 está guardada com carinho na memória por duas razões. Primeiro porque foi um dos primeiros olhares a um jogo para as consolas de nova geração, ostentando um calibre de iluminação, físicas e efeitos num mundo aberto que bateram qualquer revelação PlayStation 3 e Xbox 360 desse ano. Segundo, não foi anunciado para nenhuma consola em particular na altura, a Sony e a Microsoft ainda estavam muito caladas sobre os planos para os seus próximos equipamentos. Tendo começado a discussão sobre a nova geração há dois anos, será que o jogo final oferece o entusiasmo explosivo que nos foi prometido? Temos jogado o jogo final na PlayStation 4 para descobrir.

Primeiro, algumas verdades. Temos a confirmação que a apresentação de 2012 estava mesmo a correr num PC, apesar do diretor criativo de Watch Dogs, Jonathan Morin, dizer que ambas as consolas de nova geração estão a par do PC nas definições high, um valor abaixo das 'ultra'. Não tivemos acesso à versão Xbox One, ou até código para a anterior geração, significando que um Confronto completo se segue nos próximos dias. Mas passamos muito tempo a testar o jogo na nova consola da Sony e é claro quais os elementos do motor Disrupt do Ubisoft Montreal que cumprem perante a demonstração inicial.

Para começar, temos em baixo uma análise de 14 minutos à performance que mostra as primeiras missões. Emergindo do estádio de baseball, temos a nossa primeira amostra da abordagem do jogo à iluminação quando a rede de energia de Chicago é reativada, preenchendo as ruas da cidade com cor refletida. Um grande ponto de destaque na tecnologia Disrupt é a apresentação destas chuvosas cenas noturnas, construídas a partir de centenas de fontes de luz e de um convincente shader de água. Têm um aspeto soberbo na PS4.

No entanto, rapidamente se torna aparente porque foi escolhida esta altura do dia e clima em específico para a demonstração original: é a combinação visualmente mais impressionante que o jogo tem para oferecer. A iluminação durante o dia é menos inspiradora, a luz solar demasiado saturada faz com que o mundo pareça iluminado de uma forma brusca. As sombras não agradam neste nível de visibilidade devido a uma abordagem diferida e esborratada usada para gerar sombras a partir dos edifícios de forma dinâmica. Temos belos truques visuais com baixa luz solar, tais como os populares feixes de luz e lâminas de luz entre as árvores e reflexo nas lentes e brilho. Mas em termos de tonalidade o jogo está no seu melhor à noite, onde a atmosfera neo-noir é mais forte.

"Uma sessão inicial mostra cenas noturnas iluminadas de forma impecável enquanto as cenas de dia dão ênfase às mazelas da apresentação técnica de Watch Dogs."

Uma análise à performance com 14 minutos nos segmentos de abertura revela robustos 30fps. Ocasionalmente terás algum tearing quando o motor é pressionado com muitos veículos mas existe pouco aqui que esforce verdadeiramente a PS4 além disso. Avancem para ver a performance em cenas com mais ação.Ver no Youtube

Jogar durante o dia revela outras mazelas. Apesar do motor efetuar com eficiência stream do mundo aberto quando estamos a pé, conduzir a altas velocidades apresenta algum pop-in óbvio. Os faróis dos carros aparecem antes do chassi de um veículo que se materializa enquanto objetos no pavimento aparecem na visão. As definições do nível de detalhe deixam muito a desejar e o pop-in torna-se numa distração durante missões com rápidas perseguições.

Em termos de apresentação de imagem, estamos a par de outros lançamentos principais desta geração. Podemos confirmar uma resolução interna de 1600x900 na PS4 segundo as nossas contagens, como prometido no blogue da Ubisoft. O anti-aliasing pós-processamento - presumimos que seja similar ao temporal SMAA adicionado a Assassin's Creed 4 numa atualização - cumpre um bom trabalho para eliminar as arestas cuja resolução foi convertida sem esborratar a imagem, apesar de acabar por não ter o claro acabamento a 1080p de jogos como inFamous: Second Son.

O mundo de WD na PS4 é construído com beleza no sentido geométrico, os NPCs e carros movem-se por sua vontade - e até temos um sistema de metro a correr em círculo na parte superior. Infelizmente as texturas espalhadas pela cidade podem ter uma qualidade imensamente variável, indo de nítidos jardins nos subúrbios com bump-mapping a texturas de baixa resolução com grainha em ruas menos percorridas. É um aspeto que não parece muito distante dos esforços da atual geração mas o golpe falta é o uso de filtro de baixa qualidade, gerando algumas superfícies à frente que parecem desfocadas. Juntamente com os problemas no streaming de bens, esta é uma área na qual esperávamos que a versão PS4 estivesse melhor.

Os pontos altos de WD cumprem com as nossas expetativas de um jogo de nova geração. As físicas são um destaque, o motor Havok é o responsável pelo movimento nas roupas de Aiden Pearce, simulação de vento e também por algumas das melhores físicas de água que já vimos num jogo de mundo aberto. Fica como um dos principais componentes da prometida experiência, pois o caos que se segue após piratear luzes de tráfico ganha vida com maior vivacidade com as físicas de boneca de trapos e destruição de carros presente. Cria a sensação de um mundo aberto em que tudo é possível, como tem que ser.

"Na análise final, o adiamento parece ter valido a pena - o jogo final é mais firme e mais polido do que tudo que já tínhamos visto do jogo anteriormente."

Os efeitos de câmara tais como motion blur por objeto também surgem, juntamente com o campo de profundidade dão um toque cinemático ao erguer com rapidez a mira de uma arma. Infelizmente a qualidade do fumo, fogo e água não fica bem perante o alto padrão em efeitos estabelecido por jogos como inFamous: Second Son - mas poucos conseguem. É um esforço convincente ainda assim, nos jogos de atual geração contamos com um corte na resolução dos alfa para manter a performance.

Para as cenas pré-renderizadas, WD recorre a uma mistura de cutscenes com o motor e vídeos pré-renderizados para avançar a história, muitas vezes é difícil distinguir uma da outra. Os modelos dos personagens e captura de movimentos estão em linha com o que esperávamos das demos E3 iniciais - sem reais mudanças mas antecipávamos mais desde o início. Tal como as cutscenes da série Assassin's Creed, as animações faciais à mão já começam a sentir-se datadas quando as comparamos com os esforços de estúdios como Naughty Dog, Sucker Punch ou Quantic Dream.

Olhando para a performance no nosso vídeo com 14 minutos, vemos uma linha de 30fps quase imóvel, apesar de estar equipado com v-sync adaptável no qual surge screen-tear quando a performance fica abaixo do alvo. Admitimos que as cenas de abertura afunilam o jogador para áreas nada exigentes mais focadas no tutorial mas a nossa primeira oportunidade numa perseguição de carro no exterior revela de imediato um pouco de screen-tear. É difícil notar pois estamos a ser perseguidos por carros da polícia e o rácio de fotogramas ainda se aguenta nos 30fps - mas a vulnerabilidade do motor está claramente lá.

"No geral, a performance PS4 é estável a 30fps, apesar de ocasionalmente surgir tearing quando o motor está debaixo de forte carga."

Uma coleção de destaques visuais da nossa sessão de jogo mostra que o motor Disrupt está vulnerável a mais do que apenas tearing. Perante muitos carros da polícia e NPCs, a PS4 pode descer até 24fps.Ver no Youtube

Para forçar Watch Dogs a este respeito, forçamos o jogo com um leque mais entusiasmante de testes de stress. Isto vai desde viagens de barco pelas docas a tiroteios loucos pelo centro da cidade. Usar o lança-granadas causa tearing , tal como conduzir pelas bocas de incêndio para criar rajadas de alfa. Mas para realmente enterrar o rácio de fotogramas - o ponto mais baixo registado foram constantes 24fps - precisamos conduzir por ruas cheias de carros arruinados com policias armados, acelerando por cima de qualquer objeto no pavimento. A queda de 30fps é sustentada mas dura, provando que é o motor de físicas que mais arrasta o motor para baixo.

Com um bloqueio nos 30fps que no geral é estável, o motor Disrupt é bem adequado para gameplay online emergente. Ao invés de selecionar um modo multi-jogador separado como em GTA5, os sistemas online de Watch Dgos estão inseriados no modo a solo, permitindo que vagueies pelo mundo com até 8 jogadores. Invasões ao estilo de Dark Souls também são possíveis, os jogadores têm que te perseguir para obter informação ou então dispostos a te matar. Todo o tipo de carnificina pode surgir num qualquer lugar, com o potencial para baixar a performance. No entanto, a performance do modo solo da PS4 mostra que existe espaço suficiente para suportar isto.

Watch Dogs também se porta bem pois o seu nível de performance mais estável não é afetado pela qualidade da simulação ambiental. Correr sequências com o passar do tempo e comparando-as com Grand Theft Auto 5 revela muitas similaridades - um ciclo dia/noite completo, simulação atmosférica correta ao invés de caixas de céus pré-renderizadas que vão alternado. Tal como nos jogos GTA, os NPCs têm variados comportamentos contextualizados, apesar de notarmos que a memória foi usada para os tornar ainda mais realistas - os restaurantes têm pessoas a comer e empregados, por exemplo.

"Retirem a CG inicial e o jogo PS4 final oferece uma experiência geral que realiza a revelação E3 2012."

Uma lembrança do aspeto de Watch Dgos na sua revelação durante a aresentação da Ubisoft na E3 2012. O trailer recorria às forças do motor ao escolher um tiroteio noturno à chuva - feito visual impressionante que pode ser recriado na PS4 - mas não mostra a aparência insossa das missões diurnas.Ver no Youtube

Watch Dogs: veredito Digital Foundry

Watch Dgos cumpre com a maioria das expetativas para um jogo de nova geração mas falhas em outras. É claro que o adiamento de seis meses resultou num jogo muito mais polido mas algumas partes da apresentação visual continuam mais fortes que outras. A iluminação noturna é um ponto alto, cumprindo com as promessas iniciais feitas na amostra chuvosa na E3 2012. em sintonia com as físicas Havok usadas para simulação de roupa, impactos ragdoll e água, o mundo não só tem o aspeto como também reage de uma forma que esperamos ver melhorada em futuros jogos.

Frequentemente o jogo carrega o distinto ar do título que estava previsto chegar em 2013. Aspetos técnicos tais como o fraco filtro de texturas, pop-in e sombras diferidas destacam-e numa cidade de Chicago construída de forma impressionante. O jogo online sem interrupções adiciona uma dimensões entusiasmante à fórmula de mundo aberto, apesar de não ser necessariamente uma novidade nas consolas; os jogadores podem invadir outros, completar missões em cooperativo ou competir em corridas. Dito isto, o equipamento superior torna a entrega desta ideia mais sustentável, é preciso muito esforço para o rácio de fotogramas ficar abaixo da linha dos 30fps no modo a solo. A impressão geral é que a consistência do gameplay e rácio de fotogramas é forte, pelo menos na versão PS4 que testamos.

Será que Watch Dogs cumpre verdadeiramente com a promessa da revelação original na E3 2012? A resposta mais curta é sim. Retirando as óbvias cenas CG pré-renderizadas na E3 2012 deixa-nos com uma fatia de gameplay que está mesmo muito perto no jogo final. Na verdade, o jogo final sai muito favorável da comparação porque a demo original apenas representava uma pequena fatia da oferta geral; Watch Dogs tal como é lançado é um projeto ambicioso com uma enorme cidade para explorar e um vasto conjunto de tarefas a executar. O único contra é que, a nível conceptual, ainda se sente como um jogo que pega no molde estabelecido pelos jogos GTA da anterior geração e apenas o embeleza - frequentemente de forma dramática - em oposto a uma reinvenção completa do género como muitos esperavam. Se é a verdadeira experiência de nova geração que querias cabe às tuas expetativas mas a nível técnico não nos sentimos enganados pela revelação original.

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Watch Dogs

PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, Nintendo Wii U, PC

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Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.
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