Seria sempre um desafio criar uma versão portátil fiel de Borderlands 2. Lançado originalmente em 2013 para PC, PS3 e Xbox 360, o shooter do Gearbox usa um Unreal Engine 3 modificado para as consolas caseiras. Hoje temos finalmente nas mãos a versão PlayStation Vita, que inclui todos os conteúdos adicionais e uma funcionalidade cross-save com a versão PS3. Os cortes são inevitáveis mas apesar de tudo, será que a experiência principal continua intacta?

Afinal de contas, e talvez por uma boa razão, existem poucos jogos na Vita que usam o UE3, Mortal Kombat é o mais ambicioso até à data - e fica muito longe da espantosa demo NGP da Epic em 2011. No caso de MK, o jogo corta nos visuais quanto pode para manter o gameplay a 60fps, produzindo uma conversão divertida mesmo com os seus personagens, efeitos e texturas básicos. No entanto, no caso de Borderlands 2 para a Vita, mesmo o leque de funcionalidades principal teve necessariamente que ser cortado, o Iron Galaxy Studios teve que baixar de 4 para 2 o número de jogadores no cooperativo online.

É um gesto infeliz para um RPG de ação de mundo aberto, algumas das suas áreas mais vazias foram construídas para albergar um maior número de jogadores - apesar disto não matar a experiência geral. Em termos de apresentação, Borderlands 2 é apresentado na resolução nativa da Vita a 960x544, sendo um dos poucos jogos de grande orçamento a consegui-lo. Isto pouco alguns dos feios problemas na conversão de resolução com as suas bordas pretas ao estilo de uma banda desenhada e significa que tem um aspeto muito fixo. Não existe anti-aliasing mas o ecrã mais pequeno da Vita ajuda a minimizar a distração que as arestas em serra criam.

Com a versão Vita atualizada para a versão 1.1 - a mais recente na altura da escrita - criamos comparações com as versões PS3 e 360 esperando o pior em termos visuais. A sério, como visto no nosso vídeo frente a frente em baixo, é claro que está presente uma inferiorização para praticamente todas as facetas do design visual - algo que podes ver mais de perto na nossa galeria de comparação Borderlands 2 PS Vita/PS3/Xbox 360. O mais espantoso é o remover de todas as sombras, que juntamente com a resolução menor das texturas dá ao mundo um aspeto muito básico.

"Foram feitos alguns cortes sérios - visuais e na performance - para tornar Borderlands 2 numa realidade portátil."

Borderlands 2 comparado na 360, PX3 e Vita. Usem o ecrã completo e full HD para a melhor experiência.

Dito isto, existem poucos jogos Vita que se equiparem à grande escala do design de níveis de Borderlands 2. A geometria continua a ser gerada ao longe, mesmo estando em pontos altos, e o pop-in de LOD é mantido num surpreendente mínimo consoante te aproximas de cada área. Sem dúvidas que esta é a parte mais ambiciosa desta versão e que merece grande respeito. Como bónus, muita da geometria em si - os cumes gelados no início e as casas - apenas recebem pequenos ajustes sobre as versões caseiras quando vistos de perto. É uma inferiorização sem consequências durante o jogo e também estamos contentes por ver que a dificuldade se mantém, os inimigos renascem num rácio habitual para cada área de missão.

No entanto, não podemos ignorar os fortes cortes no detalhe do mundo. As áreas centrais como Sanctuary mantêm o número de NPCs mas ficam sem elementos reflectores tais como poças ou janelas e a maioria do detalhe no chão desapareceu. Relva e rochas são removidas em áreas mais rurais e nas cutscenes vemos que os efeitos alfa sofreram cortes - sem rajadas de iluminação ou fogo a surgir onde deveriam. As transparências são uma fraqueza principal da GPU Vita portanto não é de surpreender. O resultado final é na mesma impressionante tendo em conta que se pode transportar a Vita mas existe uma sensação de vazio em cada área.

Frustrante é que isto não é o último dos problemas de Borderlands 2 na Vita. O texto e menus são absolutamente pequenos, o mapa e lista de objetos precisam de algum esforço para serem lidos. O tamanho das legendas foi atualizado para se adequar ao tamanho do ecrã mas o resto é uma falha surpreendente, especialmente tendo em conta quanto tempo se passa a personalizar armas.

PlayStation VitaPlayStation 3Xbox 360
As sombras foram completamente removidas na versão Vita, produzindo um efeito bem estranho.
PlayStation VitaPlayStation 3Xbox 360
Borderlands 2 Vita mantém muita da experiência da consolas caseiras - apesar dos cortes serem inevitáveis- Aqui vemos que os efeitos de partículas e iluminação estão reduzidos nas cutscenes.
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Paisagens nos exteriores parecem muito mais vazias, devido a um modelo de iluminação simplificado e ausência de sombras.
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O mapeamento de texturas nas áreas geladas do início foram novamente desenhadas e os fundos montanhosos esculpidos de novo.
PlayStation VitaPlayStation 3Xbox 360
O brilho das versões caseiras não está na Vita - incluindo o efeito de campo de profundidade e feixes de luz. Na luta contra Boom e Bewm, aqui na imagem, também existe uma redução radical nos efeitos alfa.
PlayStation VitaPlayStation 3Xbox 360
Os personagens têm um aspeto soberbo na Vita. Os modelos de bosses tais como Captain Flynt estão aproximados aos dos originais, apesar das texturas estarem ligeiramente alteradas.
PlayStation VitaPlayStation 3Xbox 360
O filtro de texturas é um ponto fraco na Vita, apesar do ecrã mais pequeno da portátil significar que o esborratado no convés do navio é difícil de ver.
PlayStation VitaPlayStation 3Xbox 360
Nas vistas mais abrangentes sobre o mundo de jogo, muito do detalhe distante aguenta-se perante o padrão PS3 e 360 - enquanto relva e poças com reflexos são removidas.

Com tanto removido e ajustado para se encaixar nos humildes limites técnicos da Vita, esperamos que a performance fique perto do alvo de 30fps das consolas caseiras. Infelizmente, está longe de acontecer.

Para começar, existe v-sync adaptável na PS3 e 360, permitindo que a Vita apresente fotogramas quebrados sempre que vai abaixo de 30fps. Infelizmente isto acontece mais do que nas outras versões, frequentemente os 20fps são a média durante batalhas com um pacote Bullymong normal - e descem mais numa luta contra o boss Captain Flynt. Num cenário com colunas de fumo que se erguem do chão chegamos aos 15fps como base durante a luta, os soluços causam mais quedas para registar uns 8fps como recorde.

A tendência de Borderlands 2 Vita para soluçar é o maior de dois males. Apesar de um bloqueio mesmo a constantes 20fps poder ter sido aceitável, o streaming dos níveis e rajadas de efeitos alfa durante combates causam soluços regulares - fazendo com que a câmara se mova em direções não pretendidas. Chega a ser incontrolável em alguns momentos e juntamente com o tearing torna uma área complexa como Sanctuary em algo feio de ver. Estão prometidas melhorias nesta área para uma futura atualização mas quanto mais da funcionalidade principal ou visuais de Borderlands 2 podem ser ajustados teremos que ver.

"Borderlands 2 na Vita tem dificuldades para se erguer acima de 20fps durante combates, onde um rácio de fotogramas mais suave mais é preciso."

É uma viagem turbulenta para Borderlands 2 na Vita, um nível de performance a 15fps - e pior - ao viajar pela área central em Sanctuary. Aqui comparamos o jogo portátil com a PS3, comparação com a 360 em baixo.

Análise alternativa:

Na nossa experiência, não existe muito que possa ser feito para ajudar a performance. Testando o modo Airplane na Vita, desenhado para desligar processos de fundo como scan WiFi, não mostra ganhos sobre o jogo normal em cenas lado a lado. Como revelado anteriormente no artigo Digital Foundry sobre a versão Vita de Oddworld: Stranger's Wrath, existe um modo de poupança que reduz as velocidades do relógio da GPU para dar energia ao módulo WiFi necessário para jogo online. A teoria sugere que desligar o WiFi à força devolve muita energia à GPU, resultando num rácio de fotogramas maior. No entanto, nada do que vimos no teste de Borderlands 2 sugere que seja verdade.

Dito isto, desligar a opção Censor Gore dentro do jogo reduz os soluços durante as batalhas - mas os inimigos desaparecem assim que são eliminados. Isto apenas arranha a superfície dos problemas de Borderlands 2, outros efeitos alfa e streaming de níveis causam as suas próprias quedas e um rácio de fotogramas base que é desagradável seja de que forma for.

"Será que ligar o modo de Voo retira energia do WiFi para a GPU? O nosso teste em Borderlands 2 sugere que não."

airplane
Será que desligar o WiFi via modo de Voo direciona energia para a GPU e aumenta os rácios de fotogramas. É um modo a que os programadores têm acesso na Vita, explicando o porquê de alguns jogos desativarem funcionalidades online mas os nossos testes com Borderlands 2 não revelam qualquer evidência substancial que o modo Voo ajuda a performance geral dos jogos.

Borderlands 2 na Vita - veredito Digital Foundry

É claro que alguns estúdios querem desafios e o Iron Galaxy Studios aceitou uma missão impossível com Borderlands 2 na Vita. A fundação de qualquer shooter deve ser um rácio de fotogramas equilibrado e no qual podemos confiar, esta conversão sacrifica tanto em termos visuais e ganha tão pouco em termos de performance. As inferiorizações em tudo desde sombras, efeitos, texturas e até número de jogadores no cooperativo são infelizes mas não representam nada quando o jogo ainda corre a 10-20fps a trepidação afunda-o ainda mais.

Tudo isto é uma pena porque desde logo havia promessa. A escala do mundo e contagem de inimigos aguentam-se e a apresentação é um bom par para a resolução nativa do ecrã Vita. Talvez pudesse-mos ver uma inferiorização na resolução para aumentar a performance mas é difícil adivinhar quanto seria o ganho no rácio de fotogramas. Certo, após conversa com os programadores sobre o assunto, o gargalo CPU é um problema tão grande para os rácios de fotogramas - se não maior - do que a GPU na Vita e é algo que não seria tão fácil de abordar.

No seu atual estado, esta versão Vita é difícil de recomendar. Apesar de tecnicamente ser uma das conversões mais ambiciosas para o sistema, continuar a ser apenas isso - uma conversão e uma que não parece ser a mais adequada para a arquitetura Vita.

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Sobre o Autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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