Destiny na Xbox 360 - o canto de cisne do Bungie na anterior geração?

O estúdio que definiu os FPS modernos fecha a cortina na velha consola da Microsoft.

Em dada altura o first-person shooter foi considerado domínio exclusivo do PC, uma era que ja passou onde as consolas de jogos eram consideradas incapazes e não merecedoras de albergar um FPS multi competitivo. Halo mudou tudo e no processo o Bungie não só redefiniu o género - fez da Xbox e da Xbox 360 a casa dos shooters de consolas. 13 anos depois de Halo as coisas mudaram. O estúdio não mais é exclusivo Microsoft e o seu mais recente jogo é um projeto multi plataformas - mas Destiny é na mesma especial pois é quase certamente o seu canto de cisne na 360. Acaba em estilo?

A chegada da beta de Destiny nas consolas Xbox permite-nos aceder ao trabalho do Bungie em "território caseiro" após código excepcional na PS4 e PS3. Já antes tínhamos visto que fora a resolução, a versão Xbox One de Destiny é efetivamente idêntica à da PS4 - existindo provas promissoras que o estúdio já nivelou o campo de jogo a respeito da diferença no número de pixeis. Abordamos a beta 360 a pensar se os anos de experiência do Bungie a trabalhar na consola Microsoft poderia ter dado ao estúdio alguma vantagem para apresentar uma versão do jogo com melhorias sobre o já impressionante trabalho PS3.

A resposta é direta o suficiente: o jogo 360 apresenta algum nível de refinamento sobre a versão PS3 mas é caldo que o estúdio escolheu um conjunto de compromissos que se encaixa mas duas plataformas e existem muitas mais similaridades do que diferenças. Em quase todos os casos principais que realmente interessam para a experiência principal de jogo, ambos são muito similares.

A versão 360 tem a mesma resolução 1024x624 que a PS3, usa a mesma anti-aliasing FXAA; o resultado final é um jogo sem a precisão no detalhe que temos nas versões de nova consola. Vemos as mesmas contra-partidas em termos de redução de detalhe: a distância de visão está reduzida de forma aparentemente idêntica, enquanto a decoração ambiental recebe os mesmos retoques e ajustes nas duas plataformas de anterior geração.

A beta de Destiny comparada na 360, PS3 e PS4. Vê em ecrã completo e resolução full HD para a melhor experiência.

Um dos cortes mais perceptíveis diz respeito à forma como as consolas de anterior geração lidam com transparências alfa - fumo e atmosféricos especificamente. Estes efeitos são muito taxativos para a GPU e uma técnica PS3 muito conhecida envolve a renderização destes efeitos numa resolução muito menor para depois converter a sua resolução no framebuffer final. Em áreas onde arestas bruscas se cruzam com o efeito, tendes a ver muitas arestas em serra numa resolução muito baixa.

Destiny é luxuoso em alfa e isto pode produzir alguns resultados feios portanto a solução do Bungie aqui é misturar arestas, resultando num blur extremamente pesado em alguns elementos - mais pronunciado na imagem em baixo. Curiosamente, o Bungie escolheu empregar isto na 360 e PS3, apesar da rápida eDRAM da consola Microsoft que - no passado - mostrou ser capaz de gerir efeitos como este em resolução completa.

No entanto, existe refinamento adicional na 360, especificamente na forma como o Bungie gere as sombras dinâmicas. Mais uma vez, muito intensivas no equipamento gráfico e o estúdio comprometeu na PS3, onde temos sombras com arestas muito bruscas e uma resolução baixa. A versão 360 apresenta-se melhor aqui, com arestas de maior resolução e mais suaves.

Também existem evidências no código beta a sugerir que a versão PS3 opera com algumas texturas de menor qualidade comparada com a 360. A velha consola Sony tem uma RAM dividida que frequentemente causou problemas aos estúdios mas estes desapareceram na sua maioria ao longo da sua geração consoante os estúdios se tornaram mais eficientes no streaming de arte em segundo plano para o disco rígido (ou, no caso de GTA5, do disco e do disco rígido ao mesmo tempo). O que é interessante aqui é que a apresentação geral do jogo PS3 parece ter mais claridade, o que pode sugerir um efeito de brancos esmagados que diminuiu o detalhe apresentado. Dito isto, a quantidade de detalhe perdido comparado com a 360 aponta mesmo para bens de menor qualidade. Adicionalmente, o streamig de texturas parece ser um pouco mais rápido na 360.

Xbox 360PlayStation 3PlayStation 4
A PS3 parece ter muito mais claridade que a 360 na mesma definição, parecendo um pouco mais deslavada. O detalhe das texturas parece inferiorizado também.
Xbox 360PlayStation 3PlayStation 4
A resolução parece ser igual entre as versões de anterior geração, ambas operam a 1024x624 com anti-aliasing FXAA. À primeira impressão parecem muito esborratadas - certamente quando comparadas com o jgo PS4 a 1080p.
Xbox 360PlayStation 3PlayStation 4
As transparências são difíceis de renderizar e taxam os recursos gráficos. A solução nas consolas velhas é gerá-los numa resolução menor que depois é convertida. Isto pode causar artefactos feios com qualquer geometria que se cruze com eles portanto o Bungie parece ter empregue uma mistura para suavizar arestas em serra.
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Sombras dinâmicas em tempo real são verdadeiros problemas na PS3: baixa resolução com jaggies. Esta imagem é uma espécie de tempestade perfeita - a diferença na luminosidade, problemas na renderização de sombras qualidade de textura estão todos aqui.
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Esta imagem ilustra bem que à distância, os cortes na apresentação PS3 não são muito significativos - e são o menor de dois males comparado com a redução da resolução nas velhas plataformas.
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Outro exemplo do problema do streaming na PS3, essencialmente evidente à frente aqui. Curiosamente, o farol luminoso no topo da torre também parece ausente.
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No geral, as distâncias de visão entre as versões de anterior geração parecem iguais. Tudo está melhorado ao máximo na PS4 particularmente na folhagem. Até tem um céu mais rico.

Além disso, Destiny na Xbox 360 tem um aspeto e sensação altamente aproximada da sua parente de anterior geração. Em termos de apresentação geral e polimento não parece estar à altura do padrão do último exclusivo de plataformas do Bungie - Halo Reach - mas é um exemplo interessante dos compromissos que um estúdio tem que fazer ao deixar a criação de exclusivos e passar para a era cross-gen. O resultado final é ainda mais espantoso tendo em conta que o Bungie teve que aprender as curiosidades técnicas da arquitetura PS3 e ao mesmo tempo aprender como tirar o melhor partido das novas consolas.

Destiny na Xbox 360 pode ser o canto de cisne do Bungie na anterior geração e apesar de não ter o foco singular que um first-party tem, o estúdio merece respeito pelo facto de - por milagre - a essência da experiência PS4 e XO ter sido taduzida com sucesso para as duas velhas consolas. Os cortes feitos são inteligentes e não muito incómodos - apenas distraem quando viajas a altas velocidades pelo terreno, onde o pop-in é mais perceptível.

Pelo menos baseado na beta, o conteúdo de jogo parece completo e mesmo elementos da tecnologia que poderia ter sido descartados - tais como a altura do dia em mudança com todos os desafios nas sombras e iluminação dinâmica que representa - estão presentes. Certo, a interface principal entre jogo e jogador sente-se tão suave e com tão boa resposta quanto na PS4 e XO, até o volume dos inimigos não se sente de alguma forma reduzido. Um FPS é definido pelo seu combate e a esse respeito, as versões PS3 e 360 sente-se tão rápidas e frenéticas quanto as versões tecnologicamente mais poderosas.

Teste à performance Xbox 360 vs. PlayStation 3 na beta de Destiny revela um jogo que efetivamente se joga de forma muito idêntica. A comparação estende-se à versão pré-atualização da PS4.

Tudo isto é resumido na análise à performance. Ao entrar num número de níveis a solo/cooperativo, olhamos para leituras sustentadas nos 30fps. Irás notar que a 360 ainda exibe os problemas do ritmo de fotogramas que notamos na alfa e beta PS4. Já dissemos que o problema está resolvido nas versões superiores mas a atualização do jogo não é tão imediata nas consolas da anterior geração portanto ainda existe na hora da escrita.

No entanto, não temos razões para acreditar que a mesma correcção não pode ser empregue nas velhas consolas, e presumindo que é, devemos ter a mesma ação fixa a 30fps que temos nas novas consolas - apenas afetada pelo ocasional problema com o streaming em segundo plano ao viajar a altas velocidades. Não é muito intrusivo e esperamos que seja algo que pode ser corrigido no jogo final - a largura de banda pode ser limitada nas velhas consolas mas têm a vantagem de serem capazes de fazer stream de bens do disco e do disco rígido ao mesmo tempo, algo que vimos em GTA5 por exemplo.

Tal como na PS3, o gameplay no multi não deixa a 360 mal, mesmo com todos os 12 jogadores ao mesmo tempo. Mais uma vez, estamos perante níveis idênticos de performance aos dos modos a solo e cooperativo, o jogo apenas espera pela correcção para eliminar a trepidação para nos dar um nível fixo de performance para assegurar uma resposta consistente e sustentada.

Como seria de esperar, os rácios de Destiny no multi são essencialmente idênticos entre solo/cooperativo e PvP.

É preciso tempo para nos ajustarmos à estética que o Bungie escolheu para as versões 360 e PS3. Existe a sensação que o estúdio preferiu fugir do detalhe de texturas de alta frequência para complementar a resolução claramente reduzida. Ao jogar a beta pela primeira vez, a apresentação esborratada pode ser feia - não se parece com nada que já jogaste. A contagem de pixeis diz 1024x624 mas a experiência parece menos. Destiny na 360 não é tão atrativo ou detalhado quanto Halo: Reach mas são as contra-partidas que precisam ser feitas - e certamente não existe falta de ambição no gameplay apresentado.

O Bungie focou-se no que importa - a escala e dimensão da sua visão. Tem uma visão da nova era dos FPS desenhada com consolas muito mais capazes de alguma forma a 360 e PS3 foram convidadas. A qualidade do gameplay brilha ao ponto dos óbvios problemas visuais não se intrometerem na experiência geral. Podes jogar Destiny nas consolas mais velhas e passar para as novas para te sentires em casa - até o progresso do teu personagem se transfere sem problemas entre as duas.

E quando saltas para as novas consolas - meu, é espectacular. O gameplay é o mesmo mas a qualidade dos visuais mais do que compensa. É uma experiência completa sem os compromissos e é simplesmente lindo. Se este vai ser o último jogo do Bungie para a anterior geração é apropriado - introduz-te às possibilidades da nova geração e tentar o mais que pode transitar-te de um glorioso passado para um tentador futuro.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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