EA Sports UFC - Análise à performance da demo

Guerreiros das consolas.

A batalha entre a PlayStation 4 e a Xbox One vai aqueceu durante estas semanas portanto parece ser adequado que o próximo confronto entre as duas gigantes ocorra no ringue. EA Sports UFC estreia-se na nova geração este mês com o Ignite Engine, prometendo oferecer uma nova sensação de realismo e a sua chegada relembra o impressionante Fight Night Round 3, lançado poucos meses depois da Xbox 360, com a sua incrível apresentação. Mais de oito anos depois, ficamos a imaginar quanta evolução iremos ver e com a chegada da demo UFC esta semana tivemos uma oportunidade para descobrir.

Esta demo limitada inclui apenas dois lutadores, Alexander Gustafsson e Jon Jones, durante um só combate mas pinta uma imagem muito positiva. Apesar da EA Sports se focar nos 1080p60 nos seus jogos de lançamento, UFC parece operar a 1600x900 nas duas consolas, sendo o terceiro jogo PS4 a descartar 1080p mas felizmente as áreas mais escuras, o pós-processamento generoso e falta de delicado detalhe distante impedem que isto estrague a experiência e ficamos na mesma com uma apresentação limpa. Somente ao examinar as técnicas anti-aliasing vemos quaisquer diferenças entre os dois.

A versão PS4 usa uma solução 4x MSAA muito mais compreensiva (talvez com uma técnica AA pós-processamento por cima) que consegue quase eliminar o aliasing na maioria das situações apesar da resolução inferior. A XO não se porta tão bem, a qualidade de imagem fica abaixo da versão PS4 - 2x MSAA parece estar presente, apesar de não termos a certeza se existe pós-processamento por cima ou se apenas vemos os resultados da conversão de resolução.

"Apesar da EA Sports se ter focado nos 1080p60 para os jogos de lançamento, UFC parece operar a 1600x900 nas duas consolas."

Apesar de ser impossível capturar vídeos iguais numa luta em movimento, fomos capazes de agarrar algumas imagens específicas das sequências da intermissão que ajudam a destacar as diferenças. Escolhe 1080p para a melhor apresentação.

Dito isto, UFC argumenta de forma convincente o uso de 900p em situações específicas. Num grande estádio bem iluminado, uma resolução inferior poderia realmente danificar a apresentação mas é claro que em situações como esta, a resolução inferior não afeta muito a experiência. Desde que a AA esteja à altura, é na mesma possível alcançar uma qualidade de imagem excelente.

Em redor do ringue temos uma adorável arena detalhada, repleta de fãs com público completamente 3D, jumbotrons em funcionamento e holofotes claros. Vimos um pouco disto na anterior geração em jogos tais como MMA da própria EA Sports mas o nível de detalhe e precisão dos efeitos de iluminação realmente fazem a diferença aqui e dão vida à arena. Olhando mais de perto para dentro daquelas oito paredes, vemos uma amostra de texturas altamente detalhadas e trabalho shader. As texturas são detalhadas ao ponto de ser quase impossível apreciar por completo a subtileza das fibras e materiais durante gameplay normal mas quando a câmara de aproxima é bom de ver.

Claro, o verdadeiro foco são os lutadores e UFC não falha. Músculos e tecido suave movimentam-se de forma realista, o suor cai pela pele e os membros parecem demonstrar peso e medida real. Os modelos também recebem um shader de pele muito realista, reagindo de forma natural à iluminação em redor. Também vemos sombras suaves limpas e sem artefactos em cascata sobre tudo, parecendo um pouco mais firmes na PS4. Existe uma bela coleção de efeitos de foco de câmara usados para criar um efeito de campo de profundidade atrativo, ajudando a destacar os dois lutadores. Sente-se tudo coeso e refinado.

PlayStation 4Xbox One
Um olhar sobre o ringue de uma distância razoável rapidamente realça a diferença dramática no anti-aliasing entre as duas versões. Também é possível observar pequenas diferenças na implementação de sombras aqui, a PS4 parece mais nítida.
PlayStation 4Xbox One
Na PS4 é usado motion blur com maior precisão resultando em menos artefactos no movimento. Também podemos observar o aumento na definição e escurecimento das sombras particularmente em redor do seu cabelo.
PlayStation 4Xbox One
No entanto, quando ampliada sobre a multidão, as diferenças na qualidade de imagem ficam menos pronunciadas em parte devido ao forte pós-processamento. Ainda assim, detalhes mais delicados tais como as vigas por cima dos lutadores ainda favorecem a PS4.
PlayStation 4Xbox One
Aqui vemos como uma boa, eficaz cobertura AA e inteligentes efeitos pós-processamento podem ser usados no ambiente adequado. A imagem é nítida e limpa .
PlayStation 4Xbox One
Claro que isto ainda é uma demo - o código final não está muito distante. Certas transições têm dificuldades em remover os personagens a tempo resultando em situações embaraçosas como esta. Pelo menos temos outro olhar à diferença no motion blur entre as duas plataformas.

É realmente a excelente implementação de motion blur por objeto que se destaca aqui, conseguindo dar qualidade à ação e acentuar as animações. Isto também se destaca como a segunda diferença perceptível entre as duas: o motion blur na XO opera numa precisão menor, usando metade das amostras que o jogo PS4. Isto é mais óbvio durante movimentos mais exagerados que revelam artefactos ao longo de arestas de objetos onde o blur é aplicado. Em comparação, o efeito é limpo e na sua maioria livre de artefactos na PS4. A potente mistura de AA de alta qualidade e motion blur de alta precisão permite à versão PS4 brilhar de formas que a XO não consegue.

Infelizmente, apesar de usar uma resolução inferior, a EA não tentou ir mais alto no que diz respeito ao rácio de fotogramas, o alvo são 30fps nas duas. Apesar de ambas no geral manterem este nível de performance, descobrimos que pequenos distúrbios no rácio de fotogramas afetam a fluidez da experiência, particularmente na PS4. As lutas em si mantêm uma atualização na sua maioria consistente mas sente-se uma falta de polimento no resto da experiência. Também observamos ocasionais fotogramas quebrados na PS4 nos 10% do topo da imagem apesar da arena escurecida esconder bem esta falha na maioria do tempo.

Então apesar da ter uma distinta vantagem em termos de qualidade de imagem, é a versão Xbox One que tem a mais pequena das vantagens na performance. No entanto, assim que começa a luta ambas apresentam estatísticas similares e os problemas da PS4 - por mais pequenos que sejam - devem ser corrigidos a tempo do lançamento.

"Apesar da PS4 ter uma distinta vantagem em termos de qualidade de imagem, é a versão Xbox One que tem uma pequena vantagem na performance."

Como evidente no vídeo, a versão PS4 sofre de pequenos distúrbios no rácio de fotogramas, que originam uma experiência ligeiramente menos consistente. Nenhuma versão é completamente estável, apesar das variações não serem muito significativas durante o gameplay em si.

Indo além do rácio de fotogramas, também existem problemas na interface. Sente-se uma incrível falta de polimento neste aspeto e que está mal otimizada, frequentemente as transições gaguejam e saltam ao mover entre menus. Este tipo de problemas surge com regularidade nos jogos EA Sports e sentimos que é hora de fazerem algo quanto a eles. Apesar de não ser especialmente importante para oferecer uma boa experiência no gameplay, estes problemas na interface acumulam com o tempo e criam algo que se sente menos polido do que desejarias. Dentro destas mesmas linhas, deve ser dito que os tempos de carregamento na XO são muito maiores que os da PS4. Estás a olhar para 36 segundos para carregar um combate na XO enquanto na PS4 fica pronto em apenas 20.

UFC é um lançamento interessante pois é uma das primeiras tentativas da EA Sports em largar o suporte para as consolas de anterior geração em prol das mais recentes. Existe um aumento perceptível na fidelidade mas os leves problemas na performance e polimento acabam por não permitir que a demo cause uma melhor impressão. Será que UFC representa um salto de oito anos à altura sobre FNR3? Até agora, baseado na demo, estamos inclinados para diz "não, mas...." É um jogo atrativo, sem súvida, mas sente-se como uma evolução de técnicas introduzidas em 2006. É uma progressão sólida e uma fundação forte o suficiente para futuros títulos serem construídos.

Interessante é que UFC consegue suportar ainda mais o que Timothy Lottes, ex-Nividia e agora da Epic, discutiu numa entrada de blogue entretanto removida há alguns anos. A ideia de se focarem numa imagem mais suave e cinematográfica em oposição a um aspeto nítido e perfeito em termos de pixeis com o qual nos acostumamos tem os seus méritos. Como vimos em jogos como Ryse, por vezes os resultados finais podem ir além do número e pixeis no ecrã e criar resultados surpreendentes. No entanto, a técnica precisa de AA excelente e a esse respeito, esta demo sugere que apesar de um número de pixeis igual, o jogo PS4 tem a vantagem visual.

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Sobre o Autor

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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