Análise à performance: Titanfall na Xbox 360

Esperem resolução nativa e rácios de fotogramas de anterior geração.

Com a chegada de Titanfall para a Xbox 360 à América do Norte, o maior segredo dos videojogos foi finalmente revelado. Foi misterioso o completo apagão que os media enfrentaram tendo em conta que é um dos jogos mais fortemente promovidos na história, o que provocou várias teorias. Alguns sugerem que o jogo pode não estar particularmente bom para ter sido completamente omitido de toda e qualquer promoção. Outros - que notam o envolvimento do respeitado estúdio Bluepoint Games - sugerem o oposto: que o jogo pode ser tão bom que poderia tirar atenção à versão Xbox One. Agora, finalmente, temos as respostas.

Vamos começar com a resolução. A versão XO foi lançada a 1408x792 com 2x multi-sampling anti-aliasing - apresentação sub-nativa para uma consola projetada para a era dos ecrãs a 1080p. Existem algumas surpresas na versão 360, que adopta uma estratégia similar à dos títulos Call of Duty na consola Microsoft mais velha. Existe uma resolução nativa de 1040x600 aqui, apoiada por 2x MSAA. É um esquema que permite ao Bluepoint meter o framebuffer dentro dos 10MB de eDRAM da 360, permitindo que use a anti-aliasing do equipamento gratuitamente sem penalidade na performance.

Falaremos sobre as várias diferenças entre as três versões do jogo mais tarde nesta semana mas as impressões iniciais sugerem que o Bluepoint conseguiu manter a maioria do detalhe na geometria da versão XO. Existe a necessária redução no detalhe das texturas comparado com as outras versões mas nada que comprometa em demasia o aspeto do jogo.

Curiosamente, não existe opção para instalar no disco e o jogo parece usar o DVD e o disco duro em conjunto para a sua solução no streaming de texturas (toda a arte fica na RAM na XO e no PC, não existe streaming). Para os nossos testes iniciais, as texturas exibem ocasional pop-in mas isto na sua maioria passa despercebido durante o jogo.

Xbox 360Xbox OnePC
Uma comparação entre a versão 360 - a correr a 1040x600 com 2x MSAA - contra a versão XO a 1408x792 e PC a operar a nativa 1080p.
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Uma comparação entre a versão 360 - a correr a 1040x600 com 2x MSAA - contra a versão XO a 1408x792 e PC a operar a nativa 1080p..
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Uma comparação entre a versão 360 - a correr a 1040x600 com 2x MSAA - contra a versão XO a 1408x792 e PC a operar a nativa 1080p.
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Uma comparação entre a versão 360 - a correr a 1040x600 com 2x MSAA - contra a versão XO a 1408x792 e PC a operar a nativa 1080p.

A performance é o próximo tópico - e onde vemos que o estúdio fez os compromissos necessários. O comunicado de imprensa da semana passada a falar sobre uma experiência "acima de 30fps" não aborda o problema aqui. Na verdade o estúdio ofereceu dois perfis de performance muito diferentes que devem agradar a todos - desde que não contes com 60fps fixos.

Por pré-definição, o jogo começa com um rácio de fotogramas livre - mas bloqueado a 60fps. O jogo sofre com constante tearing a não ser que não se passe muito, altura em que se fixa nos 60fps - isto ocorre basicamente em toda a sessão de treino mas é altamente variável in-game. Este é claramente o modo de eleição do estúdio e oferece a resposta do comando o mais rápida possível à custa da consistência - tanto em termos de latência nos comandos e rácio de fotogramas.

Se o screen-tear, inconsistente rácio de fotogramas e resposta variável dos comandos for demasiado para ti, o Bluepoint oferece uma alternativa - a capacidade de colocar um bloqueio nos 30fps. Isto elimina o screen-tear e introduz mais consistência à resposta dos comandos mas à custa do detrimento geral do rácio de fotogramas. Cada modo tem as suas vantagens e desvantagens e é bom os jogadores poderem escolher.

"Prometeram-nos uma gameplay 'acima de 30fps' e medimos uma média de 46.5fps numa série de clips. Também existe um modo 30Hz para os que preferem evitar o screen-tear."

Titanfall na 360 tem níveis similares de louco screen-tear como o seu irmão na XO (a não ser que o bloqueies a 30fps) mas o rácio de fotogramas livre pelo menos providencia um nível maior de resposta dos comandos - essencial para este jogo em particular.

Temos muito mais para cobrir no Confronto mas a resolução, suporte anti-aliasing e performance parecem ser os tópicos mais badalados em redor de Titanfall na 360 e queríamos dar-te a informação o mais rápido possível. As primeiras impressões sugerem uma conversão muito bem gerida com trocas inteligentes na miniaturização das versões PC e XO para a velha consola Microsoft de 2005 mantendo todas as funcionalidades principais assim como a experiência central da gameplay.

Existem momentos em que o jogo se sente espantosamente aproximado da versão XO (especialmente durante as sessões de treino menos taxativas) e em todos os clips medidos em cima, acabamos com uma média de 46.5fps - nada mau. No entanto, níveis diferentes exercem graus diferentes de stress sobre o motor, e como podem ver na análise, a performance é variável, explicando talvez o marketing "acima de 30fps". Dito isto, o rácio de fotogramas desce abaixo em ocasiões raras (similar à XO, podemos ver o ocasional congelamento - um pequeno conjunto de fotogramas duplicados) mas nada que estrague o jogo.

Resumindo, após um dia com o jogo 360, a grande lição aqui é que isto é Titanfall e parece ter todas as funcionalidades na consola mais velha. Com apenas um décimo da RAM disponível e silício bem menos capaz, podemos dizer que o Bluepoint Games mais do que excedeu as expetativas.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry  |  digitalfoundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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