Titanfall é lançado a 792p na Xbox One

Respawn: "Estamos a tentar otimizar... não queremos desistir de nada em troca de maior resolução."

Titanfall será lançado na mesma resolução "792p" que a beta, segundo relatos ao longo do fim-de-semana, e confirmados oficialmente pelo engenheiro principal do Respawn, Richard Baker, numa recente entrevista com o Digital Foundry.

Perguntamos a Baker se poderíamos ver qualquer mudança na resolução depois da beta, tendo em conta os comentários atribuídos à gestora da comunidade no Respawn, Abbie Heppe, que indicou que a resolução final poderia estar perto de 900p.

"Temos feito experiência tanto aumentando como descendo. Um dos maiores truques é quanta ESRAM vais usar, portanto estamos a pensar em não usar MSAA por equipamento e usar ao invés disso FXAA para que não tenhamos que ter este alvo de renderização maior," disse-nos Baker.

"Vamos experimentar. O alvo não é nem 1080p sem anti-aliasing como não é 900p com FXAA. Estamos a tentar otimizar...Não queremos desistir de nada em troca de maior resolução. Até agora não estamos contentes a 100% com qualquer uma das opções, ainda estamos a trabalhar nisso. Não vai mudar para o dia de lançamento. Ainda estamos a olhar para isto para depois do lançamento. Provavelmente aumentaremos a resolução depois de o lançarmos".

O que é curioso nesta resposta é que o uso da ESRAM parece ser a chave para o Respawn e não poder GPU em bruto, pois o salto de 792p para 900p, e depois para 1080p são aumentos significativos na resolução que pouco provavelmente serão resolvidos ao remover só a multi-sampling anti-aliasing (MSAA). No entanto, na teoria, largar a MSAA de um framebuffer 1408x792 poderia libertar ESRAM suficiente para acomodar uma imagem 1080p. Na nossa recente análise tecnológica à beta, ficamos curiosos sobre como iria o Respawn mudar tão dramaticamente a resolução quando já o código 792p tinha problemas para manter 60fps fixos.

Análise preliminar à performance na versão Xbox One de Titanfall, capturada aqui na versão beta. O Respawn diz-nos para esperar uma performance média idêntica à do código que já jogaste, mas melhorada nos piores cenários.

"Muito da performance está na GPU. Existe espaço para otimizar e ainda estamos a trabalhar nisso," comentou Baker. "Em termos ideias teria sido sólido a 60fps a todo o tempo quando o lançarmos mas é óbvio que quando existem grandes lutas a decorrer, muitos efeitos de partículas, muitos objetos com físicas...ainda estamos a trabalhar para condensar os sistemas, torná-los mais paralelos para chegarmos aos 60 a todo o tempo, em termos ideias."

Baker revelou que podemos esperar algumas melhorias na performance no jogo de lançamento, baseado em otimizações efetuadas depois da beta ter terminado.

"Houve um problema no qual os decalques demoravam mais tempo do que deviam e que corrigimos para o lançamento," disse ele. "Os piores momentos melhoraram. A média é provavelmente a mesma que a da beta."

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry  |  digitalfoundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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