Confronto de Nova Geração: Titanfall

Battle royale.

Existe muito a depender do sucesso de Titanfall. Para o Respawn Entertainment é o culminar de quatro anos de trabalho no duro - o primeiro projeto que muita da equipa lança desde Modern Warfare 2 em Novembro de 2009. Para a Electronic Arts é uma oportunidade para se redimir um pouco do seu empreendimento pobre no EA Partners, enquanto o jogo representa a maior esperança da Microsoft para recuperar interesse e acompanhar o colosso PlayStation. Na nossa opinião, Titanfall é um jogo de destaque que deve ser jogado - mas a Xbox One talvez não seja a melhor plataforma para isso.

Em termos de qualidade de imagem, tens que considerar que Titanfall é um jogo "lo-fi" numa era na qual a inovação tecnológica é definida pelos motores ultra-sofisticados como os de Battlefield 4 e Killzone: Shadow Fall. O Respawn pegou no Source engine e modificou-o imenso, mas nas nossas conversas com o estúdio, a impressão geral foi que a essência da tecnologia foi atualizada para a nova geração mas o foco principal continua o mesmo. O foco do estúdio parece ser que mais aconteça a 60fps, do que reescrever o guia sobre iluminação ou níveis de detalhe.

Existe mais a sensação que o Source foi trabalhado para se adequar aos ideias de grande gameplay do estúdio - controlos de baixa latência, por exemplo - ao invés do que definiríamos como renderização de topo. É um risco considerável para uma nova PI desenhada para a nova geração, e um que apenas poderia ser contemplado pelos autores do FPS moderno.

Tendo em conta este foco particular, não deve surpreender que os bens e propriedades de renderização do jogo sejam quase iguais entre consola e PC. A consola ganha acesso a níveis de qualidade de textura "insano" da versão PC - que precisa de uma placa de vídeo de 3GB para correr suavemente - e fora uma inferiorização "apenas perceptível em imagens" às sombras, a maioria dos bens de renderização são mesmo muito idênticos.

"A resolução 792p é um claro compromisso na XO, mas fora isso, a qualidade dos bens é quase igual à versão PC no seu melhor. O mesmo já não se pode dizer da performance."

Uma comparação entre Titanfall na XO contra a versão PC no máximo a correr a 1080p. Vê em ecrã completo e a full HD para a melhor experiência de visualização.

Transferência de alta qualidade: Host/Mirror (botão direito, guardar como), Torrent

As principais diferenças não são nada de novo - a versão XO ainda opera numa modesta 1408x792, com 2x multi-sampling anti-aliasing, enquanto no PC corre a qualquer resolução que queiras, com suporte para AA por equipamento. Tens acesso a 2x e 4x MSAA, enquanto os donos de placas Nvidia ganham acesso a opções CSAA até 16x (usado para as imagens de comparação).

A única outra grande diferença é o esquema de cor na XO, que faz com que os tons negros sejam esmagados, roubando algum do detalhe delicado que vês no PC. Compreendemos que possa ser um problema na forma como a XO mistura os seus múltiplos planos de apresentação e seria um problema maior em jogos com resolução convertida, e estamos bem espantados por a Microsoft ainda não ter corrigido isto.

A resolução 792p na XO é curiosa. Um aumento de 21% sobre 720p, e o uso de multi-sampling anti-aliasing faz com que esteja ligeiramente acima da média numa era na qual a mais usual AA pós-processamento pode afetar a qualidade de imagem em resoluções mais pequenas (visto em BF4 na XO). No entanto, quando vimos pela primeira vez Titanfall, ficamos certos que estávamos a ver 720p ou algo perto (1633x768 talvez). Continuamos curiosos quanto ao porquê de terem escolhido esta resolução em particular, pois aquele 21% adicional de resolução não dá um aumento de qualidade equivalente aos recursos GPU que lhe são atribuídos. A questão é, poderia o poder gráfico ter sido melhor empregue noutro lado?

Xbox OnePC
A qualidade de bens entre as duas versões parece ser mesmo muito idêntico. No entanto, a resolução adicional que podes escolher no PC faz com que o detalhe das texturas brilhe. Vejam a estrutura no meio do ecrã aqui.
Xbox OnePC
Em termos de efeitos, a XO não falha. Elementos como efeitos de partículas parecem idênticos entre as duas versões.
Xbox OnePC
A versão XO tem uma implementação de cor mais agressiva, resultando em tons negros esmagados, o que pode eliminar alguns dos detalhes mais delicados.
Xbox OnePC
As sombras são um interessante ponto que está diferente. A nave espalha uma sombra no chão nas duas versões. No PC é nítida, na XO é mais suave e tem uma forma interessante de gerir a cascata - a transição de sombra de maior resolução para uma de menor resolução - como podes ver na ponta da asa à esquerda.
Xbox OnePC
A xO corre com 2x MSAA (multi-sampling anti-aliasing) enquanto a versão PC tem 2x e 4x MSAA juntamente com opções CSAA para GPUs Nvidia. Aqui usamos 16 CSAA para os nossos bens.

Na nossa entrevista sobre tecnologia com o Respawn, mostramos-te o jogo na XO comparado com 900p com FXAA e 1080p sem AA. Na comparação em baixo, voltamos a correr essa galeria com outra nova variável - 720p com 2x MSAA. É uma inferiorização direta da resolução comparado com o código XO, mas a ideia é simples: na entrevista, o estúdio falou sobre baixar a contagem de pixeis mas também de a aumentar. Ponderamos se o impacto adicional que veríamos de 720p comparado com a 792p?

A razão é bem direta. Titanfall é um jogo que brilha graças à atualização a 60fps, e como vamos rapidamente descobrir, o facto é que não oferece propriamente bem na XO. Agora, como discutimos recentemente, em muitos motores não existe relação linear entre rácio de fotogramas e contagem de pixeis, mas baseado na performance do jogo XO, não deixamos de sentir que é uma troca que deveria ter sido feita. Quanto mais recursos dedicados ao rácio de fotogramas, melhor.

Isto está longe de contar toda a história. Existe mais a caminho para os jogadores XO, através da combinação de otimização e ajuda da Microsoft. O engenheiro principal, Richard Baker disse-nos que assim que a fatia de tempo GPU reservada para o sistema estiver nas mãos dos estúdios, devemos ver um aumento proporcional na resolução, mas argumentamos que o rácio de fotogramas é a prioridade agora. Especialmente para Titanfall com os seus bens "lo-fi", como se joga é muito mais importante que a quantidade de pixeis que gera.

PC: 720p/2x MSAAXbox One: 792p/2x MSAAPC: 900p/FXAAPC: 1080p/No AA
O que é esta resolução 1408x792 na XO? É um quebra-cabeças que temos tentado resolver desde a beta. Titanfall brilha nos rácios de fotogramas mais altos, e o aumento na qualidade de imagem oferecido por adicionais 21% na resolução comparado com 720p não parece justificar a troca para nós e o jogo claramente precisa de todos os recursos GPU para ficar mais perto de 60fps sustentados. O estúdio fala sobre 900p com FXAA, ou 1080p sem AA - tudo presente aqui em imagens na versão PC, mas ainda preferimos melhor performance sobre essas opções.
PC: 720p/2x MSAAXbox One: 792p/2x MSAAPC: 900p/FXAAPC: 1080p/No AA
O que é esta resolução 1408x792 na XO? É um quebra-cabeças que temos tentado resolver desde a beta. Titanfall brilha nos rácios de fotogramas mais altos, e o aumento na qualidade de imagem oferecido por adicionais 21% na resolução comparado com 720p não parece justificar a troca para nós e o jogo claramente precisa de todos os recursos GPU para ficar mais perto de 60fps sustentados. O estúdio fala sobre 900p com FXAA, ou 1080p sem AA - tudo presente aqui em imagens na versão PC, mas ainda preferimos melhor performance sobre essas opções.
PC: 720p/2x MSAAXbox One: 792p/2x MSAAPC: 900p/FXAAPC: 1080p/No AA
O que é esta resolução 1408x792 na XO? É um quebra-cabeças que temos tentado resolver desde a beta. Titanfall brilha nos rácios de fotogramas mais altos, e o aumento na qualidade de imagem oferecido por adicionais 21% na resolução comparado com 720p não parece justificar a troca para nós e o jogo claramente precisa de todos os recursos GPU para ficar mais perto de 60fps sustentados. O estúdio fala sobre 900p com FXAA, ou 1080p sem AA - tudo presente aqui em imagens na versão PC, mas ainda preferimos melhor performance sobre essas opções.
PC: 720p/2x MSAAXbox One: 792p/2x MSAAPC: 900p/FXAAPC: 1080p/No AA
O que é esta resolução 1408x792 na XO? É um quebra-cabeças que temos tentado resolver desde a beta. Titanfall brilha nos rácios de fotogramas mais altos, e o aumento na qualidade de imagem oferecido por adicionais 21% na resolução comparado com 720p não parece justificar a troca para nós e o jogo claramente precisa de todos os recursos GPU para ficar mais perto de 60fps sustentados. O estúdio fala sobre 900p com FXAA, ou 1080p sem AA - tudo presente aqui em imagens na versão PC, mas ainda preferimos melhor performance sobre essas opções.
PC: 720p/2x MSAAXbox One: 792p/2x MSAAPC: 900p/FXAAPC: 1080p/No AA
O que é esta resolução 1408x792 na XO? É um quebra-cabeças que temos tentado resolver desde a beta. Titanfall brilha nos rácios de fotogramas mais altos, e o aumento na qualidade de imagem oferecido por adicionais 21% na resolução comparado com 720p não parece justificar a troca para nós e o jogo claramente precisa de todos os recursos GPU para ficar mais perto de 60fps sustentados. O estúdio fala sobre 900p com FXAA, ou 1080p sem AA - tudo presente aqui em imagens na versão PC, mas ainda preferimos melhor performance sobre essas opções.
PC: 720p/2x MSAAXbox One: 792p/2x MSAAPC: 900p/FXAAPC: 1080p/No AA
O que é esta resolução 1408x792 na XO? É um quebra-cabeças que temos tentado resolver desde a beta. Titanfall brilha nos rácios de fotogramas mais altos, e o aumento na qualidade de imagem oferecido por adicionais 21% na resolução comparado com 720p não parece justificar a troca para nós e o jogo claramente precisa de todos os recursos GPU para ficar mais perto de 60fps sustentados. O estúdio fala sobre 900p com FXAA, ou 1080p sem AA - tudo presente aqui em imagens na versão PC, mas ainda preferimos melhor performance sobre essas opções.

Tudo isto leva a uma única diferença entre as duas versões - a performance. O Infinity Ward - agora muito dele no Respawn - criou o motor FPS mais espantoso da sua era. Modern Warfare oferecia visuais de topo, mas a correr a 60fps com v-sync. Esta é uma parte da fórmula mágica - uma apresentação estilo arcada, a correr em gráficos 3D modernos. Isto por sua vez abria a porta a controlos super-rápidos de baixa latência que definiam a sensação do jogo.

Existe muito a falar sobre a resolução sub-nativa de Titanfall, mas apesar de isto não ser ideal, o maior problema que temos com o jogo atualmente é que a combinação mágica de ingredientes que criou Modern Warfare descarrilou um pouco aqui: a versão XO simplesmente não consegue sustentar os desejados 60fps. A consistência na performance simplesmente não está lá portanto a gameplay frequentemente não se sente como deveria.

perante o desafio de ser incapaz de sustentar 60fps, o estúdio tem duas opções: pode manter a v-sync e enfrentar maior trepidação e perda de resposta nos comandos (solução escolhida pela menos capaz versão PS3 de Modern Warfare). Alternativamente, podemusaf v-syn adaptaval - fixa nos 60fps, com tear abaixo disso. Apesar da integridade de imagem ir pelo cano abaixo, pelo menos os teus comandos são registados o mais rápido possível, significando que o impacto na experiência não é tão pronunciado. O Respawn escolheu o segundo.

Na balança, é provavelmente a melhor escolha, mas notamos quando a v-sync está inativa, muita da ação não é apresentada no ecrã de forma consistente - vês no isso no tempo de fotograma no vídeo em baixo. Na sua essência, além dos fotogramas quebrados, existe trepidação perceptível e uma resposta menos sólida dos comandos - especialmente evidente quando estás num Titã. Também notamos que por vez és o motor para durante alguns fotogramas, produzindo os grandes picos para baixo no gráfico do tempo de fotograma.

Análise à performance de Titanfall na XO. Usa v-sync adaptável, ou seja não tens tearing quando o jogo corre a 60fps - mas muito quando o jogo não chega ao desejado rácio de fotogramas. É muito intrusivo para a experiência.

Então, tal como na beta, vemos os rácios de fotogramas na XO a descer para os meios 30s no seu pior, e nesses momentos a consistência sólida que vimos nas versões iniciais da experiência Modern Warfare desaparece, e com ela - e isto pode ser discutido - a essência de um shooter por 'impulsos'. Em mitigação, isto tende a acontecer quando estas sentado num titã, portanto a necessidade de comandos de lantncia ultra-baixa é menor, mas sem dúvida que a imersão do jogador é afetada pela performance comprometida.

A decisão por v-sync funciona de forma OK na gameplay geral a pé mas ainda existe muito do "adaptável" e insuficiente do "v-sync", resultando num tearing óbvio que afeta a consistência visual. No entanto, os efeitos variam: pouco em termos de movimento da esquerda/direita, manifesta-se como uma espécie de 'tremor' - perceptível, mas nada que afete bruscamente a qualidade da gameplay. No entanto, no meio de batalhas intensas, com o jogador a rodopiar para enfrentar novas ameixas, o tearing é muito óbvio e distrai imenso.

Titanfall tem sido atacado duramente Está semana por comentários vindos do Giant Bomb, que descrevem um momento em particular com rácios de fotogramas de um digito no modo Last Titan Standing, que dá a cada jogador muita e deixa-os lutar a vontade. Pelo outro lado, este motor está desenhado para bombear um novo fotograma a cada 16ms. Claramente nem sempre o consegue, mas uma descida para rácios de fotogramas de um só digito iria precisar que o motor demorasse 100ms para renderizar a próxima imagem - uma enorme quantidade de tempo. Então seria que este modo martela mesmo os rácios de fotogramas como sugerido?

"Titanfall tem claros problemas de performance na XO, mas é na mesma divertido. No entanto, ao jogar no PC, a fluidez no refrescamento, resposta e controlo está a milhas de distância."

Last Titan Standing é um excelente exercício para o motor pois dá a cada jogador um titã. A carnificina é espantosa. É nesta área que os ditos rácios de fotogramas de um digito são encontrados mas nos nossos testes não vimos nada tão severo.

Bem, passamos aqui algum tempo e não vimos nada disso, mas é claramente uma boa forma de testar o jogo, e podemos imaginar que se todos os 12 titãs fossem libertos num espaço apertado, os rácios de fotogramas descriam para um nível inaceitável.

O verdadeiro problema que temos com este jogo na consola é que parece ser um caso de levar com os golpes de onde quer que venham, e esperar que a experiência central não seja muito afetada. Funciona bem e é aceitável, a quantidade de divertimento não pode ser negada. No entanto, as coisas melhoram imenso quando jogas no PC, onde - se o equipamento permitir - a performance é muito melhor. Nessa altura, não há como voltar atrás. Não é difícil ter uma experiência que facilmente bate aquela oferecida pela consola com equipamento que não custa o mundo.

Corremos o jogo no nosso novo "next-gen" Digital Foundry PC, no qual juntamos um AMD FX-6300 com uma GeForce GTX 760. A qualidade de texturas tem que baixar para very high, mas de resto tudo está no máximo e chegamos a 1080p com AA, mas o nível de performance não é sustentado - mas ainda assim uma perceptível melhoria sobre a XO. Os rácios de fotogramas no geral foram aceitáveis, mas é um pouco decepcionante que a mesma máquina consiga um nível de performance geral maior em Battlefield 4 em high. Também tentamos a nossa máquina de topo com um i7-3770K acompanhado de uma GTX 780. Aqui pudemos jogar com definição insane nas texturas com AA no máximo e apenas ocasional gaguejar a 1080p, mas perdemos o bloqueio nos 60fps ao subir para 2560x1440.

OS requisitos são muito pesados em alguns aspetos. Os 3GB de GDDR5 que são precisos da tua GPU para a definição insane nas texturas está à altura do nome, tendo em conta a qualidade real dos bens que nem estão perto de jogos como Battlefield 4 ou Crysis 3. O Respawn diz que o streaming de texturas pode potencialmente resultar em pop-in, mas acreditamos que isto está provavelmente mais relacionado com a tecnologia necessária que não é parte do Source. A situação do alvo não compresso é igualmente bizarra. A instalação de 48GB é na verdade maior que isso - fica apenas a alguns megabytes dos 50GB, e não conseguimos compreender a noção de 35GB de áudio não compresso que fica ali no disco rígido.

MediumHighVery HighInsane
Uma comparação rápida entre quatro ou cinco pré-definições de texturas - tudo o que falta aqui é a opção 'low' de qualidade. Existem compromissos a tudo excepto insano, mas jogar em very high numa GPU com 2GB de GDDR5 ainda é divertido. Uns gigantescos 3G de GDDR5 são precisos para acomodar o nível de qualidade insano.
MediumHighVery HighInsane
Uma comparação rápida entre quatro ou cinco pré-definições de texturas - tudo o que falta aqui é a opção 'low' de qualidade. Existem compromissos a tudo excepto insano, mas jogar em very high numa GPU com 2GB de GDDR5 ainda é divertido. Uns gigantescos 3G de GDDR5 são precisos para acomodar o nível de qualidade insano.
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Uma comparação rápida entre quatro ou cinco pré-definições de texturas - tudo o que falta aqui é a opção 'low' de qualidade. Existem compromissos a tudo excepto insano, mas jogar em very high numa GPU com 2GB de GDDR5 ainda é divertido. Uns gigantescos 3G de GDDR5 são precisos para acomodar o nível de qualidade insano.
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Uma comparação rápida entre quatro ou cinco pré-definições de texturas - tudo o que falta aqui é a opção 'low' de qualidade. Existem compromissos a tudo excepto insano, mas jogar em very high numa GPU com 2GB de GDDR5 ainda é divertido. Uns gigantescos 3G de GDDR5 são precisos para acomodar o nível de qualidade insano.

A explicação do Respawn para acomodar utilizadores de CPU dual-core pode fazer mais sentido se ouvisse-mos falar de outro jogo que usa esta técnica, ou se a descodificação MP3 não fosse tão barata quanto é (apenas por referência, um único SPU PS3 pode descodificar 300MP3s ao mesmo tempo). Na prática, apesar de 35GB poder não ser muito numa era em que uma drive de 1TB custa quase €50, é uma verdadeira preocupação para os jogadores que usam SSDs, onde o espaço é um problema maior. Ainda não compreendemos o porquê de não ser uma instalação opcional - o jogo XO tem 17GB no total, e tem áudio compresso.

Titanfall: o veredito Digital Foundry verdict

Quando falamos com Drew McCoy, produtor no Respawn, na Gamescom 2013, estávamos completamente de acordo com a resposta que o "rácio de fotogramas é rei" quando lhe perguntamos sobre a possibilidade de 1080p60 na XO. A chave para a melhor experiência Titanfall está no rácio de fotogramas - elemento crucial da interface entre jogador e jogo e um elemento fulcral para definir a gameplay. O produto final é altamente divertido, um jogo que se joga muito bem, mas pelo menos na XO, o nível de performance claramente não está nem de longe perto dos mágicos 60fps, o estúdio fica perigosamente perto de piorar a fórmula mágica que torna este jogo tão bom.

Quando precisas dos níveis de resposta rápidos característicos, Titanfall cumpre, mas com um preço - screen-tear de arregalar a vista. Isso é um compromisso que os ex-membros do Infinity Ward nunca implementaram nos seus jogos Modern Warfare e ficamos surpreendidos por o ver manifestar-se de forma tão óbvia aqui. Como resultado, a pura experiência arcade que definiu Call of Duty e é instrumental para o sucesso de Titanfall está um pouco comprometida, tendo um nível de artefatos visuais que frequentemente parece simplesmente horrível.

Para sermos claros - apesar desta ser uma vitória fácil para o PC, comprar o Titanfall para qualquer plataforma é uma boa compra. O foco do estúdio em tecnologia para facilitar a diversão em oposto a quebrar barreiras na renderização recompensou, e apesar do jogo Xbox One ter os seus problemas, não há dúvida que a experiência é agradável. No entanto, do que sabemos sobre o estúdio e o que procura alcançar nos seus jogos, não evitamos sentir que a XO não oferece em pleno enquanto o jogo PC está muito mais perto da experiência que os programadores quiseram criar.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry  |  digitalfoundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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