Confronto: Sniper Elite 3

Mantém-te no alvo.

Sniper Elite estreou-se na nova geração e os benefícios da nova tecnologia são desde logo aparentes. Os jogadores recebem uma nova liberdade na exploração do que os rodeia e encaram os alvos da maneira que desejam. Os mapas maiores providenciam oportunidades para serem furtivos e para criar distrações, e o motor Asura melhorado pelo estúdio providencia locais detalhados e longas distâncias de visão que se aguentam bem em ambientes áridos e bem iluminados. O resultado é algo claramente acima dos anteriores, apesar de não se distinguir o suficiente para ser considerado como uma verdadeira demonstração de nova geração em termos de qualidade gráfica.

Ao invés disso, o Rebellion parece ter-se focado na otimização da tecnologia interna para melhorar a performance, tendo como alvo os 60fps nas duas novas consolas e providencia suficiente qualidade visual para ofuscar confortavelmente a maioria dos jogos de consola da anterior geração. A decisão de ter como o alvo o padrão de ouro no rácio de fotogramas num shooter que precisa que o jogador recorra a tiros de precisão é sem dúvidas a coisa certa, apesar de na prática nenhuma das versões de consola conseguir alcançar os perceptuais 60fps que define os jogos Call of Duty. Isto é algo que afeta mais a versão Xbox One de SE3, que também conta com algumas falhas gráficas adicionais quando comparada com as versões PlayStation 4 e PC.

Dito isto, a resolução é claramente uma área na qual não foi comprometido em qualquer uma das consolas, ambas oferecem nativa 1080p, combinada com o uso de anti-aliasing pós-processamento que consegue evitar o esborratar excessivo de texturas - algo que podes ver no vídeo em baixo ou na galeria de comparação de Sniper Elite 3. Uma leve camada de brilho sub-pixel afeta ligeiramente o que de resto é uma imagem com qualidade relativamente sólida mas é apenas um pequeno contra-tempo. A julgar pela forma como a cobertura é aplicada a toda a cena parece que está presente uma variante personalizada de FXAA e isto fica sugerido ao ver as opções para a suavização de arestas no menu PC, que oferece opções low, medium e high. A última é usada nas duas consolas e também optamos por esta definição no PC.

Acima das opções AA pós-processamento, os jogadores PC podem escolher entre opções super-sampling de 2.25x a 4x para ter a melhor qualidade de imagem possível. Escolher 4x MSAA ao correr a 1080p mostra o jogo a correr internamente a 4K antes de baixar a resolução para formar uma suave imagem full-HD quase totalmente livre de artefactos e 2x SSAA mostra o motor a correr a 1440p antes de baixar para 1080p - a cobertura não é tão boa aqui mas providencia um claro aumento na precisão sub-pixel sobre a AA pós por si só. Se tens uma GPU de topo que pode lidar com esse excesso, estas opções valem mesmo a pena. Alternativamente, se podes correr em 1080p com 4x SSAA num rácio de fotogramas consistente, isto abre possibilidade para jogar a nativa 4K usando a pré-definição ultra (com super-sampling desativada) - uma experiência espantosa que vai além do que as versões PS4 e XO podem oferecer.

Em Sniper Elite 3 a qualidade de certos efeitos e bens varia entre consolas e PC. Aqui vemos a PS4 a ganhar uma vantagem na qualidade da arte sobre a XO e também mostra uma imagem com um pouco mais de profundidade.

Comparações alternativas:

A constituição gráfica principal também se aguenta bem em termos técnicos, o deserto Norte Africano e locais ao arredor permitem que a ação decorre em ambientes orgânicos mais distintos do que Sniper Elite V2. Trincheiras feitas pelo homem e edifícios estão espalhados por uma terra repleta de desfiladeiros rochosos, dunas de areia e oásis com árvores e folhagem nas quais nos podemos esgueirar sobre muitos adversários insuspeitos. Uma combinação de efeitos de partículas e nevoeiro também é usada para ajudar a dar vida ao deserto e isto tem o apoio de uma variedade de efeitos sonoros, desde cigarras a tiros de morteiros no fundo ao som de soldados que conversam ocasionalmente à distância.

Isto deixa espaço para uma experiência potencialmente envolvente - juntamente com muitas opções para cobertura e distração - apesar do jogo não ser completamente bem sucedido para te vender a ideia de um mundo vivo credível, a falta de alguns pequenos detalhes quebram a ilusão. Por exemplo, ao correr por relvas longas faz com que dobrem quando o teu personagem colide cm elas, isto não acontece quando rastejas lentamente - a maioria das verduras é estática e sem algo que se aproxime da impressionante vegetação e folhagem por físicas de Assassin's Creed 4 ou Crysis 3. Mais ainda, não é possível nadar silenciosamente em lagos ou riachos, o jogo coloca barreiras artificiais que impedem o teu progresso.

Estas funcionalidades fundamentais dos gráficos e do gameplay são recriadas por completo em todas as três plataformas, apesar da qualidade de certos efeitos e bens variar imenso entre cada versão. No PC, a tecelagem é usada para suavizar arestas quadradas e dá a vários objetos um aspeto mais preenchido mas o efeito está ausente nas consolas. O streaming também é mais rápido no PC, as visíveis transições entre texturas ocorrem com menor frequência. A única área onde vemos o jogo PC a tropeçar ligeiramente é na qualidade das sombras, que parece ter alguns erros - estes elementos parecem correr numa resolução menor que nas consolas.

PlayStation 4Xbox OnePC
Não existem truques sub-HD aqui. O jogo oferece uma apresentação 1080p equilibrada nas duas consolas, resultando numa imagem nítida e qualidade geral de imagem decente.
PlayStation 4Xbox OnePC
Sniper Elite 3 apresenta algum trabalho de textura e modelagem de ambientes altamente detalhado, recriando com sucesso um terreno de confronto devastado pela guerra. No entanto, os resultados são claramente menos impressionantes na XO devido a alguns bens de menor resolução, que contam com filtro de texturas de menor qualidade comparado com o das versões PC e PS4.
PlayStation 4Xbox OnePC
As cenas exteriores parecem mais claras na XO e parecem não ter profundidade comparado com as versões PS4 e PC. Parece que o efeito de campo de obscuridade (uma forma melhorada de oclusão ambiental) está ausente na plataforma Microsoft, apesar de SSAO normal estar presente - perceptível pelo escurecimento nos pontos onde duas superfícies se encontram.
PlayStation 4Xbox OnePC
Sniper Elite apresenta um aspeto detalhado mas quadrado na forma como os objetos dos ambientes são modelados. No PC podemos ver como a tecelagem é usada para suavizar arestas de rochas, sacos de areia e outras estruturas tais como pontes de madeira, dando ao jogo um aspeto ligeiramente mais natural. Este efeito está ausente na PS4 e XO, gerando um aspeto um pouco mais quadrado nos objetos afetados.
PlayStation 4Xbox OnePC
Diferenças na qualidade da arte são visíveis nesta imagem em todas as plataformas, o PC ganha vantagem sobre as consolas, seguido pela PS4 e depois a XO. O streaming é o problema aqui, as transições perceptíveis entre níveis de detalhe nas texturas durante custscenes e ao apresentar pela primeira vez um local novo.
PlayStation 4Xbox OnePC
Hmm, algumas anomalias interessantes estão presentes na qualidade de sombras no PC. É inesperado que estes elementos sejam gerados numa resolução menor que nas consolas, sugerindo um erro no motor gráfico para PC. Em termos de consolas, a PS4 apresenta sombras de aspeto mais suave que a XO.

Fora estas diferenças, o jogo PS4 fica perto do jogo PC, fora um nível inferior de filtro anisotrópico (acreditamos que é 8x contra 16x no PC) que afeta ligeiramente a nitidez das texturas distantes. Por outro lado, as coisas parecem mais frágeis para a XO, o estúdio faz vários sacrifícios gráficos, talvez para chegar a 1080p nativa tendo como alvo os 60fps. Estes devem-se principalmente à redução no filtro de texturas e ao uso de arte de menor resolução empregue nas superfícies no chão. Sombras indiretas também estão limitadas à screen-space ambient occlusion, enquanto a PS4 e PC parecem usar uma implementação mais avançada conhecida como campos de obscuridade. Este efeito tem em conta o raio entre objetos espalhados por uma cena para produzir uma queda firma da sombra indireta entre luz e áreas escuras, enquanto a SSAO cria um círculo preto mais simples em redor de objetos e não tem em conta tais propriedades.

O maior feito na qualidade geral da experiência acaba por ser o quão bem o jogo se aguenta perto da desejada atualização a 60fps necessária para produzir controlos precisos e com boa resposta. Os jogadores PC não precisam se preocupar aqui desde que tenham uma gráfica de média gama ou melhor. A GTX 680 é suficiente para oferecer rácios de fotogramas 50-60fps no curso geral do jogo em ultra (a definição mais alta) e quedas para 40fps são limitadas a cenas mais intensas com grandes distâncias cheias de explosões e efeitos de partículas. O uso de super-sampling claro que está fora de questão a 1080p, é preciso um nível muito maior de poder GPU para cumprir o trabalho.

Em termos de performance nas consolas, alcançar um nível similar de estabilidade está fora de questão - ambas as versões apresentam rácios de fotogramas flutuantes que afetam a experiência geral. No entanto, é a PS4 que fica mais perto de oferecer uma experiência 60fps, apesar do rácio de fotogramas variar imenso de cena para cena. O acto inicial providencia-nos uma comparação aproximada entre consolas numa situação na qual o motor é fortemente stressado pois efeitos de partículas, explosões e destruição ambiental pré-programada preenchem estas cenas iniciais.

Aqui vemos rácios de fotogramas similares nas duas consolas, a versão PS4 consegue vantagem ocasional de 5-10fps e continua sólida com v-sync. Comparativamente, o jogo XO apresenta tear constantemente e isto gera trepidação adicional e uma inconsistência distinta no ecrã que distraem ao disparar sobre alvos à distância. Quanto mais nos aproximamos do palco, as diferenças tornam-se mais pronunciadas apesar da ação passar para território ligeiramente mais sossegado, a PS4 chega a 60fps quase sólidos enquanto a XO fica atrás nos meios 40s.

Os testes ao rácio de fotogramas em Sniper Elite 3 revelam que ambas as versões apresentam rácios de fotogramas flutuantes que afetam a experiência geral. No entanto, é a PS4 que fica mais perto da experiência 60fps enquanto o jogo XO sofre com screen-tearing constante e um rácio de fotogramas menor em cenas exigentes.

Momentos mais sossegados também demonstram uma clara diferença entre as duas. Perto do meio da segunda missão dá-mos por nós a esgueirar com cuidado pela verdura perto de um pequeno lago. Plantas, arbustos e uma leve cobertura de nevoeiro povoam a área com efeitos alfa enquanto as distâncias de visão são adequadamente longas para permitir descobrir potenciais alvos e pontos de vantagem à distância. Nestas cenas vemos a XO a demonstrar rácios de fotogramas que frequentemente rondam os 30fps com tearing enquanto na PS4 o jogo consegue aguentar uma vantagem sólida. Em outras alturas ambas as consolas estabilizam perto dos 50fps, oferecendo uma experiência suave mas a PS4 faz isto sem afetar a consistência de imagem.

A análise à performance sugere que o Rebellion queria o alvo de 60fps nas duas plataformas mas simplesmente não foi capaz de conseguir algo perto disso na XO sem comprometer a qualidade de imagem. De qualquer das formas foi feita uma escolha para desativar a v-sync para ter a resposta mais rápida possível e permitir rácios de fotogramas mais altos, apesar de isto chegar à custa de algum screen-tearing horrível. As métricas de consistência são reveladoras aqui porque na verdade vemos mais latência durante quedas de fotogramas na PS4 devido à sua firme aderência à v-sync - os fotogramas não são gerados nem a 16.67ms nem a 33.33 quando os fotogramas são perdidos - mas o pobre rácio de fotogramas e trepidação causados pelo tearing significam que a XO nunca dá a sensação de ter melhor resposta na prática, mesmo apesar do rácio de fotogramas rondar muito de perto a desejada marca dos 16.67ms.

Também temos o problema em que os analógicos no comando XO simplesmente não se sentem tão rápidos na resposta quanto o DualShock PS4. Parece que o alcance geral se espalha por mais distância - até onde os analógicos se movem fisicamente - resultando numa sensação mais pesada que não tem a sensação rápida disponível na PS4. Dito isto, mesmo com estes compromissos é claro que o estúdio fez a decisão certa no que diz respeito ao gameplay: ativar a v-sync iria muito provavelmente ter as coisas mais perto dos 30fps do que seria ideal - afetando a resposta do comando no processo - e isto teria resultado numa sensação mais pesada no jogo separando-o ainda mais das versões PS4 e PC.

Sniper Elite 3 - veredito Digital Foundry

Apesar de Sniper elite 3 não marcar um verdadeiro empurrão para a nova geração na série, mostra uma clara evolução do trabalho essencial apresentado no anterior e beneficia realmente da implementação mais abrangente de ambientes maiores e com o design de mundo aberto. Junto de decentes distâncias de visão e visuais razoavelmente detalhados, temos uma real sensação que o estúdio se está a aproximar da sensação de ser um atirador especializado infiltrado nas linhas inimigas, mas numa ação estilo filme série B que nem sempre se leva a si próprio a sério quando tem que glorificar cada tiro certeiro.

Como seria de esperar, a versão PC oferece o pacote gráfico mais completo entre as três mas também corre muito bem em configurações com menos poder comparado com outros títulos multi recentes. 1080p60 deve ser facilmente possível ao baixar algumas das definições gráficas menos essenciais - tais como qualidade das sombras e ao desligar os campos de obscuridade. Entretanto, os donos de gráficas de topo devem ser capazes de tirar proveito de rácios de fotogramas suaves a 1440p e 4K sem precisar de baixar muito a qualidade dos efeitos.

O motor Asura prova que tem potencial para dar uma experiência 60fps nas consolas, apesar da tecnologia parecer que não está totalmente otimizada para a tarefa tendo em conta a grande diferença entre a performance PC, PS4 e XO. O jogo PS4 aguenta-se muito bem na aproximação ao esquema 60fps tendo também uma qualidade gráfica idêntica à do jogo PC nas definições ultra. As quedas no rácio de fotogramas distraem mas não são realmente severas o suficiente para afetar fortemente o gameplay. É claramente a versão de consola que mais confiança dá e facilmente aquela que devem escolher se puderem.

Comparativamente, na versão XO sentimos que precisava de mais tempo em desenvolvimento para se otimizar mais em torno do esquema mais complicado da consola Microsoft. Os compromissos gráficos roubam algum detalhe delicado às cenas enquanto a performance não oferece nem de perto os 60fps perceptuais. Uma solução óbvia para conseguir algo perto de paridade poderia ter sido reduzir a resolução mas num jogo que precisa de apresentar pequenos detalhes à distância, isso provavelmente não seria a melhor ideia. Existe a sensação que o Rebellion simplesmente fez os melhores compromissos possíveis. De longe, funciona. Existe muita diversão aqui - a experiência apenas não é tão sólida quanto nas plataformas concorrentes.

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