Vida após Ground Zeroes - novidades em MGS5: The Phantom Pain?

O Digital Foundry explora a demo E3 de 30 minutos.

No início deste ano tivemos uma amostra de Metal Gear Solid 5 em Ground Zeroes lançado para quatro consolas diferentes. Foi um jogo impressionante com um robusto motor gráfico mas representava apenas uma pequena fatia do que será Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain, que chega no próximo ano. No entanto, o lançamento de um vídeo 1080p60 da demo E3 de 30 minutos (a 50mbps h.264) permite-nos atualizar sobre algumas das mudanças visíveis observadas nesta demo contra o que tivemos em Ground Zeroes.

Primeiro deve ser dito que a demo foi jogada numa PlayStation 4 e que opera com a mesma qualidade de imagem 1080p com FXAA que a amostra GZ que já jogaste. Resumindo, tem um aspeto muito bom mas algumas áreas em que deixa um pouco a desejar tendem a ser mais visíveis no novo local - por exemplo, o filtro de texturas é uma área que precisa de melhorias. Isto não foi um grande problema em GZ mas é muito mais perceptível nesta demo e afeta muita da arte principal do jogo durante gameplay. Muitos jogos PS4 e Xbox One sofrem neste aspeto e esperamos ver melhorias antes do lançamento.

Indo além da qualidade de imagem encontramos algumas outras coisas que merecem menção. A mudança mais perceptível nesta demo recente é a inclusão de uma robusta implementação de motion blur. O motion blur está agora aplicado de forma adequada às animações e ao movimento da câmara, melhorando ainda mais a fluidez da experiência. É interessante pois estes efeitos já estavam presentes na XO mas ausentes da PS4 em GZ. Parece que The Phantom Pain corrige isto ao introduzir estes efeitos na PS4. É um belo efeito mas existem artefactos visíveis em alguns pontos, em redor das rodas do jipe quando Big Boss vai embora nele. A 60fps, o motion blur é menos perceptível do que em rácios de fotogramas menores mas definitivamente adiciona uma camada extra de polimento à experiência.

Além disso, não descobrimos outras melhorias significativas mas notamos alguns potenciais problemas. O ambiente na demo é muito maior que tudo em GZ e foi apresentando quase todo durante o dia. O efeito de mover para um ambiente maior banhado em brilhante luz solar resulta em óbvios problemas no nível de detalhe e pop-in de objetos que estava escondido em GZ. Cavalgar pelo cenário revela estruturas rochosas que desaparecem e aparecem enquanto folhagem adicional é apresenta numa certa distância, apesar destes problemas não serem muito perceptíveis em GZ na XO e PS4, foram muito óbvios nas plataformas de anterior geração, deixando-nos a ponderar como o jogo final se portará nestas consolas com menor capacidade.

Toda a demo de 30 minutos a correr nas nossas ferramentas de análise à performance revela um rácio de fotogramas na sua maioria estável com poucos pontos problemáticos. Vejam por vocês mesmos.

A demo também demonstrou finalmente a funcionalidade de altura do dia dinâmica do Fox Engine. Apesar de GZ apresentar um número de missões que decorrem em diferentes alturas do dia estas mudanças nunca ocorrem em tempo real; esta nova demo introduz um sistema em tempo real que até pode ser acelerado graças às propriedades psicadélicas de um e-cigarro completo com fumo holográfico. Apesar de existirem problemas com as sombras, incluindo óbvia mistura e arestas recortadas visíveis à distância, o efeito geral das sombras quando se abatem sobre a paisagem é bem impressionante. O que é particularmente interessante aqui é que a altura do dia afeta mesmo a localização e padrões dos inimigos. A demo demonstra o ciclo de dormir e acordar destes guardas permitindo que o jogador veja os padrões do inimigo antes de se infiltrar na base, permitindo que o que poderia ter sido apenas uma funcionalidade gráfica melhore o gameplay.

The Phantom Pain não vai redefinir os visuais para a nova geração mas regressa ao tipo de apresentação imaculada que permitiu a MGS2 resistir ao teste do tempo. GZ consegue safar-se praticamente sem perder um só fotograma na PS4, tem apenas alguns momentos específicos nos quais enterramos a câmara na relva que causam quedas. Apesar do código E3 de The Phantom Pain ainda ter alguns problemas na performance para corrigir, a demo consegue aguentar uns sustentados 60fps na grande maioria do tempo apesar do grande aumento no tamanho e complexidade. Não é perfeita e observamos um número de situações onde fotogramas duplicados produzem quedas muito ligeiras na performance. Isto ocorre durante a tempestade de areia e em secções que decorrem dentro de edifícios. Tendo em conta que a data de lançamento ainda está longe, o jogo já está numa forma fantástica.

O que é realmente entusiasmante em MGS5 até agora é mesmo o quão polido está apesar de decorrer num mundo muito maior. A equipa de desenvolvimento conseguiu manter o nível de detalhe que esperas de uma experiência mais linear e aplicá-lo a uma área gigantesca. Certamente houveram preocupações que mudar para mundo aberto pudesse comprometer este aspeto de Metal Gear mas não parece mesmo ser o caso. O jogo parece assumir uma abordagem que relembra a do Crysis original mas com ainda mais flexibilidade na forma de uma altura do dia completamente dinâmica.

Tudo isto acompanhado por uma excelente produção cinematográfica que consegue evitar por completo o corte em qualquer momento; a câmara move-se de forma suave de cutscenes para gameplay e ao contrário. É uma evolução impressionante da abordagem cinematográfica de Metal Gear aos videojogos e mal podemos esperar para ver como é aplicada ao jogo completo.

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Sobre o Autor

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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