Confronto: Murdered: Soul Suspect

O Digital Foundry investiga a divisão entre 60-30fps no jogo de ação e aventura supernatural do Airtight Games.

Murdered: Soul Suspect é o mais recente jogo que apresenta uma espantosa diferença no rácio de fotogramas entre a PlayStation 4 e a Xbox One, o lançamento do Airtight Games relembra a divisão 60/30fps que vimos de forma mais dramática no aclamado jogo da Square Enix, Tomb Raider Definitive Edition. Neste caso, é uma interessante decisão técnica que tem grandes consequências na experiência da consola Sony - para o bem e para o mal - e levante uma questão interessante. Será que um enorme aumento no rácio de fotogramas em bruto melhora imenso a experiência do gameplay neste tipo de jogos, e os cortes desta implementação específica são suficientes para tornar a versão fixa a 30fps na Xbox One a melhor escolha?

Como um jogo de aventura com alguma ação e elementos furtivos que se expande na exploração e investigação de cenas de crime, não são precisos comandos de baixa latência para realmente desfrutar de Murdered. No entanto, apesar de correr a 60fps beneficiar na mesma o gameplay ao providenciar movimento super suave que os rácios de fotogramas menores simplesmente não conseguem igualar, existe definitivamente a sensação que a performance em bruto ao longo do jogo PS4 chega à custa do polimento geral. As versões XO e PC com DirectX 11 sentem-se as duas muito sólidas, enquanto o jogo PS4 mais rápido exibir erros de gameplay e renderização mais perceptíveis, fazendo com que as coisas se sintam um pouco bruscas nas arestas - apesar do óbvio amor e atenção presentes na criação dos ambientes atmosféricos e premissa interessante.

As coisas começam de forma promissora o suficiente para as duas consolas que implementam uma apresentação 1080p nativa, apoiada por uma leve cama de anti-aliasing pós-processamento que retira uma pequena quantidade de brilho às arestas sem tirar demasiada nitidez à imagem geral. Algum blur de texturas está presente e apesar disto roubar à arte os seus detalhes mais delicados, o impacto geral é leve e menos intrusivo que muitas soluções pós-processamento que vimos no passado.

No PC elegemos 4x MSAA para providenciar a qualidade de imagem mais nítida possível sem afetar o detalhe das texturas. No entanto, os resultados não impressionam: a cobertura no geral está quebrada e poucas superfícies beneficiam da redução nos jaggies. Tal como em outros jogos Unreal Engine 3, o sampling é feito cedo na sequência de renderização antes da maioria dos efeitos de iluminação e pós-processamento serem adicionados, tornando praticamente redundante o multi-sampling. Felizmente, temos outras três variantes FXAA como opção, juntamente com as opções "4f8xEQAA" e "4f16xEQAA", nomes estranhos diga-se. Apesar de acharmos os modos FXAA um pouco esborratados, passar para 8f16xAA providenciou-nos uma cobertura geral ligeiramente melhor do que multi-sampling, sem nos dar qualquer impacto perceptível na performance na nossa máquina com um Core i5 e uma GTX 680.

"O Airtight Games oferece nativa 1080p na PS4 e Xbox One com uma solução AA pós-processamento decente."

À primeira impressão, Murdered parece muito idêntico nas três plataformas mas rapidamente se torna aparente que os problemas no streaming de texturas e filtro de texturas de menor qualidade em certas cenas afeta o nível de detalhe delicado presente na PS4.

Comparações alternativas:

Construído com o conhecido Unreal Engine 3, Murdered: Soul Suspect emprega uma variedade de efeitos pós-processamento, iluminação e shaders para criar uma atmosfera distinta para o tom misterioso do jogo - uma pequena cidade chamada Salem na América do Norte conhecia pela sua ligação história a fenómenos sobrenaturais. Os personagens beneficiam de algum trabalho de efeitos GPU bem impressionante, cortesia de uma leve camada de dispersão sub-superfície para simular a forma como a sua pel reage à iluminação em redor. No entanto, além disto o jogo toma uma abordagem mais familiar à renderização em linha com as versões PC de jogos de anterior geração. Essencialmente, Murdered sente-se como uma versão graficamente avançada de um jogo de anterior geração - impressionante em algumas coisas mas com as suas antigas fundações ainda bem evidentes.

O conjunto de efeitos é apresentado de bela forma em todas as três plataformas, o motion blur, campo de profundidade, feixes de luz e um leve toque de aberração cromática criam uma sensação misteriosa cinematográfica aos acontecimentos. Buffers alfa de resolução completa estão presentes - evitando assim quaisquer jaggies indesejados em redor de geometria que se cruza - apesar de grande parte do mundo usar sombras que são inseridas na arte, cortando novamente a quantidade de artefactos no ecrã. Como resultado, as primeiras impressões revelam uma conversão multi muito aproximada nas duas novas consolas e PC com pouquíssimas diferenças entre elas em termos das funcionalidades de renderização mais vistosas.

No entanto, a nível mais fundamental existem algumas coisas que obviamente se destacam ao explorar Salem. Primeiro, o UE3 recorre ao streaming de texturas e outros bens para gerir de melhor forma o uso da memória e a carga geral de renderização. As transições entre modelos LOD no geral são geridas um pouco mais rapidamente na PS4 e PC que na XO mas o streaming de texturas tem mais problemas no sistema Sony, fazendo com que arte de menor resolução seja apresentada no ecrã, por vezes de forma permanente. O filtro de texturas também está pior na PS4: as versões PC e XO usam 16x AF (filtro anisotrópico), enquanto o efeito na consola Sony é visivelmente inferior, resultando em detalhes esborratados quando vistos à distância. Entretanto, os jogadores PC recebem sombras em tempo real de maior resolução, apesar deste elemento da constituição visual poder ser bem brusco em todas as três plataformas.

PlayStation 4Xbox OnePC
A apresentação em nativa 1080p é oferecida nas duas consolas. Ambas usam AA pós-processamento que subtilmente suaviza algumas arestas, à custa de um leve esborratado no detalhe das texturas. Entretanto, o jogo PC corre com 4x MSAA (multi-sampling), apesar do efeito estar praticamente quebrado executando pouca cobertura da cena. No entanto, a fidelidade das texturas é preservada em pleno e a arte continua nítida a todo o tempo.
PlayStation 4Xbox OnePC
Sombras em tempo real têm um aspeto cheio de jaggies nos três sistemas. No entanto, estes elementos são gerados numa resolução maior no PC, ajudando a reduzir o tamanho dos perceptíveis padrões em escada devido ao uso de filtragem PCF.
PlayStation 4Xbox OnePC
Sombras ausentes na PS4 em algumas cenas são um dos vários problemas de renderização que encontramos no jogo. Os outros incluem SSAO ausente na XO em algumas cenas e ocasionalmente temos iluminação inconsistente entre plataformas em alguns locais. Apesar destes erros não estragarem o aspeto geral do jogo, dão-lhe ocasionalmente uma sensação de jogo por terminar.
PlayStation 4Xbox OnePC
Curiosamente, descobrimos que temos níveis reduzidos de filtro anisotrópico na PS4, fazendo com que os detalhes das texturas fiquem esborratados consoante nos afastamos deles. Comparativamente, na XO e PC temos 16x AF e isto origina detalhes resolvidos com maior clareza quando as superfícies são vistas à distância e de ângulos mais extremos.
PlayStation 4Xbox OnePC
Outra diferença interessante: texturas de menor resolução surgem na versão PS4. O streaming parece ser o culpado aqui pois vemos arte de maior qualidade a surgir em alguns objetos quando te aproximas deles. No entanto, frequentemente o motor não consegue fazer isto em toda a cena na PS4, resultando na qualidade de texturas mais pobre visível em algumas das nossas imagens.
PlayStation 4Xbox OnePC
As cutscenes são compostas por cinemáticas em tempo real e pré-gravadas. A qualidades destas sequências FMV é mista entre as três plataformas, apesar da codificação de vídeo ser muito pior na PS4. Artefactos de compressão parecem mais pesados no sistema Sony por alguma estranha razão.

Em outras áreas, as diferenças gráficas que surgem ocasionalmente parecem ser causadas por erros na renderização ao invés de algo relacionado com a consola. Elementos tais como sombras em falta em alguns locais na PS4, a ocasional ausência de SSAO na XO, (os efeitos também parecem ter sido reduzidos) e as inconsistências aleatórias com a iluminação entre as três plataformas, sugerem que o motor de jogo não está tão polido quanto poderia estar.

Em termos de performance, Murdered marca uma clara diferença entre PS4 e XO, o Airtight usa o poder GPU extra na consola Sony para oferecer picos maiores no rácio de fotogramas, permitindo o potencial para uma experiência de jogo mais suave e mais agradável. Neste caso temos um alvo nos 60fps na PS4 contra os 30fps fixos mais comuns na XO. O esquema PS4 é simples: o estúdio aponta para os 60fps e emprega o uso de v-sync adaptável para ajudar a entregar os fotogramas o mais rápido possível ao ecrã quando o motor está debaixo de carga. Quando o rácio de fotogramas desce abaixo dos desejados 60fps, o jogo apresenta tear, tendo o potencial para rácios de fotogramas mais altos mas à custa da consistência de imagem.

Em termos de gameplay, esta solução até resulta bem neste cenário em particular: na maior parte, Murdered providencia uma atualização 60fps frequente que parece e se sente suave mas ao surgir maiores distâncias de visão e cenário mais complexo temos um alto impacto na performance, tearing quase constante que cria uma experiência inconsistente. Numa comparação direta com a XO , o seu jogo é certamente mais consistente: 30fps na sua maioria sólidos são oferecidos existindo apenas algumas quedas menores pelo meio (geralmente devido a breves pausas causadas pelo sistema de streaming), apesar dos controlos mais pesados não produzirem exatamente a mesma sensação "sem esforço" encontrada na PS4.

Então em termos de gameplay, a consola Sony lidera ao oferecer através da força bruta um rácio de fotogramas maior mas no que diz respeito às cutscenes, descobrimos que o oposto é verdade pois rácios de fotogramas muito variáveis e screen-tear distraem imenso durante as cenas cinemáticas e na assustador atmosfera noir. O problema aqui é a consistência: algumas cutscenes oferecem uma apresentação 60fps perfeita enquanto outras descem para território 30fps repleto de tearing e a mudança entre as duas é assustadora no mínimo - é uma combinação estranha que não se sente propriamente adequada.

"Murdered: Soul Suspect está construído sobre o comprovado Unreal Engine 3, sentindo-se como um título de anterior geração melhorado."

Murdered: Soul Suspect oferece um esquema de 30fps no qual podes confiar na XO, existindo pouco em termos de tearing ou quedas no rácio de fotogramas durante gameplay. Entretanto, a PS4 aponta para uma atualização 60fps mais suave mas isto não é sustentável nas cenas com maior riqueza no detalhe, resultando em forte tearing e quedas na performance quando o motor está debaixo de carga.

Comparativamente, a versão XO adpota uma apresentação bloqueada a 30fps com v-sync sólida a 99% do tempo, tendo apenas um ou dois fotogramas quebrados ou perdidos ocasionalmente. Na maior parte temos 30fps fixos mas cenas com grandes distâncias de visão ou vários personagens no ecrã podem fazer com que o rácio de fotogramas desça para 20fps por períodos prolongados. Estamos perante uma v-sync com duplo-buffer: ou temos 30fps fixos ou uma queda direta para 20fps e nada pelo meio, causando algum abrandamento horrível quando a performance é afetada. No todo, esta parte da experiência é geralmente mais consistente na XO comparado com a consola Sony e ajuda a manter-te mais imerso nos eventos do jogo.

Uma coisa interessante sobre as cutscenes é que o Airtight escolheu dividi-las entre sequências geradas em tempo real e clips FMV que usam definições in-engine pré-gravada, mantendo o perfil de performance básico de cada consola. Isto significa que fotogramas perdidos e tearing quase constante surge nos clips de vídeo PS4 enquanto na XO têm v-sync e estão fixos a 30fps com poucos problemas na performance. A qualidade geral do vídeo é bem pobre nas três plataformas, os artefactos de compressão surgem em cenas com muitos efeitos com muita imagem em constante movimento mas parecem pior na PS4, onde o bloqueio macro rouba o detalhe delicado a algumas cenas com maior frequência. Tanto a PS4 como a XO usam discos Blu-ray de dupla camada que suportam até 50GBs de dados portanto é difícil compreender porque é que codificações com pior qualidade estão presentes na plataforma Sony.

Passando para a performance PC e não somos surpreendidos ao ver que temos poder para ir além dos rácios de fotogramas variáveis da PS4 com a nossa combinação de Core i5 com uma GTX 680. No entanto, fazer isto em Murdered apresenta uma contra-partida irritante: o jogo apenas oferece uma opção v-sync com duplo-buffer - bloqueando o rácio de fotogramas a 30fps - portanto para alcançar estáveis 60fps precisamos desativar isto. Fazer isso resulta numa experiência de jogo mais suave e num perceptível aumento na rapidez dos comandos, à custa de tearing frequente que se manifesta na metade superior do ecrã. Apesar disto, houve pouca trepidação perceptível, os fotogramas quebrados manifestaram-se como um suave abanão localizado perto do topo da imagem - apesar de se manifestar um ocasional gaguejo ao movimentar rapidamente a câmara.

É interessante ver que é possível obter rácios de fotogramas acima de 30fps com a v-sync ativa mas isto está geralmente restrito a ocorrências aleatórias consoante exploras ambientes em áreas menos complexas - a opção da v-sync parece ter alguns problemas portanto quaisquer ganhos extra na performance transparecem como breves flutuações na suavidade seguidos de uma feia transição para o estabelecido padrão de 30fps.

"A PlayStation 4 lidera na performance mas o screen-tear resultante é especialmente feio durante cutscenes."

A performance nas cutscenes é de espantar na PS4: algumas sequências correm suavemente a 60fps enquanto outras opera a 30fps com tearing quase constante. As coisas são mais consistentes na XO devido ao bloqueio a 30fps. No entanto, v-sync com duplo buffer resulta em quedas prolongadas para 20fps que são feias de ver.

Murdered: Soul Suspect - veredito Digital Foundry

De uma perspetiva técnica, Soul Suspect apresenta algumas escolhas curiosas no que diz respeito ao esquema de renderização nas duas novas consolas. A decisão do Airtight de optar por rácio de fotogramas livre na PS4 providencia um aumento tangível na resolução temporal e resposta dos comandos durante gameplay mas o impacto nas cutscenes resulta numa experiência desequilibrada que não apresenta da melhor forma os momentos mais cinemáticos do jogo. Na balança, é a versão consola que escolheríamos mas a queda para 30fps não é assim tão má na XO e existe a sensação de uma experiência geral mais consistente. É apenas estranho que o problema do tearing nas cutscenes PS4 não tenha sido visto e corrigido na fase de testes - e esperamos que isto, juntamente com outros problemas, seja corrigido rapidamente.

Tradicionalmente, os jogos Unreal Engine correm suavemente nos computadores modestos e descobrimos que é o caso com a versão PC. O uso da combinação de v-sync/30fps fixos oferece uma experiência mais consistente que a das duas consolas e temos ainda um melhor qualidade de imagem com a AA 8f16xAA anti-aliaing. Adicionalmente, texturas nítidas e sombras mais limpas permitem-nos conhecer o mundo atmosférico e com personalidade de Soul Suspect no seu melhor. O nosso único problema com a versão PC está no bloqueio a 30fps ao empregar v-sync: ou ficas a 30fps ou tens uma atualização mais rápida a 60fps com tearing. Neste caso recomendamos ativar triple-buffering no painel de controlo da gráfica para manter a consistência de imagem e obter a experiência desejada dos jogos UE3 a correr em PCs de média a alta gama.

No geral, é fácil dizer que Murdered: Soul Suspect foi um trabalho de carinho do Airtight Games, particularmente a respeito da atmosfera distinta do jogo e influências Japonesas - Ghost Trick vem logo à cabeça. No entanto, o resultado final é algo que atualmente se sente por polir e a precisar de uma atualização. Erros gráficos e problemas no rácio de fotogramas são uma coisa mas também existem erros que estragam o jogo a ocorrer aleatoriamente durante Soul Suspect que precisam ser corrigidos. Estes vão desde provas vitais que não ativam durante a investigação na cena de um crime a itens que não são registados após serem recolhidos. Apenas encontramos um destes problemas na nossa sessão na XO mas comentários nos fóruns oficiais do jogo indicam que estes problemas estão presentes nas várias versões do jogo. Esperamos que seja lançada uma atualização em breve para corrigir isto.

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