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Análise à performance: inFamous: Second Son

O Digital Foundry pega no exclusivo PS4 tecnologicamente impressionante feito pelo Sucker Punch.

Logo a seguir à demonstração tecnológica que é Killzone: Shadow Fall, os estúdios internos da Sony voltam a surpreender-nos e a deliciar-nos com um novo espantoso exercício para a consola PlayStation 4 - inFamous: Second Son. Infelizmente, devido a uma combinação de fatores (GDC, Metal Gear Solid e a chegada tardia de inFamous, caso queiras saber) não tivemos tempo para te apresentar uma análise tecnológica completa no lançamento, mas não poderíamos assinalar a chegada deste lindo jogo sem um destaque no Digital Foundry.

Carregamos o jogo e jogamos a primeira hora, para te trazer esta análise inicial à performance, cobrindo um conjunto de diferentes cenários de jogo onde podes ver como o novíssimo motor do Sucker Punch para a PlayStation 4 se porta. As capturas virtualmente sem interrupções incluem vistas espantosas, cutscenes detalhadas, cenas pré-programadas excitantes e combate intenso, protagonizadas pelos personagens e sem estragar nada, vemos como Delsin recebe os seus poderes e testemunhamos a sua jornada para Seatle - e a sua primeira luta contra as forças anti "bio-terroristas" que ocuparam a cidade. Resumindo, o que temos aqui é um conjunto de cenários para te mostrar como se porta o motor - e os resultados são bem intrigantes.

Existe alguma discussão sobre a performance do jogo, particularmente em termos do rácio de fotogramas inconstante, e o que rapidamente se torna evidente é que o Sucker Punch optou por continuar com a estratégia usada nos jogos PS3: sólida v-sync combinada com um rácio de fotogramas completamente desbloqueado. A diferença aqui é que apesar dos anteriores baixarem com frequência abaixo dos 30fps, é precisa muita ação e efeitos pós-processamento intensivos para a GPU para afetar verdadeiramente a performance de Second Son. Tendo em conta os altos níveis de detalhe, e a complexidade geral da sequência de renderização, é um feito espantoso.

"É um jogo absolutamente belo - tem uma prestação visual muito forte. No decorrer do jogo, Second Son passa a maior parte do tempo a norte dos 30fps."

inFamous: Second Son melhora substancialmente sobre a performance dos anteriores, passando a maior parte do seu tempo bem acima dos 30fps. O motor corre com um rácio de fotogramas desbloqueado, introduzindo um nível de inconsistência que se manifesta como uma leve trepidação, mais perceptível ao mover a câmara para a esquerda/direita.Ver no Youtube

No entanto, as desvantagens do rácio de fotogramas desbloqueado são bem claras quando olhas para o gráfico do tempo de fotograma. Aqui, estudamos a quantidade de tempo que cada fotograma individual está no ecrã. 30fps fixos ou 60pfs dão um nível de consistência que é consideravelmente mais agradável à vista, e ajuda a assegurar um nível de resposta em termos da latência nos comandos. Second Son passa muito do seu tempo entre 30-40fps durante gameplay - esses fotogramas adicionais acima dos 30fps manifestam-se mais como trepidação em oposto a uma experiência bem mais suave. Dificilmente é um grande problema, mas uma opção limitadora para o rácio de fotogramas ao estilo de Killzone seria bem-vinda.

Certo, o jogo é um festim visual. Similarmente ao mais recente trabalho do Guerrilla Games, inFamous opera com um renderizador diferido baseado nos materiais, que não só permite uma multiplicidade de fontes de luz dinâmicas, mas também luzes da cena de acordo com as propriedades físicas dos objetos presentes - por exemplo, reflexo e dureza. Um modelo que conserva energia como aquele usado aqui trata a luz como energia, calcula como a luz se espalha pela superfície do material de acordo com as suas propriedades físicas. Os resultados podem ser absolutamente lindos e ver - os reflexos em particular (parecem uma mistura avançada de pré-programada e tempo real) podem ter um aspeto sublime.

Outros destaques na renderização incluem o fumo realista e as multiplicidades de partículas que representam a manifestação física dos novos poderes adquiridos por Delsin. Segundo esta fuga de informação, ele divide-se em 11,000 partículas de 'cinza' durante um único sprint em fumo pelo ar, o personagem em si é composto por mais de 60,000 polígonos.

Também merecedor de nota é a implementação de anti-aliasing de topo, acredita-se ser uma variante de SMAA T2X, tal como em Crysis 3. Esta é uma das melhoras técnicas AA pós-processamento que já vimos, combinando uma nova abordagem à MLAA com um elemento temporal. A suavização de arestas é fenomenal, e apesar de existir algum ghosting, não é uma distração real durante gameplay.

Apenas arranhamos a superfície de inFamous: Second Son atualmente. A sério, o vídeo acima constitui todo o tempo que passamos com o jogo até agora - mas é claro que como uma declaração tecnológica, isto é algo excepcionalmente forte, especialmente tendo em conta que esta é um jogo PlayStation 4 de primeira geração.

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Battlefield 3

PS3, Xbox 360, PC, Nintendo 3DS

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Sobre o Autor
Richard Leadbetter avatar

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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