Assassin's Creed Unity sente-se como um salto entre gerações?

Ou ainda estamos presos ao passado?

Em desenvolvimento há três anos para PlayStation 4, Xbox One e PC, Assassin's Creed Unity descarta o suporte para as consolas de anterior geração para estabelecer um novo chão técnico. Decorre na Paris do século 18 durante uma revolta violenta, os motins ganham vida através de um novo sistema de animação, tecnologia de animação facial melhorada e um grande aumento para 5000 NPCs ao mesmo tempo para preencher as multidões. Mas Assassin's Creed 4 já oferecia uma experiência sólida a 30fps portanto existe qualquer espaço para estes extras luxuosos explorarem? E refletem a ambição declarada?

Apenas tivemos uma apresentação do jogo na E3, ao invés de um contacto direto para explorar por nós próprios o jogo, mas apesar de todo o controlo ser efetuado por um programador - que joga a missão Reign of Terror vista na conferência E3 da Ubisoft - ainda é possível chegar a algumas conclusões iniciais. Em termos de cenário, por exemplo, a nossa primeira reação ao Unity é que se afasta de Black Flag, deixa as luxuosas selvas do anterior para voltar às raízes - recriando referências tais como a Bastilha e Notre Dame num novo cenário citadino.

Esta sensação de familiaridade é acentuada pela rígida geometria do mundo, que podes até dizer que não se sente muito distante das capacidades da PS3, Xbox 360 ou Wii U. Continua a ser um mundo de caixas, bandeiras e outros objetos que foram colocados deliberadamente para ajudar a navegação parkour fluída de Arno e esta linguagem visual reconhecível lembra-te os jogos antigos por mais lindas que sejam as texturas.

Quando ultrapassas isso, o Unity começa a impressionar. A correr num PC com especificações similares às da XO (segundo nos disseram) e a procurar 1080p segundo o pessoal da Ubisoft no evento (apesar de já termos experiência para encarar isso com reticências), é um jogo com espantoso detalhe. A arquitetura in-game foi claramente criada de forma meticulosa enquanto as distâncias de visão remontarem às mais belas vistas da trilogia de Ezio. A cidade não está muito longe do que já vimos no passado mas existem embelezamentos principais.

Assassin's Creed Unity como visto na apresentação da Ubisoft na E3 2014. Apesar de correr num PC com especificações comparáveis às da Xbox One - segundo a Ubisoft - temos algo entre os 20-50fps com v-sync ativa.

Uma destas é algo simples: as telhas manhosas e desequilibradas dos telhados de Paris, fazem com que Arno Dorian corra inclinado, as físicas das roupas acompanham. Tudo feito com um novo motor de física de tecidos, que permite que o seu casaco ondeie de forma dinâmica atrás dele de acordo com o ímpeto dos seus saltos parkour e cria um efeito subtil mas poderosamente diferente. Na rua, o mapeamento normal usado pelas paredes decadentes e despidas das favelas também está detalhado de uma forma impressionante, sem indicações de filtros pobres quando os teus olhos se encontram com o horizonte.

Unity é aclamado como o regresso do verdadeiro stealth, algo sobre o qual a série não perdeu muito tempo desde o original, portanto existe um novo botão para agachar e saltar está mais ligado à direção da câmara. Todo um novo leque de animações resultam deste sistema, cada salto para uma parte inferior produz um novo movimento baseado na distância e ângulo. É um conjunto de movimentos sem igual em qualquer coisa presente nas consolas de anterior geração e o único ligeiro desânimo técnico é que não existe motion blur por objeto para o reforçar, algo que teria adicionado um verdadeiro floreado de nova geração, apesar de existir um de ecrã completo.

Aumentando a sensação de fluidez é a capacidade de aceder aos interiores dos edifícios sem ecrãs de carregamento - uma mudança libertadora ao design do motor que faz com que finalmente o mundo se sinta como um todo integrado. Isto um efeito consequente na abordagem às missões de assassinato, a habilidade Eagle Pulse está disponível para os jogadores sondarem as casas por perto que contém inimigos. Com toda a informação que precisas, podes aceder à sala do alvo através de janelas no tipo ou pelos andares de baixo para terminar a missão.

Os interiores são importantes mas o foco principal do jogo está na mesma nos exteriores, onde a revolução decorre e em particular nas ruas sem ordem. Já vimos centenas de NPCs juntos em Assassin's Creed antes (principalmente na secção inicial de AC3) mas isto é raro e os programadores querem claramente apostar tudo aqui ao apresentar centenas de indivíduos para os juntar num só ecrã. Não apenas isso, a sua IA está melhorada, existem confrontos, roubos e outros eventos que decorrem consoante vais caminhado.

Existem algumas arestas bruscas nesta versão inicial. Nas suas massas, vemos estranhos tiques entre NPCs individuais à distância, sugerindo problemas na forma como interagem em grupos. Os inimigos que não estão envolvidos em combate ficam espantosamente quietos assim que o personagem se fixa em alguém (algo que até foi perceptível na conferência da Ubisoft) e existe óbvio pop-in de sombras no mundo, particularmente ao olhar para baixo em pontos altos. Mas é claro que corrigir muitas, se não todas, destas coisas está na lista de coisas a fazer pelo estúdio antes do jogo ser lançado..

Tendo em conta todas estas alterações, como se aguenta a performance dos 30fps sólidos de AC4? Nesta altura é difícil dizer, tendo em conta especialmente que estamos a ver o jogo num PC com especificações desconhecidas, mesmo quando nos dizem que são comparáveis às da XO. (O PC não vai propriamente recriar o esquema ESRAM único da consola, enquanto a barata Radeon R7 260X bate facilmente a Xbox One baseado em todos os jogos que jogamos e é difícil imaginar que a demo PC use um equipamento tão limitado.) Mas não existe atualmente qualquer bloqueio ao rácio de fotogramas que seja evidente mas temos um rácio de fotogramas que vai desde os 20fps em multidões para perto de 50fps em interiores menos exigentes. A otimização vai continuar e talvez até continue depois do lançamento mas ainda é um pouco inconsistente para o nosso agrado.

De várias formas, Unity sente-se como o salto geracional que esperávamos, pelo menos em termos visuais. O cenário ajuda. Comparado com as selvas e guerras navais de Black Flag, os ambientes de Unity são um pouco mais restritos e previsíveis em alguns aspetos do seu departamento técnico. Mas isto ajuda o programador a ter o que quer, oferece ambientes muito mais ricos e densos mesmo se um observador atento conseguir notar que são menos ambiciosos que o mundo de black Flag em outros aspetos. Não se enganem: essa riqueza e densidade é tangível e bem-vinda. O detalhe, a iluminação e a textura em si dos ambientes realmente agarra a atenção do jogador. Claro que nesta fase permanecem algumas questões técnicas, como frequentemente ficam em redor de coisas como o rácio de fotogramas mas isto é um arranque sólido.

No entanto, a maior questão é se Unity irá ser um salto geracional em termos de gameplay. O pedaço de gameplay que vemos na E3 não é conclusivo a esse respeito, adiciona alguns toques bem-vindos - como o cooperativo para 4 - mas talvez jogue demasiado pelo seguro em outros pontos. Quando o jogo chegar a 28 de Outubro, estaremos ansiosos para ver se o Ubisoft Montreal cumpre com a promessa técnica e nos dá um jogo que cumpre com as expectativas.

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Sobre o Autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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