Análise Tecnológica: Destiny alpha na PS4

O Digital Foundry joga o jogo de $500m da Activision.

Como o seu primeiro jogo para várias plataformas e duas gerações, Destiny representa uma obra grandiosa para o Bungie. Com apenas alguns meses até ao lançamento, ainda não vimos o jogo a correr noutra coisa que não na PlayStation 4, deixando muitas questões. Qual a capacidade de conversão do motor? Qual o nível de performance nas outras plataformas? Pelo menos, as coisas parecem boas para a versão Xbox One com a recente revelação que a a Xbox Onde de desenvolvimento foi atualizada e permite ao Bungie chegar a 1080p30 ao invés da 900p que surgiu nos rumores. Mas atualmente, tudo se centra na PS4 - e baseado na rica qualidade do código alfa lançado esta semana, está tudo bem connosco.

Desde logo, Destiny sente-se como o amadurecer dos princípios e tecnologias principais sobre as quais os clássicos jogos Xbox 360 do Bungie foram construídos. Existiu sempre uma sensação que o estúdio nunca ofereceu por completo toda a promessa da sua visão de anterior geração, resoluções sub-720p e outros compromissos visuais impediram a arte de realmente brilhar. Baseado na nossa experiência com a beta na PS4, sentimos que o estúdio chegou ao seu objetivo, oferecendo a experiência sem compromissos que esperávamos. Não é de admirar que a Activision esteja a apoiar tanto este jogo, os relatos indicam um orçamento de $500m para esta nova propriedade intelectual.

Começa com a qualidade de imagem. As restrições na memória e performance da Xbox 360 acabaram por limitar o que o estúdio podia alcançar na geração anterior e deixou-nos por vezes com uma qualidade de imagem brusca - especialmente nas suas ofertas pré-Halo Reach. Na PS4, o salto para 1080p faz uma grande diferença. Estando o foco em enormes mundos preenchidos com detalhe com grande distância, a passagem para resolução superior melhora dramaticamente a experiência. Ao deixar as experiências com anti-aliasing temporal levou ao que parece ser a comum FXAA. Apesar da imagem ser nítida e relativamente limpa, certos detalhes subtis parecem ligeiramente esborratados como resultado. Ainda assim, os resultados finais são muito superiores a qualquer outro jogo do Bungie e permite que a arte brilhe da forma que não podia antes.

"Destiny na PS4 sente-se como se o Bungie finalmente oferecesse a experiência sem compromissos que sempre desejou."

Um olhar à performance em gameplay normal. O rácio de fotogramas aguenta-se no seu alvo mas os problemas com o ritmo de fotogramas interrompem a fluidez associada a 30fps fixos.

Apesar de DEstiny ter um pé assente na anterior geração, o atual estado da sua tecnologia é bem moderno. No Verão anterior, após a E3, o Bungie deu uma apresentação no Siggraph 2013 onde detalhou os avanços e tecnologia por detrás de Destiny. Muita informação interessante foi revelada mas muito pode mudar num ano. Com isto em mente, ficamos curiosos para ver quantas das prometidas funcionalidades estão presentes. Primeiro, a equipa transitou para uma solução de renderização completamente diferida, em oposto a uma abordagem parcial usada em Halo Reach, resultando num conjunto luxuoso de luzes dinâmicas. Não temos a certeza sobre a tecnologia de iluminação global mas o efeito geral impressiona, gerando brilhantes sequências nos exteriores juntamente com interiores mais dinâmicos capazes de serem totalmente iluminados, ou escurecidos, através de uma variedade de fontes de luz. A luz parece reagir e retrair de superfícies de forma muito realista e natural, funcionando muito bem no ciclo dia/noite de 60 minutos. Os feixes de luz também são usados de forma liberal em toda a experiência juntamente com amplos reflexos de lentes e coroas de luz.

As sombras desempenha um papel importante para definir o aspeto do jogo nos interiores e exteriores. Sombras suaves prolongam-se de forma realista pelo mundo baseado na posição da fonte de luz primária. Uma forma de variação dos mapas de sombras é usada para criar sombras mais realistas numa maior variedade de condições de iluminação. A força da luz a criar cada sombra ajuda a determinar a intensidade da sombra - as sombras criadas dentro de sombras parecem diferentes daquelas criadas por um holofote brilhante, por exemplo. Nos interiores, quando as luzes desaparecem, existem momentos em que vemos volumes de sombras ao estilo Doom 3 que se prolongam de arestas geométricas enquanto usamos uma lanterna.

As sombras ficam ainda melhores com uma implementação HDAO de alta qualidade em todo o jogo. O efeito é subtil mas eficaz e consegue contornar os óbvios artefactos visuais. Ocasionalmente observamos sombras a tremer em ângulos apertados mas isto foi relativamente raro. É claro que foi colocada muita atenção na criação de ambientes iluminados e sombreados corretamente com o mínimo de artefactos, excepto alguma perda na resolução à distância, geralmente os resultados são sólidos.

"Não existe aqui nenhuma técnica que eleve a tecnologia do Bungie acima da competição mas tudo é executado muito bem e cria um resultado final lindo."

Outro elemento principal na composição visual do jogo é a conduta pós-processamento. O campo de profundidade e motion blur são usados extensivamente no todo numa evolução das técnicas vistas nos jogos Halo da 360. O motion blur é aplicado de forma selecionada à imagem, na sua maioria às arestas, em oposto a preencher todo o campo de visão. É uma abordagem mais subtil mas tem um aspeto muito bom. O efeito em si usa um alto número de amostras, eliminando quase por completo os artefactos no processo. A única queixa que podemos atirar à implementação é a falta geral de blur por objeto - as animações exageradas iriam beneficiar imenso com esta técnica e a sua ausência é desanimadora. Acima disto, a implementação do campo de visão usada para as miras é excelente, criada usando elementos circulares ao estilo bokeh ao invés dos padrões hexagonais menos desejados.

Com um forte sistema de iluminação, sombras limpas e muito pós-processamento já verificados, passamos para os elementos mais subtis usados para criar um mundo mais credível. O jogo usa um grande número de decoradores e folhagem, muitos deles têm em conta a colisão de personagens e vento, providenciando um ambiente ativo e muito detalhado. A simulação de tecido é usada para capas, bandeiras e cintas assim como grupos de pássaros que reagem de forma realista os jogadores que passam.

Cáusticas de água também são tidas em conta e reagem de acordo, apesar da simulação na verdade parecer menos detalhada do que a mistura de geometria usada em Halo 3 - uma simulação espantosa para a sua altura, portanto é desanimador ver o efeito inferiorizado em Destiny. Pelo menos o uso de reflexos screen-space criam corpos de água mais atrativos a distâncias normais. Mais controverso talvez seja o facto que Destiny faz uso de aberração cromática e uma textura de lente suja quando olhamos para luzes claras. Pelo menos neste caso, estes personagens usam capacetes que podiam muito bem sofrer dos mesmos problemas que em Battlefields. At least in this case, these characters are utilising helmets that could very easily suffer from such issues on the battlefield.

As texturas são no geral de alta resolução, têm muito detalhe mesmo examinadas de perto mas isto é um pouco afetado por uma implementação de filtro anisotrópico menos competente. Parece ser aplicada de forma selectiva e algumas superfícies têm um aspeto relativamente limpo em ângulos oblíquos enquanto outras perdem algum detalhe.

"Em termos de performance, Destiny oferece 30fps estáveis independente da ação no ecrã, interrompido apenas por um infeliz problema no ritmo dos fotogramas."

Esta segunda análise ao rácio de fotogramas demonstra o modo multi competitivo do jogo. A performance continua igual à de qualquer outro modo.

Mencionado na apresentação Siggraph e visível na demo do ano passado foram instantes de tecelagem (ou, reflectindo nisso, talvez mapeamento de oclusão em paralaxe). É difícil dizer baseado apenas na alfa mas certamente parece estar ausente na nossa experiência. O ambiente certamente não parece beneficiar deste efeito (não encontramos exemplos como os que vimos na E3 no ano passado) enquanto arestas óbvias continuam visíveis nos modelos de personagens. A quantidade de geometria da cena presente em qualquer momento ainda é relativamente impressionante, enormes cenas detalhadas são visíveis de qualquer distância mas é desanimador que alguns dos detalhes mais pequenos não são mais prolongados. Pelo menos os inimigos e objetos parecem ser visíveis a grandes distâncias, evitando qualquer pop-in perceptível.

Em termos de performance, Destiny oferece estáveis 30fps independente da ação no ecrã, interrompida apenas por problemas no ritmo de fotogramas. Existem instantes regulares nos quais um único fotograma fica no ecrã por uns 16.7ms adicionais, criando uma corrente de três fotogramas idênticos, seguidos de um fotograma único. Isto interrompe a cadência de fotogramas necessários para oferecer estáveis 30fps, criando uma ligeira trepidação durante movimento. Este problema manifesta-se nos nossos gráficos de consistência como uma série de picos em intervalos aleatórios - em oposto à linha plana de 33ms que terias de um jogo fixo a 30fps com um ritmo de fotogramas adequado.

O jogo não parece ter problemas para manter um nível de performance consistente nas missões normais e multi mas a ordem de certos fotogramas dá a impressão de subtis soluções no rácio de fotogramas que originam uma experiência menos fluída. O que é interessante é que existe uma história deste problema nos jogos Bungie mesmo na 360. Apesar de Reach estar livre deste defeito, Halo 3 e ODST sofriam com um problema muito similar. Foi algo que alguns notaram em 2007 mas não fomos na altura capazes de compreender o que o causava. Felizmente, ao contrários desses jogos, Destiny consegue evitar por completo quaisquer quedas na performance, produzindo uma experiência geral mais suave - mas não evitamos pensar se este é um simples erro que podia ser facilmente corrigido, pois vimos um cenário similar em Need for Speed Rivals.

"O vídeo do passar do tempo demonstra o excepcional detalhe que o Bungie colocou na construção do seu mundo."

O mundo de Destiny em movimento - formação de nuvens, renderização atmosférica e a progressão do dia em 60 minutos têm um aspeto simplesmente espantoso.

Ainda falta muito tempo até o jogo estar pronto mas nesta altura, está-se a forma para ser um dos mais belos jogos em desenvolvimento para as duas gerações. Não existe nenhuma técnica aqui que eleve a tecnologia do Bungie acima da competição mas tudo é executado muito bem e cria um resultado final lindo e coeso. Na maior parte, as funcionalidades detalhadas na apresentação do estúdio no ano passado parecem estar todas presentes e a demo de 2013 é representativa do que jogamos na alfa. A falha mais significativa permanece no problema do ritmo de fotogramas, que gostaríamos muito que fosse corrigida no produto fnal pois teria um impacto positivo na fluidez da experiência.

A PS4 está-se a tornar numa experiência sólida, apenas podemos imaginar como ficarão as outras versões. O Bungie é rápido a elogiar a capacidade de conversão do seu mais recente motor portanto temos a certeza que será bom ver como gere em particular as consolas de anterior geração. As limitações eDRAM da Xbox 360 certamente não desapareceram e os potenciais problemas de correr no processador Cell e da arquitetura de memória dividida da PS3 devem ser interessantes.

O que podemos dizer por enquanto é que Destiny promete ser um shooter clássico. Apesar de partilhar muitas coisas em comum com jogos como Borderlands e claro os jogos Halo do próprio estúdio, a atenção a detalhe do estúdio e combate incrivelmente polido resultam em algo decididamente especial. Poucos estúdios conseguem construir mundos como o Bungie e é fantástico ver a tecnologia finalmente a cumprir para oferecer uma visão única. Quando finalmente chegarmos a Setembro podes ter a ceteza que o Digital Foundry vai finalmente testar as quatro versões - e claro, vamos verificar a beta no próximo mês com muito interesse.

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Sobre o Autor

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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