Confronto: Dark Souls 2 PC

Terá o From Software aprendido a sua lição?

O Dark Souls original para PC foi sem dúvidas uma desilusão, com uma resolução nativa de 1024x720 e um bloqueio nos 30fps que de forma agoniante o deixou perto das versões de consola. Dark Souls 2 é certamente uma enorme melhoria, oferece um generoso leque de opções visuais mas será que apresenta melhorias dramáticas sobre as versões PlayStation 3 e Xbox 360? E existem contra-partidas?

O original tinha uma opção para ativar anti-aliasing (um simples filtro de blur) e outra para motion blur, causando uma enxurrada de queixas mas a sequela corrige muitos dos problemas desde logo ao adicionar o devido suporte para resoluções e rácios de refrescamento, dependendo do que o teu monitor permite - até 4K se quiseres. Para os propósitos destes testes, corremos o jogo com a atualização 1.01 a 1920x1080, que desde logo dá ao jogo um acentuado salto na qualidade visual comparado com a imagem 720p das consolas.

Não existem sinais que o From Software tenha revertido o modelo de iluminação e texturas da versão PC para a sua atraente versão alfa mas temos um bom menu de opções gráficas. Temos opções de qualidade para texturas, sombras, efeitos, filtro anisotrópico, shaders de água e detalhe dos modelos de personagens. Acima disso, temos opções para motion blur, screen-space ambient occlusion (SSAO) e campo de profundidade. O método AA escolhido é FXAA, sem meios oficiais de ativar técnicas pós-processamento mais taxativas como SMAA.

Correr Dark Souls 2 no máximo, com todos os efeitos ativados, mostra diferenças muito óbvias sobre as versões de consola em algumas áreas e mudanças menos óbvias noutras. Vemos o alcance do espectro visual aqui, adicionamos a definição PC mais baixa nas comparações em baixo - mostrando-nos onde se encaixam as duas consolas - mas primeiro comparamos as versões PC, PS3 e 360 em vídeos frente a frente e também temos uma galeria de comparação com 66 imagens de Dark Souls 2.

"Mesmo nas definições mais baixas a versão PC aguenta-se bem contra as duas consolas, as definições mais altas adicionam imensa qualidade às texturas."

A versão PC de DS2 ao lado da versão PS3, com tudo no máximo. Vejam em ecrã completo e 1080p para a melhor experiência.

Comparações alternativas:

Vamos começar com a qualidade das texturas no PC, de longe a maior melhoria. Particularmente em Forest of Fallen Giants, vemos uma completa remodelação na qualidade dos bens para o chão e mapas normais altamente retrabalhados em contornos rochosos. Mesmo nas definições mais baixas - que neste caso curiosamente se fica pelo "médio" - o aspeto desta área é uma clara melhoria sobre os bens simplificados nas consolas. Também é impossível reverter a versão PC para este aspeto de nível de consola, que poderia muito bem representar a ausente definição "low".

Mas esta melhoria não se aplica a toda Drangleic. Entrar na área Majula mostra apenas pequenos aumentos na qualidade das texturas, usando bens familiares aos das consolas numa maior resolução. No final, o filtro anisotrópico de texturas tem um maior impacto aqui, levantando um véu que esborrata o chão na PS3 a curta distância e ainda mais na 360, que não tem este filtro sequer. A definição mais alta para o filtro no PC bate as duas consolas, os detalhes no chão nos horizontes ainda surgem do nada enquanto a implementação mais baixa, mais esborratada, é igual à usada na consola Sony. Remover o filtro gera resultados idênticos aos da 360, causando artefatos de ruído indesejados nas texturas a poucos passos à frente.

Mesmo nas definições mais básicas, a versão PC aguenta-se muito bem contra as duas consolas. A qualidade de sombras "low", por exemplo, produz o mesmo exato nível de aliasing que nas consolas, enquanto a opção mais alta suaviza por completo os contornos das silhuetas ao lado dos fogos, corrigindo um dos aspetos visuais mais bruscos nas versões de consolas. Infelizmente a opção de oclusão ambiental no PC aplica o método aproximado e trepidante usado nas consolas, apesar de ser ligeiramente mais arrojado nos interiores.

Olhando para os efeitos, a fraqueza da PS3 - baixando a resolução alfa para fogueiras - é impossível recriar usando os menus PC. No seu pior, estes elementos ainda correm em resolução completa para igualar a 360, tendo efeitos de partículas extra quando aumentamos a opção.

Xbox 360PlayStation 3PC: LowPC: High
Apesar de não ser uma completa remodelação no PC, áreas tais como Forest of Fallen Giants usam texturas completamente alteradas. Não está disponível nenhuma definição de texturas do nível do das consolas - a opção mais baixa é medium.
Xbox 360PlayStation 3PC: LowPC: High
As sombras estão muito melhoradas no PC no máximo. O aliasing que vemos nas consolas pode ser recriado na opção low do PC.
Xbox 360PlayStation 3PC: LowPC: High
Detalhes dos personagens são iguais em todas as três versões, apesar das texturas dos tecidos receberem uma pequena melhoria.
Xbox 360PlayStation 3PC: LowPC: High
Modelos de personagem da mais alta qualidade surgem nas cutscenes, o PC iguala a animação facial vista nas consolas.
Xbox 360PlayStation 3PC: LowPC: High
Pop-in de geometria é reduzido no PC independente das definições, um problema principalmente ao viajar pela área central de Majula.

Apesar das sombras e texturas estarem muito melhoradas, existem algumas oportunidades perdidas nesta conversão. Os céus 2D têm a mesma resolução das consolas, destacando-se como um ponto amargo a 1920x1080 ou mais. Também existe um pequeno pop-in no terreno à distância na área de Majula - mas pequeno. Felizmente o limite para a mudança na qualidade da geometria está agora muito mais distante, sendo mais difícil de ver do que nas consolas. Estranhamente, apesar da renderização dos modelos de personagens estar no máximo, o jogo PC ainda usa animações a metade do rácio de fotogramas em inimigos à distância. É uma estranha concessão técnica tendo em conta o quão perceptível pode ser.

Tudo isto combina com a performance de DS2, que no todo é gerida de forma brilhante mesmo no máximo. É uma corrida fácil para a maioria dos PCs, para a qual o nosso Intel i7 3770K CPU a correr a 4.3GHZ, GTX 770 e 16GB de RAM está claramente mais do que qualificado para aguentar 60fps. Não força esta GPU a descer abaixo disso mas tendo em conta o preço de €240 da gráfica esperávamos que isto acontecesse.

Otimizações PC para gráficas de €120, tais como a HD 7790 ou HD 7850 da AMD (cada uma configurada com 1GB de RAM) também são muito impressionantes. Mais uma vez são alcançados 60fps perfeitos mas desta vez DS2 faz excepção de efeitos alfa tais como ao descansar nas fogueiras ou resistir a múltiplas bombas. Aqui vemos quedas para 42fps e 56fps na 7850 e 7790 respetivamente - ambas momentâneas mas suavizadas ao baixar para as definições para "medium". A diferença na qualidade de imagem não é apreciável e com tudo o resto no máximo, todo o jogo pode ser jogado em rácios de fotogramas completos mesmo em gráficas mais baratas.

Xbox 360PlayStation 3PC: LowPC: High
Uma comparação da screen-space ambient occlusion (SSAO) ativada e desativada. Quando ativada, o efeito é mais nítido nos interiores mas ainda treme e esborrata como nas consolas.
Xbox 360PlayStation 3PC: LowPC: High
A área Heide's Tower of Flame apresenta uma enorme vista sobre o oceano e uma complexa arquitetura num castelo. Infelizmente, o céu usado no fundo é baseado no mesmo bem de baixa resolução das consolas, que se destaca em resoluções mais altas.
Xbox 360PlayStation 3PC: LowPC: High
Baixar a qualidade dos shaders de água para low corta todos os reflexos no PC, a mais alta é igual à das consolas.
Xbox 360PlayStation 3PC: LowPC: High
O aumento na resolução para 1080p torna possível ver melhorias nas texturas à distância - as consolas têm dificuldades com uma resolução de 1280x720.
Xbox 360PlayStation 3PC: LowPC: High
O filtro de texturas é o ponto forte da PS3 comparada com a 360 - mas a definição de filtro anisotrópico superior do PC bate as duas em pedaços de chão com mais distância.

Este aumento na performance mostra um enorme salto sobre o bloqueio a 30fps do original para PC. Também sugere que existe espaço para experimentar com as definições acima do que é providenciado oficialmente. Apesar de não haver um ficheiro .txt para editar as definições, o lendário Durante (famoso pelo "DSFix" de Dark Souls) aventurou-se pelas profundezas do código de Dark Souls 2 para produzir o seu próprio menu de opções avançadas. São os primeiros dias, está em estado alfa 0.1, mas já é muito eficaz para permitir que os jogadores reduzam de resoluções muito mais altas. Por exemplo, podemos evitar a FXAA in-game e usar antes super-sample na imagem ao correr a 3640x2160 (conhecido como 4K) antes de passar a imagem para a nativa 1080p do teu monitor.

O que recebemos é uma imagem impecavelmente suave e nítida que vale a pena ver. É exigente, corta a performance na 7790 para 30fps na maioria dás áreas exteriores. É aqui que uma gráfica superior como a GTX 770 faz jeito com o seu canal de memória de 256-bit, executa com segurança esta experiência super-sample a 60fps.

Outras opções incluem uma definição de oclusão ambiental personalizada, pós-processamento ao estilo SweetFX para saturar as cores e também um taxativo efeito de campo de profundidade personalizado. Infelizmente, conquistas do Steam ou FRAPS fazem com que isto não funcione e aumente em demasia a luminosidade da imagem, enquanto minimizar a janela faz com que o jogo congele. No entanto, como uma correção não oficial disponível no lançamento, é muito impressionante, e queremos ver outras melhorias que estejam a caminho.

No AAFXAA4K Downsample4K Downsample with AO
Uma versão inicial da modificação de Durante, chamada de GeDoSaTo. As duas imagens à esquerda mostram a definição FXAA padrão do jogo ativada e desligada, enquanto à direita temos um downsampling na modificação de 3840x2160 para produzir uma imagem superior.
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Uma versão inicial da modificação de Durante, chamada de GeDoSaTo. As duas imagens à esquerda mostram a definição FXAA padrão do jogo ativada e desligada, enquanto à direita temos um downsampling na modificação de 3840x2160 para produzir uma imagem superior.
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Uma versão inicial da modificação de Durante, chamada de GeDoSaTo. As duas imagens à esquerda mostram a definição FXAA padrão do jogo ativada e desligada, enquanto à direita temos um downsampling na modificação de 3840x2160 para produzir uma imagem superior.
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Uma versão inicial da modificação de Durante, chamada de GeDoSaTo. As duas imagens à esquerda mostram a definição FXAA padrão do jogo ativada e desligada, enquanto à direita temos um downsampling na modificação de 3840x2160 para produzir uma imagem superior.
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Uma versão inicial da modificação de Durante, chamada de GeDoSaTo. As duas imagens à esquerda mostram a definição FXAA padrão do jogo ativada e desligada, enquanto à direita temos um downsampling na modificação de 3840x2160 para produzir uma imagem superior.
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Uma versão inicial da modificação de Durante, chamada de GeDoSaTo. As duas imagens à esquerda mostram a definição FXAA padrão do jogo ativada e desligada, enquanto à direita temos um downsampling na modificação de 3840x2160 para produzir uma imagem superior.

Dark Souls 2 PC: veredito Digital Foundry

O From Software já não está a molhar os pés na piscina do PC como estava na conversão do Dark Souls original - está a nadar com confiança. A distinção visual sobre as consolas nem sempre é enorme em termos do trabalho de bens principais, e infelizmente a estética não está mais aproximada dos vídeos alfa que vimos na E3 do ano passado. Mas isso não importa. O que temos são fortes opções gráficas, abrindo a porta a sombras mais suaves, texturas com uma resolução ligeiramente superior, assim como mapas normais remodelados não vistos nas consolas - e uma redução no pop-in de nível de detalhe. Em cima disso, correr o jogo a 1080p ou mais permite que muitas das melhorias visuais ganhem o merecido destaque.

Tais refinamentos ajudam a posicionar a versão PC como a versão definitiva mas nenhum é mais crucial do que a sua capacidade para alcançar 60fps estáveis. Vindo de momentos abaixo de 30fps nas consolas, a versão PC é uma lufada de ar fresco quando jogada em qualquer coisa desde uma AMD HD 7790 até à Nvidia GTX 770. A otimização ao longo de um conjunto de GPUs é muito maior agora e a eficácia dos comandos ao defender, ou a acertar no rebolar defensivo, torna o jogo muito mais satisfatório.

No entanto, certos soluços técnicos afetam esta conversão. Apesar de não termos sofrido quaisquer problemas na estabilidade, são assinalados congelamentos como uma enorme frustração para os que correm o jogo através de HDMI ou que usam comandos além do comando Xbox 360. É um contra-tempo aborrecido perante uma conversão PC que de resto é atraente mas se os podes contornar até à chegada de uma atualização, Dark Souls 2 nunca antes se jogou tão bem ou teve um aspeto tão bom.

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Sobre o Autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry  |  cataferal

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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