Confronto: Dark Souls 2

Do inferno.

Fora com o velho e boas-vindas ao novo, Dark Souls 2 oferece a maior remodelação técnica na série até à data. Com uma nova equipa directorial no leme e um novo motor construído de propósito a dar vida ao assustador mundo de Drangleic, o estúdio From Software usa a oportunidade para testar novas técnicas de renderização na PS3 e 360 antes de passarem para as novas consolas. Mas apesar de ficarmos com um leque de melhorias nas físicas, iluminação e efeitos, existem também cortes que não esperávamos ver.

Desde logo podemos apontar claros avanços técnicos na escolha da resolução de DS2, agora é nativa 1280x720 na PlayStation 3 e Xbox 360. No papel isto de contabilizar com um enorme ganho na apresentação, mas na prática a maior contagem de pixeis melhora apenas ao de leve a claridade da imagem sobre a resolução 1024x720 do original. A culpa é do uso de um filtro de arestas pós-processamento: é um mata-aliasing eficaz, mas muitos realces no trabalho de texturas e efeitos alfa são apagados, e nas duas consolas o jogo produz uma imagem mais suave do que desejaríamos. Ainda assim, é uma melhoria - e um arranque positivo consoante nos aventuramos num mundo de jogo que promete ser o maior feito por esta equipa.

Ao ver as nossas capturas sem perda de qualidade para análise mais aprofundada, descobrimos que as diferenças visuais entre as duas versões são poucas. Resumindo, a maior vantagem na PS3 é o seu filtro de texturas superior, onde a distância de corte na 360 é muito mais aproximada - fazendo com que o blur surja no chão mais perto nessa plataforma. Talvez mais perceptível seja a vantagem da 360, onde efeitos alfa de maior resolução estão presentes nas chamas das fogueiras, projeteis em explosões e quedas de água. Estes efeitos parecem correr com níveis de detalhe cortados na consola Sony, que cria artefatos aliasing mais pronunciados quando se sobrepõe à geometria em redor.

Isolados, são muito fáceis de passarem despercebidos, e vale a pena dizer que a qualidade de texturas e geometria são completamente idênticas entre as duas versões. Para inspecção mais aprofundada, verifiquem por favor no nosso vídeo frente a frente em baixo, e também a nossa galeria de comparação de Dark Souls 2 com cerca de 70 imagens.

"Em termos de qualidade de imagem, a PS3 oferece claras vantagens no filtro de texturas enquanto a 360 tem efeitos de transparência de maior resolução."

Dark Souls 2 comparado na PS3 e 360. Por favor usa o ecrã completo e 720p para a melhor experiência.

Apesar de ambas as versões estarem taco a taco na sua maioria, é a comparação com o original que prova ser mais intrigante. Para começar, comum às duas plataformas temos um novo modelo de iluminação. Isto permite que efeitos trais como raios crepusculares - feixes de luz que rompem pelos contornos de um edifício - sejam apresentados com orgulho debaixo do por-do-sol na aldeia de Majula. Um novo sistema de iluminação dinâmica também está presente para encorajar o uso de tochas em áreas mais escuras, onde a ausência de luz ambiental em No Man's Wharf cria um atrativo inesperado. O efeito contrário é que o jogador agora cria sombras enormes em redor das fogueiras, o que pode parecer estranho quando uma silhueta treme de forma frenética pelas paredes das cavernas.

É justo dizer que estas sombras não são bonitas de ver, especialmente tendo em conta o duro aliasing nas suas arestas nas duas consolas. Isto é algo que esperamos que a versão PC que foi adiada possa corrigir - mas tendo em conta a abordagem minimalista do estúdio na sua última conversão, as expetativas devem ser cuidadosamente geridas. O motor revisto foi desenhado com suporte DirectX 11 em mente, e o estúdio confirma opções para rácios de fotogramas maiores e texturas superiores. Tudo acima de contagens extra é uma boa surpresa.

Outra grande adição a DS2 nas consolas é a oclusão ambiental. Isto preenche pequenas fendas, cantos e declives do mundo de jogo com uma leve sombra para criar uma sensação de profundidade. É mais fácil de ver à distância debaixo de pedaços de relva, mas infelizmente pelas razões erradas: um efeito de brilho que distrai é fácil de ver quando movimentamos a câmara. Ainda assim, é um grande passo técnico em frente para a série, a folhagem em particular parecia um pouco básica no original.

Por último mas não menos importante, temos renderização por físicas, implementada aqui com a intenção de melhorar estes sistemas assim que o motor passar para a Xbox One e PlayStation 4. Desta vez a série usa a tecnologia Morpheme para simular movimentos de corpo nos impactos de armas, também visto em jogos como GTA5. As versões de anterior geração também beneficiam de física de tecido Havok, significando que túnicas e robes se movimentam a cada passo, e bandeiras de castelos flutuam por cima de nós.

PlayStation 3Xbox 360
A PS3 oferece um filtro de texturas ligeiramente superior, com uma perspetiva mais clara sobre o beco em pedra e pegadas de lama à distância.
PlayStation 3Xbox 360
A vantagem da 360 são os efeitos alfa de maior qualidade em fogueiras, quedas de água e manchas de sangue. Estas parecem mais esborratadas na PS3, e ao correr numa resolução reduzida a versão Sony mostra mais artefatos estilo escada.
PlayStation 3Xbox 360
Qualidade de textura é idênticas entre as duas - a 360 novamente mostra um filtro mais fraco. Também vemos o novo sistema de tecido Havok completo.
PlayStation 3Xbox 360
As caixas de horizonte à distância têm uma qualidade muito baixa comparado com o que foi originalmente apresentado na revelação do jogo em 2013. Estas não são nada naturais contra os elementos poligonais mais à frente.
PlayStation 3Xbox 360
O novo motor do From Software adiciona iluminação dinâmica através das tochas, mas também em redor de algumas fogueiras. Isto cria uma leve silhueta em redor do jogador em redor de masmorras mais escuras que parecem bem bruscas ao perto.
PlayStation 3Xbox 360
Cada parte do corpo de um herói está sujeita a motion blur por objeto, desde um movimento mais rápido da esquerda para a direita a um escudo nas costas.
PlayStation 3Xbox 360
Uma das adições mais taxativas à constituição técnica do jogo é oclusão ambiental. Esta camada extra de sombra coloca-se em redor dos dedos de um personagem, e por debaixo de pedaços de relva para adicionar profundidade à cena, mas pode distrair.

Mas todos estes extras têm um custo, o mais perceptível é o uso de corte no detalhe. Tal como no original, esta sequela orgulha-se por oferecer transições sem interrupções entre cada área. De uma ponta de um mundo para o outro, não existem ecrãs de carregamento para interromper as aventuras - apenas inimigos. Desta vez, a conversão do nível de detalhe é usada de forma agressiva para evitar a renderização de cenário, mapas de sombras e inimigos que estão distantes da câmara. É um truque inteligente para poupar nos custos, e um que ajuda a evitar rácios de fotogramas de um dígito como visto na Blight Town de Dark Souls.

O único problema aqui é que a conversão do LOD é um ponto azedo. Elementos geométricos extra em redor de contornos rochosos e casas surgem na perspetiva de forma bem óbvia consoante de aproximas. Pior ainda é a forma como os mapas de sombras por debaixo de objetos mais pequenos surgem apenas a alguns metros - e contornar uma esquema muito rapidamente faz com que os inimigos tremam de forma abrupta. Isto faz com que Drangleic se sinta como um mundo vivo menos consistente enquanto a tua perspetiva muda, e é uma grande inferiorização visual sobre o original.

Algo que também desilude é o que poderia ter sido. Imagens da bate PS3 mostram uma enorme remodelação na iluminação do cenário, particularmente na Cardinal Tower. A maioria das mudanças podem ser puramente do interesse estético - tais como flores adicionadas. No entanto, é difícil ignorar o remover do efeito alfa 'soul ball' gigante ao reclamar almas, a redução das tochas iluminadas, e que algumas paredes rochosas são substituídas por versões mais básicas e achatadas no produto final. É um aspeto revisto que diminui o ênfase em ambientes muito escuros, deixando-nos com masmorras que recorrem menos à mecânicas de iluminação por tocha.

Com todos os ajustes e compromissos no motor, a performance de Dark Souls 2 surpreende por continuar tão desequilibrada. Ao contrário dos anteriores, as versões PS3 e 360 correm sem bloqueio no rácio de fotogramas. Surge um soluçar como resultado quando o jogo sobe acima dos 30fps, mas cada versões sofre na mesma com quedas abaixo disto nos cenários habituais. Ao destruir cenário baseado e física, perante alfa excessivo, ou ao enquadrar uma visão longa de áreas complexas como Majula, o resultado mais baixo que registamos na PS3 foram 14fps (durante uma grande quantidade de explosões), enquanto os 20fps foram o mais baixo na 360 (ao passar por uma entrada enevoada).

"A 360 comanda uma vantagem substancial no rácio de fotogramas, mas a experiência é afetada por screen-tear constante que não está presente na versão PS3 que conta com v-sync."

Aventuras em redor de Drangleic puxam pelas plataformas de formas diferentes. Na 360 tens um rácio de fotogramas mais alto e mais suave - tradicionalmente pelos 10fps - mas com screen-tear como contra. A PS3 osfre com quedas abaixo dos 30fps e cria um movimento aos soluços e desequilibrado. Mas a plataforma Sony tem v-sync, significando que cada fotograma renderizado continua intacto.

Não há dúvida que a versão 360 dá a experiência mais suave, com uma vantagem perto dos 10fps durante gameplay e cutscenes. Como resultado, a latência dos comandos traduz-se de forma mais fluída em ação no ecrã, mas a contra-partida é que a versão Microsoft não oferece v-sync. Grandes quantidades de tearing quebram a integridade da imagem para onde quer que vás - e quanto mais clara a área, mais perceptível se torna. A versão PS3 não tem tearing graças ao uso de v-sync, mas mais uma vez os rácios de fotogramas aos soluços fazem com que seja difícil recomendar esta versão como uma alternativa perfeita.

Dark Souls 2: veredito Digital Foundry

Tudo isto nos leva para uma encruzilhada quando temos que recomendar uma versão. Por um lado, se não suportas jogar um Dark Souls com forte tearing, a versão PS3 é a única escolha. A performance está em grande parte a sub-30fps mas graças a uma melhoria no motor com uma conversão de LOD mais agressiva, ainda não sentimos quedas sustentadas tão fortes quanto no original DS no seu pior. No entanto, para a performance mais suave, a capacidade da 360 para oferecer 30-40fps na maioria dos casos vale a pena ter em conta para os que toleram artefactos de tearing.

Não é uma resposta clara, e ainda existe outras considerações pequenas. Ambos correm na mesma resolução com bens idênticos, mas efeitos alfa superiores na 360 contam como um positivo para essa consola. O melhorado filtro de texturas na PS3 é um bónus curioso para a plataforma Sony, e o seu serviço online gratuito pode ser o suficiente para ganhar preferência entre jogadores PvP regulares. De qualquer das formas, através da reconstrução do seu motor, este parece, joga-se e sente-se como um Dark Souls, e os fãs serão servidos com a experiência essencial em qualquer consola.

Para os teimosos que esperam pelas versões PS4 e XO, o From Software nada comenta sobre detalhes de nova geração - excepto reconhecer que a tecnologia será a fundação de futuros esforços. A aguardada versão PC pelo menos irá demonstrar as melhorias planeadas para o rácio de fotogramas e texturas do jogo - e se isso se pode estender ao resto. Como um extra curioso para jogadores PS3, o comando PS4 funciona na boa com Dark Souls 2 ligado com cabo. Por agora, é o mais perto que ficas de uma versão de nova geração.

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Sobre o Autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry  |  cataferal

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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