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Digital Foundry vs DriveClub

O longo percurso.

Foi um longo percurso para Driveclub, previsto para o lançamento da PlayStation 4, adiado para início de 2014, depois adiado novamente para o final do ano - uma decisão que gerou dividendos baseado na na nossa experiência na E3 e Gamescom. Durante o tempo extra de desenvolvimento, o objectivo inicial do Evolution Studios para corridas a 60fps deu lugar a um alvo de 30fps mais realista, usando o tempo extra de renderização por fotograma para criar efeitos de topo merecedores do salto de gerações que a consola representa. O resultado é um jogo lindo e muito mais impressionante que as versões de 2013.

Como esperado, a experiência corre a 1080p com ganhos impressionantes na qualidade de imagem, cortesia de um complexo sistema anti-aliasing que cobre várias bases. O estúdio usa várias passagens AA, incluindo passagens FXAA pós-processamento, temporal e por pixeis, juntamente com mais algoritmos que funcionam diretamente nos próprio materiais. A maioria das arestas parece limpa e suave dando ao jogo um aspeto distintamente super-sampled em muitos objetos, apesar desta qualidade não se estender a toda a cena.

Apesar de soar impressionante, infelizmente ainda existem jaggies perceptíveis em redor dos carros, cercas e em algumas paredes em redor das pistas, onde o algoritmo da AA pós-processamento parece falhar algumas arestas em certos ângulos. No entanto, além destes artefactos os resultados são no geral excelentes e acima da maioria dos jogos PS4 e Xbox One.

DriveClub evita o espectáculo do mundo aberto de Forza Horizon 2 em prol de um esquema mais tradicional onde escolhemos as pistas em menus e a interação online é feita em áreas específicas. O ênfase aqui está na recriação de uma sensação de funcionamento dentro de uma equipa de corrida, dominando novas pistas e carros, enviando e participando em desafios online, desbloqueando conteúdos pelo caminho. É uma abordagem mais convencional não limitou o gosto do estúdio pela exposição visual, permitindo que entregasse um nível de complexidade gráfica acima da maioria dos jogos de corrida da nova geração - apenas Forza Horizon 2 providencia uma competição mais ampla.

A performance mantém-se sólida nos 30fps seja qual for o número de carros ou efeitos no ecrã. Se não podes aguentar 60fps contínuos num jogo de carros, 30fps fixos é uma alternativa decente e assegura consistência na resposta.Ver no Youtube

As sequências de abertura pré-corridas demonstra isto na perfeição pois a câmara passa pelos locais enormes e intensos no detalhe. Montanhas e vales preenchidos por árvores, edifícios, paredes, cercas e outras estruturas feitas pelo homem estão espalhadas pela paisagem até à distância. Os montes e terrenos batidos mostram marcas e sulcos que podem ser vistos do céu e ficam mais detalhados quando a câmara passa para o nível do chão. A complexidade continua quando a corrida começa, é possível apreciar os modelos e texturas de alta qualidade, juntamente com efeitos adicionais tais como folhas, pó e confettis que povoam esporadicamente a pista enquanto conduzem.

Apesar de pop-in de folhagem e sombras ser visível, as transições entre níveis de detalhe são mais suaves que nas versões anteriores e o streaming de LOD não é muito pronunciado. Os factores que desapontam são um baixo nível de filtro anisotropic, que resulta no esborratar de texturas no chão quando vistas a alguns metros, e uma enorme redução do detalhe ambiental visível no retrovisor ao conduzir na visão cockpit - espectadores, árvores e detalhes geométricos são todos inferiorizados, apesar de não ter impacto no uso prático do espelho.

Os carros também são luxuosos, contam com o mesmo nível de atenção que o cenário: tudo desde os faróis aos pneus ao cockpit interno estão renderizados de forma detalhada, várias superfícies - como plásticos, borracha e pintura metálica - todos simulados de forma correcta. Pequenos toques, tais como amassadelas e riscos no carro surge lentamente ao longo da corrida enquanto pó e outros elementos cosméticos surgem quando passas por lama e estradas com pó. O modelo de danos não impressiona inicialmente, principalmente porque não é possível destruir por completo o carro, apesar do efeito até ser complexo de um aspecto técnico. O dano é processual, a velocidade, força e ângulo do impacto molda a deformação no carro. Os painéis dobram, surgem amassadelas, e os vidros racham no impacto - mas as coisas são fracas em termos de destroços que saem dos carros para as pistas.

À procura do melhor lugar nas pistas, os carros agem de forma diferente ao passar por estradas com gravilha ou asfalto suave. Mudanças na suspensão, derrapagem e firmeza são afetadas pelas condições do chão e isto sente-se ao sair de gravilha novamente para o asfalto. Apesar da condução encaixar-se mais no lado arcade é bom ver que foi colocado tanto detalhe no comportamento dos carros em várias condições, as físicas, velocidade e impacto das colisões são bem simuladas. Isto adiciona uma camada de profundidade às corridas que se torna aparente com o tempo consoante aprendes a lidar com os diferentes carros em várias pistas.

A resposta do comando sente-se consistente, evitando cuidadosamente a sensação pesada dos jogos de corrida a 30fps. A sério, a performance é sólida e o jogo oferece 30fps fixos sem quedas nos fotogramas ou anomalias no tempo de fotogramas que seja - uma enorme melhoria sobre os rácios de fotogramas inconsistentes nas versões de 2013. Ao invés disso, as diferenças na condução correspondem às propriedades dos carros, alguns são mais pesados que outros. O uso de blur por câmara e objeto também ajuda a manter os movimentos suaves, geralmente onde os jogos 30fps tendem a falhar. Os efeitos juntamente com o campo de profundidade adicionam uma camada extra de intensidade, simulando o pânico sentido pelo condutor durante colisões duras ou a sensação de velocidade ao voar por locais a mais de 240 kmh.

Aqui achamos que a sensação de imersão é apenas afectada ao de leve pela qualidade limitada de interatividade com o ambiente. À excepção de cortar por lama ou beiras com relva não existem oportunidades para ir para terra batida ou até explorar pequenos atalhos fora do caminho designado. Quaisquer desvios e és tele-transportado para a pista após alguns segundos (o que também acontece após perderem o controlo e não conseguirem conduzir na direção correcta) e as penalidades são atribuídas nas colisões de veículos e por saírem do percurso. Estas escolhas sente-se estranhas tendo em conta a ferocidade da condução, que frequentemente transforma as corridas a solo numa sessão de carros aos encontrões uns com os outros.

Ainda não temos corridas com chuva mas foi demonstrado numa sessão de gameplay na conferência da Sony na Gamescom. Aqui vemos que mantém os 30fps.Ver no Youtube

Talvez o estúdio queira impedir tal comportamento online, enquanto a progressão pela habilidade ao invés da agressão é preferível. No entanto, por vezes parece que o jogo quer manter um nível de seriedade na experiência de condução ser desistir da intensidade arcade encontrada em MotorStorm - mas o resultado final é que as penalidades servem para retirar muita diversão ao jogo.

Em Driveclub, um dos principais objetivos foi manter a sensação de interesse e frescura entre carros, e esta ideologia molda o complexo motor gráfico que lhe dá vida. O motor interno tem efeitos completamente dinâmicos e um leque de diferentes esquemas de renderização para ajudar a dar vida a vários ambientes e condições de corrida, desde uma altura do dia e clima dinâmico à forma diferente como os objetos reagem à iluminação. Tudo é gerado em tempo real com um sistema frontal, diferido e por azulejos que em conjunto criam locais de aspeto realista com muita atmosfera.

Elementos tais como iluminação, sombras e a forma como se portam os materiais em certas condições continuam a mudar para formar um nível de realismo que não é possível nas anteriores consolas. As sombras surgem lentamente pela paisagem e mudam de forma consoante a posição do sol se move pelo céu, entretanto em locais rurais onde não existem luzes na rua, a única forma de iluminação são os faróis, mudando dramaticamente o aspecto e sensação das corridas à noite comprado com as de dia ou ao por do sol. Reflexos em tempo real são empregues de forma generosa pelas superfícies brilhantes dos carros e partes dos ambientes onde as luzes e geometrias são todas reflectidas.

Ter todo o motor de renderização construído em redor de efeitos dinâmicos em tempo real também permite ao jogador personalizar a sua experiência de condução: o ciclo de dia/noite pode ser acelerado ou abrandado, enquanto o clima pode ser alterado - as opções padrão permitem sol, nublado, temporal ou fortemente nublado mas uma atualização vai integrar neve e chuva, juntamente com a capacidade de viver todos estes elementos num só evento. As atmosféricas também ajudam a moldar o aspecto e sensação dos locais. Partículas simuladas na atmosfera superior geram aberrações cromáticas nas arestas das lentes, enquanto nuvens, nevoeiro e fumo são todos volumétricos e afetados pela simulação de vento que faz com que estes elementos se movam pelo cenário. As nuvens no ar e colunas de fumo criadas pelos pneus aquecidos a deslizar pelo asfalto são coloridas pelas fontes de luz em redor e parecem ter um grau de profundidade.

No coração do esforço do estúdio pela autenticidade gráfica está o uso de materiais fisicamente correctos em todas as superfícies, reagindo de forma diferente de acordo com as várias condições de iluminação ou efeitos. Isto significa que as rochas apresentam um tipo diferente de brilho que o asfalto, plantas ou plásticos em condições chuvosas, enquanto superfícies com texturas de fibra de carbono e borracha parecem difundir a luz com mais força do que superfícies suaves.

De resto, os ambientes assumem um aspeto completamente diferente consoante o sol se move pelo céu e as condições de iluminação em redor mudam. As rochas no deserto Chileno assume uma secura árida debaixo do sol tardio, enquanto os blocos de gelo que se espalham pela paisagem Norueguesa perdem o seu brilho do meio-dia consoante a luz indirecta entra em contacto com a superfície. Isto dá lugar a cenas quase foto-realistas onde os detalhes da pista são realçados com mais claridade e nitidez, apesar de debaixo de certas condições as rochas e outro cenário seco poder ter um aspecto de borracha.

As impressionantes propriedades materiais também se aplicam aos carros, tanto no interior como no exterior: arranhões reagem de forma diferente à luz do que a pintura, enquanto borracha, plásticos, vidro, metal e camadas de pintura são todas simuladas de forma eficaz de acordo com a forma como a luz é reflectida. Os faróis também simulam como a luz da lâmpada e ambiente é espalhada e retraída pelos plásticos, e isto tem o acompanhamento de reflexos screen-space usados nas luzes ao travar, rodas e na própria estrada. Dentro do cockpit, o pó acumula-se no vidro e a luz espalhasse pela superfície, enquanto em condições de forte luminosidade o painel também se reflecte no vidro. O exterior do carro também é reflectido nos painéis internos de fibra de carbono.

O conjunto de efeitos avançados não termina mas têm todos um papel importante na criação de uma sensação distinta de realismo e autenticidade no mundo que de outra forma seria difícil de igualar. Ocasionalmente este nível de eficácia gera uma imagem ao lado da pista que parece achatada e muda, parecendo muito como seriam em condições similares na vida real, mas também dá ao jogo muitos momentos espantosos que realmente melhoram a experiência, desde as montanhas com neve na Noruega, aos vales luxuosos da Índia.

Claro, existem compromissos para acomodar o nível de qualidade gráfica. Os reflexos nos carros e ambientes são gerados em baixa resolução, parecendo bem quadrados ao perto, enquanto as sombras são geradas em diferentes velocidades dependendo da distância da câmara. As sombras mais próximas movem-se pelo cenário a 30fps, enquanto a alguns metros vemos as coisas a mudar a cada 170 fotogramas. Presumimos que isto permite ao estúdio libertar mais tempo GPU sem sacrificar o nível de efeitos gerados no ecrã, apesar de nos deixarem admirados quando os vemos, o efeito é subtil o suficiente para passar despercebido durante gameplay.

DriveClub - veredito Digital Foundry

Houve muita pressão sobre o Evolution para oferecer um título de topo para definir as credenciais da PS4 - um jogo de corrida que apaga a linha entre arcade e simulação com as melhores funcionalidades gráficas apenas possíveis em equipamento de topo. Apesar de alguns problemas no início do desenvolvimento, é um feito que consiga cumprir. A sério, o jogo beneficiou de uma impressionante remodelação: de mero concorrente a demonstração tecnológica polida para a PS4. A atenção ao detalhe e complexos efeitos são soberbos enquanto o modelo de condução oferece uma experiência adequada a casuais e mais dedicados que procuram algo diferente de Gran Turismo ou Forza Motorsport.

Por todos os seus feitos na renderização, Driveclub é na verdade melhor visto como uma evolução dos jogos de corrida arcade da velha guarda, em oposto a simulação de topo. Em termos de gameplay, a falta de exploração de um mundo aberto e uso de pistas fixas pode parecer antiquado mas o uso de rotas de A a B cuidadosamente desenhadas e pistas tradicionais encaixam no aspeto social, que gira em torno do desafio a outros jogadores para ganhar eventos e aumentar o estatuto próprio e do clube.

Nesse sentido, Driveclub parece uma atualização do clássico jogo de corridas arcade, jogado a nível global com gameplay competitiva e cooperativa no centro da sua experiência. O modelo de condução torna fácil pegar no jogo e jogar enquanto a incansável IA nas dificuldades superiores mantém as corridas a solo interessantes pois estás sempre a lutar pelo primeiro lugar.

Claro, apesar do jogo estar nas lojas, o desenvolvimento ainda continua e foi-nos prometido um leque de funcionalidades para os próximos meses. O primeiro adiciona clima dinâmico ao jogo, adicionando uma camada de incerteza nas condições de condução e demonstra sem dúvida mais ainda da sua tecnologia - algo a que vamos estar atentos. Os modos Photo e Replay também estão a caminho.

A diversão com o jogo foi muita mas existem áreas em que o jogo ficam aquém: as penalidades e restrições na condução podem cortar a diversão nos momentos mais intensos e talvez exista uma falta de alma e carisma no seu coração. Para nós, a combinação de condução estilo arcade e visuais lindos oferece uma experiência que vale a pena.

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Sobre o Autor

David Bierton

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