Advanced Warfare é o maior salto tecnológico na série COD desde Call of Duty 2

A série evoluiu mas será que o característico gameplay a 60fps está em risco?

Call of Duty: Ghosts chegou no lançamento da PlayStation 4 e Xbox One mas não fez o suficiente para mostrar a diferença da nova geração. Mesmo com truques como iluminação dinâmica e tecelagem demonstram um salto sobre as versões de anterior geração, o sinal plano de 1280x720 da XO continua a ser um ponto amargo nas comparações da qualidade de imagem - e apesar da PS4 alcançar genuína 1080p (depois de atualizada), os problemas no rácio de fotogramas e tearing vão contra a fluidez os jogos iniciais na 360. Mais importante que as métricas básicas da renderização é a sensação que Ghosts foi construído sobre uma fórmula existente e não oferecia uma visão verdadeira da nova geração da série. Advanced Warfare teve uma revelação mais detalhada na conferência da Microsoft e será que depois disso temos finalmente um sinal de verdadeiro progresso na série?

Desenvolvido pelo talento que nos deu o Dead Space original, a equipa no Sledgehammer Games dá a sua visão sobre mundos futuristas na mais popular série anual do momento. Focando-se primeiramente na XO, PS4 e PC, é também a primeira oportunidade do estúdio produzir um jogo nos seus termos A Activision deu-lhe estranhamente longo tempo de três anos para o desenvolvimento, esperando um refrescamento na série a par da revolução Modern Warfare do Infinity Ward em 2007. Sem pressões não é?

Numa recente entrevista com a Edge, Michael Condrey, um dos fundadores do estúdio, prometeu que AW vai muito mais além do que a habitual melhoria do motor como os anteriores. Desta vez, a maioria do código foi desenhado de raiz, tendo apenas algumas linhas do código antigo. "Temos nova renderização, animação, e sistemas áudio e de físicas. Este é o novo motor COD do Sledgehammer," diz ele. "A nova tecnologia que gera a nossa iluminação e motor de renderização não podia acontecer nas máquinas de anterior geração."

À primeira vista, a demo E3 é sem dúvida um impressionante avanço em termos de estética, motos-voadores, barreiras móveis e um fato exo-esqueleto permitem corridas com jatos e saltos duplos. Um HUD holográfico também foi adicionado, como apresentado no trabalho do estúdio em Dead Space, removendo as tradicionais camadas para mostrar a munição que resta na própria arma. É um toque cheio de estilo que encaixa muito bem no ambiente 2056 - mas existe muito mais aqui.

Uma indicação inicial de como se está a formar a performance na versão XO de AW. Baseado na amostra do jogo na conferência E3 da Microsoft, o rácio de fotogramas parece desequilibrado - mas ainda temos tempo para melhorar as coisas até Novembro.

Focando na missão da revelação na E3, que decorre numa Seoul tomada de assalto, verificamos novamente um aumento na resolução sobre Ghosts. É difícil dizer métricas com certezas baseado nos nossos dados mas continua perto das medidas iniciais de 1568x882 que vimos no trailer de revelação, os rácios de pixel descartam qualquer coisa acima de 1600x900. Portanto para a XO temos apenas um salto mínimo de 50% na quantidade de pixeis sobre a 1280x720 do ano passado. A sério, a melhor qualidade de imagem base acaba por colocar menos responsabilidade no pós-processamento para tratar de arestas com aliasing. No entanto, baseado no perfil de performance da versão E3, tal fidelidade tem um preço.

Tendo em conta que Ghosts se pode desviar um pouco do padrão de performance da série na 360, ficamos desanimados por ver que esta amostra inicial de AW fica ainda mais atrás. Os números parecem deslocados de tudo o que existe na série, a performance apenas chega aos 60fps durante a cena inicial. Progressivamente, consoante o jogo passa de becos para grandes lutas em ruas citadinas com enxames de drones a voar e mechs, existem momentos na demo em que o refrescamento da XO na E3 é baixo o suficiente para que certas secções ficassem até a beneficiar com um bloqueio a 30fps.

A versão E3 também apresenta screen-tear; surge aqui e ali na parte superior do ecrã, apesar de ser difícil de ver. Já vimos muito pior mas tendo em conta a prontidão da série para aguentar a v-sync nos jogos iniciais, é uma pena que a qualidade de imagem sofra quando uma grande quantidade de efeitos se reúne no ecrã.

Como tudo isto se traduz para a experiência multi-jogador, que tende a simplificar o design de níveis para melhorar a performance, ainda está por revelar. Mas tendo em conta que esta versão provavelmente foi criada antes do estúdio ter acesso à crucial SDK de Junho - que permitiu ao estúdio aceder a mais 10% de largura de banda GPU anteriormente reservada para o Kinect - existe claramente espaço para muitas melhorias até ao lançamento em Novembro.

Já viram a análise à performance mas o YouTube ainda não disponibilizou a sua atualização 60fps portanto estamos bloqueados a 30fps. Aqui, podem ver o vídeo a 60fps.

Alternativa:

Curiosamente, existe dois modos diferentes de renderização: apesar do gameplay correr com v-sync adaptável que introduz tearing, as cutscenes que usam o motor de jogo correm sem problemas. Sem sequer um corte da câmara, esta demo inicial aponta para uma mudança automática - para dar prioridade ou à resposta do comando ou polimento visual quando não são necessários comandos do jogador.

Fora o aumento na resolução, outra grande melhoria sobre Ghosts é o uso de um efeito motion blur imaculado - tanto de ecrã completo como por objeto. Onde antes a sua implementação demonstrava uma mistura crua, limitada a hélices dos helicópteros a girar ou granadas de atordoamento, a abordagem mais pesada em AW acrescenta ao floreado cinematográfico. Seja em soldados a saltar com jet-packs, a recarregar uma arma ou a desviar de um enxame de drones, o jogo pelo menos agora parece estar muito mais perto da nossa ideia de um jogo de nova geração.

Este motion blur também sobe ou desce em intensidade dependendo se é um segmento de jogo ou cutscene. A sequência inicial pré-renderizada dentro de uma cápsula de fuga demonstra melhor isto, onde temos também a v-sync ativada, usa uma variação mais forte do motion blur em cada movimento da câmara. A performance 30-60fps variável é disfarçada até certo ponto pelo efeito reforçado, misturando cada fotograma com o próximo - mas pelo bem da luminosidade, o efeito é controlado durante tiroteios controlados pelo jogador.

No centro caótico e devastado pela guerra de Seoul, vemos que a batalha não está fixada no nosso herói, Mitchell, Mechs gigantes caminham pelo seu percurso e mísseis rasgam os arranha-céus; é um caos pré-concebido com pouco em termos de gameplay em mundo aberto que tivemos em shooters como Battlefield 4 - ainda assim, dita a acção em redor da forma mais apetecível. Pelo menos, baseado na demo, o molde padrão COD está a ser mantido por uma boa razão.

Em termos de efeitos não é uma mistura radical sobre Ghosts que já tinha um reportório explosivo de grandes emissões de fogo e fumo preto - apesar do aspto bidimensional. Durante uma confusão de mísseis e carros a arder, é difícil nos queixarmos do conjunto de trabalho de efeitos a correr ao mesmo tempo. As partículas por físicas são melhor apresentadas com a nova caçadeira, as rajadas a curto alcance demonstram a iluminação dinâmica do jogo no cano da arma. Os reflexos são geridos de forma incrível, uma abordagem screen-space completa permite que painéis néon sejam espelhados em poças de água - e de igual forma, aviões surgem ao longo dos arranha-céus.

Neste sentido, tudo que Ghosts tinha de bom regressa e ainda com mais. Baseado na demo de AW, as texturas parecem mais nítidas do que antes quando vistas de perto, a renderização por físicas afeta a iluminação em cada superfície. Segundo o diretor de arte da equipa, Joe Salud, em conversa com a Edge na sua mais recente edição, a equipa usa agora um método que "mede de forma extada as respostas especulares [de uma superfície], depois medimos a cor base para podermos ter estes resultados que são mais científicos." Daqui a equipa ajusta a exposição geral, cada superfície reage de forma mais realista do que uma comum abordagem bump-map permitiria.

Como resultado, a iluminação mundial na demo E3 assume uma aparência quase foto-realista - uma melhoria que passa para a renderização de sombras. Ao contrário do anterior, não existem sinais do efeito em escada que afetava as sombras de Ghosts à distância. Os mapas de sombras são alvo de um método de filtragem mais suave desta vez, evitando agora quaisquer cascatas perceptíveis e dando uma mistura mais consistente entre luz e sombra pela cena.

Com tanques voadores, drones e armas laser na lista de promessas, o estúdio também fala sobre grandes ambições para o som. Adotando um novo motor áudio, o foco de AW na XO e PS4 significa que a restritiva barreira RAM das consolas de anterior geração foi quebrada. Isto abre espaço para uma maior palete de amostras nos seus muitos veículos e armas, o som também é processado em tempo real para veículos em movimento baseado no ímpeto e acústicas do nível.

Igualmente impressionante é o novo sistema de captura de movimentos, como demonstrado no ponto mais alto da demo E3. Segundo Chris Stone, diretor de animação, as avançadas câmaras HD da equipa são completamente novas na indústria, até James Cameron quer usar a mesma tecnologia para Avatar 2. Com estas à mão, os atores têm que oferecer mais de 200 expressões faciais para serem usadas no jogo, os programadores têm a capacidade de gerar de forma fiel qualquer expressão que um personagem possa fazer. Para reforçar o realismo, o estúdio tirou mais capturas a Kevin Spacey para assegurar que a sua performance in-game estava perfeita.

Certo, a idiossincrasia de cada ator transparece de forma convincente na demo, renderizados com suaves modelos in-game que usam tecelagem. O contratar de um grande nome como Spacey é também um verdadeiro teste; vídeos iniciais mostram o uso de dispersão sub-superfície aproximada, que produz um aspeto mais realista, com mais camadas, à pele. As cinemáticas têm um ar de extravagância desta vez e com sorte, o grande custo vai reforçar a história pois os personagens são o centro de destaque.

Com esta revelação inicial, ficamos a considerar alguns claros destaques antes do lançamento, Ghosts usava tecnologia existente - em termos realistas a única opção disponível numa janela de lançamento apertada - mas o Sledgehammer certamente parece dedicado a tirar o máximo das novas consolas. A sua versão E3 demonstrava muita promessa, o sistema de iluminação por materiais e tecnologia de captura de movimentos melhorada são dois pontos particulares a destacada - finalmente - para termos uma verdadeira entrada da série na nova geração.

Apesar do aumento na resolução sobre Ghosts na XO ser obviamente bem-vindo, os problemas do rácio de fotogramas a 30-40fps da demo E3 são claramente uma preocupação tendo em conta o quanto a interface da série entre jogador e jogo precisa de comandos de baixa latência - praticamente exige refrescamento a 60fps. Isto tem todas as intenções de ser o jogo COD com a apresentação mais cinemática e imaculada até à data mas ficamos preocupados se o estúdio conseguirá chegar aos 60fps e manter a qualidade visual.

Claro, como estará o código final a 4 de Novembro é algo que estamos ansiosos por descobrir. Advanced Warfare é um jogo com muito bom aspeto atualmente mas esperamos que a equipa se concentra na otimização, uma área onde existem sinais positivos no horizonte. A resolução é algo que pode, como sempre, ser reduzida como medida de último recurso. Mas também existe o problema dos recursos GPU libertos das tarefas Kinect, que podem fazer muitas diferença. Qual o impacto que a otimização e as revisões XDK terão no jogo final teremos que ver mas esperamos que o Sledgehammer Games acerte no equilíbrio e ofereça um motor de nova geração avançado com a performance suave que definiu a série.

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Sobre o Autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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