Análise à Performance: Multi-jogador em Call of Duty: Advanced Warfare

Xbox One estática a 1360x1080, PS4 fixa a 1080p - e o rácio de fotogramas?

Depois de abordarmos a campanha de Advanced Warfare, talvez seja o multi-jogador que mais importa para a maioria dos fãs da série Call of Duty. Depois de ver a PS4 com dificuldades para manter os 60fps a solo e a qualidade de imagem da One reduzida pela sua resolução dinâmica, a questão agora é: será que o perfil de performance a solo afecta o jogo online?

Podemos confirmar que apesar de na campanha a Xbox One chegar a 1920x1080 em cenas mais calmas, no multi não é o caso. Ao contar os pixeis em imagens de todos os níveis, vemos que a resolução 1360x1080 é constante. Mesmo em mapas mais pequenos com poucos jogadores, a One não aumenta de forma dinâmica a resolução. A PS4 mantém-se fixa a 1080p, tal como na campanha.

Ao comparar imagens em pontos spawn, o impacto desta diferença na resolução vê-se claramente. Um framebuffer inferior na One faz com que elementos da folhagem - relva, árvores e afins - tenham um filtro e conversão de resolução agressiva, enquanto o aspecto visual PS4 continua nítido e definido.

A qualidade de texturas é igual, até na resolução alfa das explosões das granadas Semtex e LODs de objectos. Apesar das barreiras de cada mapa ser visível, existe uma descida na claridade na One após uma certa distância. A redução no motion blur e campo de profundidade - para aumentar a claridade nas duas consolas - torna menos óbvia a apresentação 1360x1080. Não deverá afectar o gameplay mas é certamente um contra na apresentação geral da One quando passamos para a PS4. É um contraste interessante sobre a campanha, onde a estética cheia de pós-processamento esconde o pior do défice na resolução.

PlayStation 4Xbox One
Atirar granadas Semtex é o suficiente para accionar destruição por físicas nos objectos. Os alfa resultantes são idênticos entre as duas.
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Interiores em Ascend recorrem fortemente a mapeamento reflectivo, espelhando de forma impressionante os realces especulares e efeitos de partículas. Nenhuma consola perde.
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Ambas as consolas usam o mesmo efeito nas sombras, tanto nos ambientes como nos jogadores. Infelizmente, áreas mais escuras na One são ligeiramente esmagadas, apesar de ambas as consolas terem a mesma definição de luminosidade.
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Apesar de ser impossível distinguir a qualidade de texturas entre as duas consolas no multi (tal como na cmapnaha), a resolução nativa de 1360x1080 na One está bloqueada - esborratando folhagem e elementos distantes.
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Seja 1v1 ou confrontos de 18 jogadores, a resolução na One mantém-se a 1360x1080. O filtro de texturas em estradas distantes é muito fraco nas duas - uma área que o PC deverá melhorar.
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A distância de visão de objectos é igual, os elementos interactivos, tais como o carril no centro, afectam os tiroteios.
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Por último mas não menos importante, a iluminação foi melhorada no motor do Sledgehammer Games, passando bem para o componente online. Apesar do motion blur estar muito reduzido no multi. esta área brilha felizmente.

É claro que bloquear numa resolução inferior na One é a chave para chegar a gameplay sustentada a 60fps, a marca de Call of Duty. Tendo acertado as contagens de pixeis, fomos determinar o quão sólida é a performance nas duas consolas. Para testes de stress nas duas consolas, escolhemos o modo Ground War, permitindo um máximo de 18 jogadores em grandes jogos de equipa - e os resultados são intrigantes.

No nosso vídeo One, tivemos 56fps como o mais baixo no nível Instinct - surge logo após um efeito shader afectar o ecrã. Junto a alguns fotogramas quebrados, tendo os 33% superiores do ecrã cortados em cada caso. No entanto, tal como na campanha One raramente vemos quaisquer quedas abaixo de 60fps, e a v-sync quase sempre intacta excepto em raros momentos. Alguns ocasionais fotogramas perdidos são vistos ao correr por Instinct mas em Detroit e Defender isto não é problema.

A PS4 opera a plena 1080p, tivemos suspeitas que o multi seria uma experiência mais robusta do que a campanha a 50-60fps - e é verdade. O pior que vimos foi baixos 50s, no nível Detroit. Uma de apenas duas quedas em horas de teste, ambas coincidiram com repetições Kill-cam e não em gameplay real.

Multi Xbox One em 3 níveis - Instinct, Detroit e Defender - mostra um jogo bem optimizado que se fixa nos 60fps alvo muito melhor que em Call of Duty: Ghosts. Vê o vídeo a 60fps, usa o Google Chrome e escolhe 720p ou 1080p.

No tradicional corre e dispara na PS4, o rácio no multi é muito idêntico ao da One. Fotogramas singulares caem ocasionalmente quando corremos pelo nível mas de base, a PS4 aguenta quase na perfeição os 60fps. A este respeito, tem uma performance muito melhor que na campanha - como bónus, aguenta a v-sync.

Tudo isto torna simples esta comparação. Se o multi competitivo é o teu prato, AW dá-te o que queres nas duas consolas - cada uma serve gameplay com 60fps fortes que apenas falha ocasionalmente. No caso da One é devido a um efeito shader, na PS4 são os buffers alfa que se sobrepõe ao replay Kill-cam. Nos dois casos, o gameplay não é afectado, cada consola oferece uma experiência igual. O único contra na One é a sua apresentação 1360x1080 mais pobre que se nota mais do que na campanha, enquanto a PS4 oferece uma apresentação mais nítida.

Teste de stress no multi PS4 em 3 níveis mostra um jogo melhor optimizado do que na campanha. Aqui, os 60fps são uma regra e temos apenas ocasionais quedas.

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Sobre o Autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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