Devil May Cry 5 dá continuidade à entrega de grandes jogos e soberba tecnologia por parte da Capcom. Passaram 11 anos desde o último DMC produzido internamente e este novo jogo combina brilhante arte com uma sensação de estilo e diversão, acção espectacular e mais um grande jogo do RE engine. Visualmente, a Capcom acerta em cheio com este jogo e apesar de existirem importantes diferenças entre as quatro consolas, o jogo tem um aspecto soberbo e é muito divertido em todas.

Existem feitos visuais notáveis, como os modelos de incrível qualidade que - com a excepção da aliasing, quase passam por actores num filme CG moderno. DMC5 é um jogo de acção focado nas personagens e destaca-os a todo o tempo. O campo de visão da câmara é relativamente restrito e focado na acção, mas é possível ajustar a distância.

É nas cutscenes que o jogo demonstra realmente a habilidade dos artistas e designers. A Capcom usa um complexo trabalho de câmara baseado em equipamento real para alcançar sequências impressionantes. A sequência inicial é um destaque: toda a cena decorre em câmara lenta, enquanto Nero se move pela cena. Os créditos são afixados em várias partes do cenário e o efeito é dramático, mas é o detalhe da animação que se destaca - seja devido às físicas dos tecidos, interacção correcta com o cenário ou a sensação de ímpeto na cena, é uma declaração de intenção. A sensação de realismo é aumentada graças à renderização baseada nas físicas - os materiais, como cabedal, têm um aspecto realista.

Análise à tecnologia no espectacular Devil May Cry 5.

Olha de perto para os personagens de DMC5 e os detalhes são ainda mais espantosos. A combinação de shading altamente realista na pele com dispersão sub-superfície, rugas e a forma como a pele se estica dá aos personagens uma sensação de presença além da que tens na maioria dos gráficos em tempo real. Até os pelos estão totalmente modelados e estaremos entre os dentes mais realistas jamais vistos num jogo? Por vezes é fácil esquecer o quão longe chegamos em termos de renderização gráfica em tempo real, mas já chegamos a um ponto onde os personagens in-game conseguem exceder a qualidade dos actores CG vistos em filmes como Final Fantasy 7: Advent Children.

A Capcom dá aos compradores da Deluxe Edition um bónus raro - um olhar aos bastidores que mostra como foram desenhadas as cutscenes. Podes escolher alternar entre estes segmentos pré-visualizados ao invés das mais importantes cutscenes e dá-te um vislumbre de como a equipa abordou este aspecto do projecto. Tradicionalmente, as cutscenes têm de ser planeadas antecipadamente são frequentemente apresentadas nesta forma mais crua. É bom ter um olhar único à forma como a Capcom usou técnicas de filmagem e direcção na vida real para adicionar uma camada extra de fidelidade a cada cutscene.

Com a excepção da resolução, todas as versões de consola são idênticas e é um grande feito ver a Xbox One com 1.31 teraflops a conseguir esta qualidade visual. Apesar dos personagens e cutscenes estarem altamente impressionantes, a maioria das pessoas joga Devil May Cry pelo gameplay e, combinar este nível de qualidade visual com uma boa performance é crucial. Os modelos dos personagens in-game estão altamente detalhados, mas certos elementos, como a dispersão sub-superfície, parecem ter sido sacrificados em nome da performance. Ainda assim, a qualidade dos materiais foi mantida e no geral, a fidelidade dos modelos é excelente - tudo isto pode ser observado no modo foto do jogo.

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Os personagens renderizados em tempo real de DMC5 têm mais qualidade que os do filme Final Fantasy 7: Advent Children de 2005.

Assim que começas a jogar, a câmara segue de perto a acção, realçando a suave animação. Os jogos DMC entregaram sempre controlos com boa resposta e animação fluída, este novo jogo não é diferente: cada movimento subtil da espada, salto ou esquiva é renderizado de forma linda. Sempre que a tua espada acerta em alguma superfície é gerada luz, realçando o teu ataque e tornando-o mais perceptível e reage bem com os materiais, melhorado os visuais. O rasto da lâmina distorce o cenário enquanto desfoques radiais são combinados com partículas para dar mais peso à animação. O trabalho de design visto em toda a acção é muito cuidadoso.

Os personagens também fazem uso de cinemáticas invertidas, o que permite um posicionamento correcto dos pés ao correr por superfícies desniveladas. Isto assegura que o teu personagem está mais ligado ao cenário - algo que é reforçado pela sensação de inércia nos controlos, o peso do teu personagem muda de acordo com a animação. Os cenários, apesar de não serem tão espectaculares quanto os personagens, são na mesma belos. DMC5 decorre dentro ao arredor de uma cidade infestada por demónios em diferentes alturas do dia.

Passas muito tempo a percorrer esgotos, túneis do metro e edifícios antigos, o que não soa muito entusiasmante - até veres como os artistas da Capcom criaram estas cenas. Existe um belo trabalho nos materiais nas superfícies - desde pedra a tijolos, passando por tijoleira e mais, tudo de aspecto realista. Os cenários recorrem muito à iluminação indirecta, provavelmente usam uma solução pré-calculada. Além disso, a iluminação volumétrica +e usada regularmente para reforçar os feixes de luz nos locais com mais pó. A água é usada em várias áreas, geralmente na forma de pequenas poças ou fontes e é produzida uma bela interacção ao passar por elas. Os reflexos surgem nas superfícies molhadas e parecem usar mapas cúbicos ao invés de reflexos screen-space.

PS4 ProXbox One XXbox One SPS4
A maior diferença está na resolução. A Xbox One X a 2160p é a mais nítida de todas, mas a qualidade de imagem é boa em todas.
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A Xbox One X apresenta anti-aliasing mais refinado. Existem diferenças na intensidade do brilho, é mais intenso na PS4 Pro.
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Uma imagem para demonstrar o efeito da técnica de reconstrução na qualidade de imagem.
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Uma imagem que demonstra a diferença no brilho.

Em algumas áreas, os objectos podem ser destruídos. A destruição é limitada, mas reforça a sensação de caos na acção. Os destroços espalhados pelos cenários reforçam a sensação de ruína, enquanto as áreas mais demoníacas são adequadamente sinistras. O que mais gosto no design do mundo é como os cenários foram cuidadosamente desenhados para se adequarem aos combates. A maioria das arenas são largas o suficiente para permitir combates fluídos sem frustrações com a câmara - mas existem algumas áreas mais estreitas que podem causar problemas. No geral, é um belo equilíbrio entre cenários atractivos e zonas de combate simplificadas. Tudo isto com a ajuda de uma excelente implementação HDR.

Temos cenários detalhados e personagens impressionantes, combinadas com a excelente iluminação do RE Engine que nos dão um jogo lindo. É uma excelente evolução na série, que se mantém fiel ao seu design. A esse respeito, a apresentação é um sucesso - mas temos um problema com o ritmo do jogo devido aos loadings. Assim que começas a missão, a progressão é ininterrupta, mas existe um senão - tudo o que está relacionado com a melhoria e menu de missões exige um loading. Quando Nico surge na sua carrinha, terás um ecrã de loading para entrar. Se queres personalizar os movimentos ou gear, terás mais loadings. A velocidade dos loadings é similar em todas as consolas.

Em termos de comparações, a maioria das funcionalidades visuais está presente em todas e apenas encontrarás variações na resolução e performance. A PlayStation 4 parece ser a única a correr numa resolução nativa - 1080p. A Xbox One consegue um aspecto similar, mas através de uma técnica de reconstrução - apesar disto, o impacto na qualidade, comparado com o da PS4, é ligeiro. As técnicas de reconstrução também são usadas na PS4 Pro e Xbox One X, que correm a 1800p e 2160p, respectivamente. A qualidade da anti-aliasing parece ligeiramente melhorada na X e a Pro apresenta um artefacto brilhante.

O RE Engine foi usado recentemente em Resident Evil 2 remake - outro jogo que corre a 60fps.

Devemos todos ficar contentes com as diferentes resoluções, todas as versões têm bom aspecto - não vimos quaisquer sinais de resolução dinâmica aqui, mas se foi usada, é extremamente subtil ao ponto de se tornar irrelevante. A existência de aberração cromática, que não podes desligar, torna ainda mais difícil descobrir isso. Seja qual for a consola, DMC5 é um jogo de aspecto suave e cinematográfico.

Em termos de performance, são usados dois perfis diferentes. A Capcom aposta na fidelidade nas cutscenes, que correm com um rácio de fotogramas desbloqueado e podem variar dramaticamente - entre 35fps e 60fps. Nas consolas mais poderosas, a PS4 Pro parece correr mais rápido. Pode ser devido à resolução inferior e anti-aliasing menos eficaz, mas é 5 a 20% mais rápida, dependendo da cena. Existe uma similar diferença entre as consolas base, a PS4 lidera, enquanto a Xbox One S é a que tem pior performance.

Os 60fps são o alvo e 3 das 4 consolas conseguem cumprir. A PS4, PS4 Pro e Xbox One X correm quase bloqueadas, mas efeitos alpha de preencher o ecrã podem criar quedas. É a Xbox One X que mais sofre, mas os efeitos são breves, enquanto a Pro e a PS4 correm um pouco mais fluídas. As diferenças são pequenas, mas a Xbox One S tem problemas em manter nesse rácio de fotogramas em todo o tipo de combates, sente mais dificuldades em chegar aos 60fps. Apenas ao percorrer cenários mais básicos é que a fluidez se mantém.

Devil May Cry 5 é um jogo fantástico - uma continuação da recente entrega de jogos da Capcom onde visuais soberbos, design imaginativo e excelente acção são combinados com tecnologia de topo. Está espantoso em todas as consolas, mas tal como tem acontecido com outros multi-plataformas, é a Xbox One S que falha em termos de performance - mas mesmo assim, é muito divertido de jogar. Nas consolas base, a PS4 é a escolha óbvia, mas nas máquinas superiores, tanto a Pro como a X têm os seus positivos. A PS4 Pro é maus fluída enquanto a X tem melhor resolução e anti-aliasing. No que mais importa - a diversão - qualquer é uma é altamente recomendada.

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Sobre o Autor

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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