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Dead Space Extraction

Não voltem à USG Ishimura.

A utilização das armas obedece ao mesmo esquema do episódio anterior. O analógico do nunchuck permite percorrer as quatro opções possíveis e nalguns casos substituir os equipamentos por outros dotados de particular eficácia para os inimigos espalhados pelas redondezas. Ao todo há dez armas à disposição e para lá da função primária do equipamento pode ainda ser activado um disparo alternativo desde que se faça um movimento de rotação de 90 graus com o wii remote. O disparo alternativo permite uma descarga maior, mas também exige mais tempo de carregamento.

A constante deambulação da perspectiva de jogo mercê o receio e medo provocados no protagonista, tornam mais exigente o processo de pontaria. Além disso os inimigos movem-se constantemente: rastejam, correm, saltam e nalguns casos até agarram o protagonista sendo necessário agitar o wii remote e pressionar o botão A para se libertarem. Para o contacto mais próximo e numa altura em que se esteja a operar o carregamento da arma, agitar o nunchuck proporciona um golpe melee tendente a empurrar para trás as criaturas. De resto e tal como dantes não basta acertar no corpo indiscriminadamente. Tiros certeiros nas articulações e outras zonas favoráveis facilitam o desmembramento. As munições não abundam (excepto para a Rivet gun a arma primária que disponibiliza munições ilimitadas), exige-se parcimónia nos disparos e até nalgumas áreas há objectos que alvejados abrem uma nuvem de fogo e destruição ao redor.

Criatura viscosa mesmo atrás.

A mira apresenta um conjunto de informações essenciais. Não só inscreve o número de balas e munições para aquele segmento como também indica os recursos de “stasis” que têm ao dispor. Esta função orienta um certo sentido estratégico, permitindo congelar qualquer objecto por um curto período de tempo bem como os necromorphs, aliviando os ataques mais agrestes. A outra função, Kinesis, permite agarrar e recolher objectos mesmo à distancia, nomeadamente munições, indicadores de recuperação de vida, upgrades às armas. O desafio para esta função é o sentido de oportunidade e “timming” já que a constante movimentação da perspectiva de jogo não compadece oportunidades pedidas. Em determinados momentos, o jogador ficará habilitado a observar, temporariamente, o ambiente ao redor, em qualquer direcção, como forma de investigar a área e descobrir mais pistas. Este sistema acaba por pactuar perfeitamente com as funções do comando da wii, numa solução ajustada às particulares funções, mas também num alargamento da fronteira tradicional dos shooters on-rails.

Nos espaços escuros e como forma de detectar com alguma antecipação o movimento dos necromorphs, poderão activar uma luz florescente que irradia uma leve luminosidade verde, embora por curto espaço de tempo. Estas funções acabam por colmatar algum sentido de exploração, especialmente a activação de consolas através de um procedimento que obriga a ligar determinados circuitos.

Gravidade zero.

À medida que progridem pela estrutura principal vão desbloqueando conteúdos adicionais, nomeadamente arenas recheadas de necromorphs para se atingirem máximos de pontuação. Em paralelo são distribuídos alguns episódios animados que contam de uma forma alternativa o enredo. Na dificuldade predefinida deverão completar os dez capítulos com pouco mais de meia dezena de horas, abrindo a dificuldade máxima para uma eventual segunda volta e verificação de muitas pistas que ficaram por descortinar. No entanto este é um género que também proporciona um sentido de repetição e a comprová-lo as tabelas de estatísticas no final de nível.

Todavia, o grande desafio para a Visceral Games foi alcançado. Com Dead Space Extraction conseguiram recuperar o universo do original e pô-lo em funcionamento de uma forma alternativa, numa plataforma diferente e com outros mecanismos de interacção, numa escolha que alarga as fronteiras de um mero shooter on-rails. A compreensão das principais funções dos comandos vai para lá das alternativas até aqui existentes, não só por uma composição de punho em riste, mas em requisição constante de habilidade. Além disso, a apresentação cuidada, o trabalho de vozes, a construção e coesão do ambiente sinistro, numa constante de reviravoltas, proporcionam uma viagem empolgante cujo desfecho perdura para lá dos créditos finais.

8 / 10

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