Crackdown 2

Bem-vindo de volta, Agent.

Uma ideia que a Ruffian Games tenta transmitir desde que começou a falar do desenvolvimento de Crackdown 2 é a de que o jogo se apresenta não como um "sandbox" mas sim como uma "toybox". Ou seja, não apenas como uma grande expansão de terreno onde o jogador é livre de movimentar o seu personagem, mas também como um local onde o jogador sente vontade de experimentar todo o tipo de interacções.

Olhando para trás, é exactamente esse o espírito do primeiro Crackdown, lentamente melhorar as capacidades do nosso agente até que a forma rotineira de proceder passa por agarrar no carro próximo, lançá-lo contra o batalhão que nos enfrenta, saltar quinze metros em altura por cima de mais uns quantos (e se assim nos apetecer disparar em pleno voo alguns rockets ou granadas na sua direcção) e continuar calmamente a caminho do nosso objectivo.

Encontrar pequenos objectos escondidos e devidamente espalhados pelo mapa nunca foi do agrado de ninguém, uma tarefa que, regra geral, apenas é completada pelos verdadeiros fãs. Quantas vezes viram um desses objectos à distância e o ignoraram porque não vos apetecia percorrer algumas ruas e subir um par de escadas para o ir buscar?

Por este mesmo prisma, duvido que alguém que tenha jogado Crackdown não tenha ganho uma propensão para ver pequenos pontos verdes no horizonte, acompanhados pelo seu característico som. Quando percorrer algumas ruas e subir algumas escadas pode e deve ser substituído com um salto em comprimento seguido de dois saltos em altura para escalar um prédio, quem é que vai ignorar o apelo das pobres e abandonadas orbs?

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Esta resistência parece-me familiar...A vocês não?

Apesar da história negligenciável – Existem três clans criminosos a controlar a cidade, aqui está a lista dos dirigentes e as suas fotos. Mata-os. - o trabalho da Real Time Worlds estava coberto de personalidade e valia não só por aquilo que pedia aos jogadores mas principalmente pela variedade de formas que disponibilizava para o fazerem.

Interessa agora questionar se a Ruffian Games, carregada de profissionais que foram essenciais à criação do primeiro jogo, consegue atingir os mesmos níveis de pura diversão.

Dez anos após o fim do primeiro jogo, Pacific City está sob o jugo de uma nova ameaça, e aparentemente a culpa é da própria agência. Caso tenham jogado o primeiro jogo, certamente se lembram do ataque ao laboratório de um membro da Shai Gen, um tal de Baltazar Czernenko. Lembrar-se-ão também dos inimigos mutantes contidos nessa mesma estrutura e que são libertados como resultado da absurda quantidade de explosões, e não só, que rodeiam esses eventos.

Ora, a inevitável fuga desses mutantes, e a sua irritante propensão para infectarem civis com a mesma maleita, resultou na rápida destruição das três ilhas que constituem Pacific City. Crackdown 2 marca então a tentativa da Agency de recuperar a sua posição em Pacific City, sabendo que a população da mesma foi infectada, fugiu ou juntou-se à "Cell" uma organização terrorista. Esta última odeia os mutantes por razões óbvias, mas guarda um ainda maior rancor à Agência face à sua responsabilidade nesta situação.

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