Assassin's Creed: Evolução de um motor

Digital Foundry analisa tecnologia da Ubi.

Quase dois anos depois, eu ainda tenho um local especial e quente no meu coração para Assassin's Creed. O mundo aberto que foi criado, poderá ser pequeno em termos de jogabilidade variada, mas a realização dos ambientes gráficos, e as possibilidades interactivas, revelou-se absolutamente irresistível. Voltando ao jogo, as suas imperfeições se tornam ainda mais evidentes: para além da falta de conteúdo nas missões, os diálogos são muito longos, francamente mal entregues e enfadonhos, e os primeiros 10 minutos são quase inimaginávelmente maçantes. Mas, mas uma vez estás a vaguear por ruas apinhadas na era das Cruzadas, na Terra Santa, a magia está de volta. Dois anos depois e, em muitos aspectos, ainda não há nada que toque sequer o mundo que Ubisoft Montreal criou.

É justo dizer que a sequela é um dos jogos que aguardo ansiosamente este ano, e fiquei encantado pela apresentação feita na conferência da E3 da Sony, mas também um pouco preocupado com o desempenho do actual motor. Como leitores regulares dos frente-a-frente saberão, eu era" eviscerado" pelo desempenho da versão PS3 do jogo original, lamentando os visuais turvos, o decepcionante frame-rate e da correspondente falta de resposta dos controlos. Com base nas informações que Ubisoft revelou, há perigo da história repetir-se?

Na realidade, houve três grandes lançamentos baseados no motor de jogo de Assassin's Creed, nome de código Scimitar. Este código base alimenta tanto o jogo Prince of Persia de 2008, bem como Shaun White Snowboarding - jogos muito diferentes, sugerindo um motor muito adaptável. Então eu decidi, num esforço mais profundo: analisar o desempenho de todos os três jogos, além de uma pré-visualização de Assassin's Creed 2, baseado em excertos da apresentação feita na conferência da Sony. O objectivo: para medir a progressão do motor de jogo Scimitar, com a esperança de que gostaríamos ver um correspondente aumento no desempenho.

Assim, Assassin's Creed em si provou ser bastante controverso na época escura do Frente-a-frente: Ronda seis. Hoje ainda mantenho as minhas conclusões, e foi um pouco surpreendido com algumas das reacções. Análise de desempenho usando ferramentas de hoje, apoia tudo aquilo que escrevi há meses atrás.

O desempenho a 30FPS está efectivamente bloqueado na Xbox 360, ao ponto em que o jogo irá dessincronizar do v-lock para manter aquela resposta aos controlos. Qual o custo dessa decisão? Frames partidos acontece em cerca de 5% de todos os frames gerados na saída a 60Hz. A versão PS3, no entanto, carece de qualquer tipo de v-sync,(mais de 40 por cento de frames partidos), e corre claramente com um fraco desempenho... na sua maior parte. O que é intrigante são os momentos em que o jogo excede os 30FPS. Em nenhuma das minhas capturas isso realmente aconteceu durante o gameplay, além do carregamento interior e interactivo do Animus, apesar de sugerir que a Ubisoft tenha desligado qualquer tipo de captação de frame-rate, desligando o v-sync e em vez disso tentar lançar o maior número possível de frames. O resultado é um jogo que não tem consistência em ambos os controlos e recursos visuais, tornando a versão Xbox 360 uma clara vencedora em quase todos os mensuráveis critérios disponíveis. Existe quaisquer vantagens para o código da PS3? As sombras têm bordas serrilhadas em alguns locais na 360, mas é melhor na PS3. É basicamente isto.

O próximo de Scimitar emerge como tecnologia que estimula o visualmente impressionante Shaun White Snowboarding. Na verdade, fiquei bastante surpreendido ao saber que foi o motor de jogo de Assassin's Creed a fazer tudo. No entanto, uma rápida observação para os dados no disco final, revela o mesmo ficheiro de sistema .FORGE utilizado no jogo original, apoiando-se às alegações da Ubisoft, e num mundo onde Skate pode usar o mesmo nível de renderização como Burnout Paradise, tudo é possível .

Mais uma vez, há uma disparidade de desempenho - a Xbox 360 parece estar a beneficiar com a adição do screen space ambient occlusion (SSAO), e existe uma clara vantagem no frame-rate quando as imagens estão no mesmo ponto. Novamente, a PS3 "tem melhores sombras", que parece ser um pouco ampliada devido ao pós-processamento extra da 360. Curiosamente, porém, desta vez o v-sync está envolvido em ambos os jogos, e não existe captação de frame-rate. Ambas as versões atiram para além dos 30FPS, enquanto a 360 tem uma vantagem nas imagens no mesmo contexto, mas temos muito pouco para escolher entre as duas versões durante a jogabilidade em si. O interessante é que não há nada que sugira que o desempenho não poderia ter sido bloqueado pelos 30FPS em ambas as plataformas, garantindo a paridade das plataformas e uma resposta consistente com os controlos. Assim, a falta de coerência na taxa de actualização introduz uma certa quantidade de vibração em ambas as plataformas, o que não é particularmente atraente.

Salta para os comentários (7)

Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Conteúdos relacionados

Também no site...

Comentários (7)

Os comentários estão agora fechados. Obrigado pela tua contribuição!

Ignora piores comentários
Ordenar
Comentários