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Army of Two: The 40th Day

Carne para canhão.

Fiquei agradado com a IA do nosso colega, pois esta é uma questão que não funciona bem em muitos outros jogos. Embora não seja como jogar com um colega real (só se ele for um quem eu cá sei), temos situações em que a obediência aos comandos é muito aceitável, cumprindo com o que ordenamos. O caso muda em termos de ajuda sem qualquer tipo de intervenção da nossa parte, pois embora não seja má de todo, ainda existe uma certa relutância em disparar e ajudar na eliminação dos inimigos. Um dos testes que podem efectuar é utilizarem a opção de fingirem que estão mortos, e esperar que o vosso colega cumpra o trabalho sozinho. É só um teste...

Army of Two, vive da ligação emocional destes dois amigos. Ou pelo menos é isso que a EA nos quer transmitir. Por muito que se esforcem, nunca senti que houvesse uma ligação real entre eles dois. Podemos estreitar esta ligação pelos cumprimentos de "amigalhaços", ou também pelo sistema de moral, onde as decisões que efectuamos, principalmente em questões delicadas como a do salvamento ou não de reféns, ou mesmo em termos de decisões morais. Estas decisões morais, são uma acção que tem um efeito colateral, mostrando que na guerra nem sempre os efeitos são assim tão óbvios.

Um presente para a viagem.

Também para criar este sentimento de entreajuda temos o clássico puxa e empurra, para ultrapassarmos quer muros, barreiras ou abrirmos determinadas portas. Esta falta de sentimento de ajuda, é principalmente devido a que todas as acções em conjunto são feita de forma mecânica e linear. Salvo algumas excepções, não existe um verdadeiro sentimento de ligação, nem em termos de personalidade. Essas excepções são quando pedimos protecção, onde o nosso colega usa um escudo, ou arranca uma porta para o efeito, e nos protege para podermos avançar. Mas esperava uma maior diversidade de situações, onde seriamos "obrigados" a decisões extremas de ajuda. Estas situações poderiam ser feitas de muitas formas, mas a mais usual é a de ajudar para podermos voltar a "viver", quando pedimos auxílio ao colega ou quando o ajudamos.

Algo que prejudica imenso a criação de uma trama, onde as emoções poderiam ajudar a criar formas de afecto, é a falta de informação sobre o que realmente está acontecer. Dei por mim já no terceiro capítulo a pensar no que estava ali a fazer senão apenas seguir em frente e enfrentar constantes soldados. Embora exista um sentimento de guerra permanente, muito principalmente pelo desenho dos níveis e de algumas cut-scenes onde altos prédios se desfazem como baralhos de cartas, tudo o resto passa um pouco ao lado. Como referi, os níveis obedecem a uma forma linear, sendo que algumas secções estão muito bem conseguidas, com fantásticos efeitos de luz, bem como um bom nível de design. Saliento um nível chamado de "The Mall", que é certamente um dos mais bonitos e com um efeito de preto e vermelho a fazer lembrar outro jogo da EA, The Saboteur.

Em termos gráficos, o jogo chega a ser algo pobre em determinadas zonas, e muito bom em outras. Os modelos das personagens estão muito bem conseguidos, de onde se destacam as tatuagens, a armadura, e até mesmo a máscara que poderemos personalizar ao nosso gosto. De salientar a falta de fluidez do jogo em certas ocasiões, sendo que por vezes o desce a valores baixos em termos de frame-rate. Mas deixemos isso para uma análise mais técnica.