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Alan Wake

Deixa o candeeiro aceso à noite!

Figuras de difícil percepção, animais e outros perigos fecham o caminho e Alan terá de encontrar alternativas para afastar os predadores. Neste caso a luz funciona como o elemento-chave e um antídoto para lidar com os perigos. A utilização deste elemento imbricado no ambiente acaba por formar um tipo de combate assente no: “light and gun”. Para lutar com as criaturas Alan terá de encontrar objectos como lanternas ou “very lights”, ou seja, soluções para gerar luz artificial e apontá-la aos inimigos, deixando-os a descoberto para depois os atingir. Haverá diferentes luminosidades – a destacar a cor avermelhada no “very light” - , sendo que o protagonista poderá também utilizar as luzes dos veículos, melhorar e adaptar as lanternas e geradores para alumiar espaços interiores.

A dicotomia entre luz do dia e luz artificial à noite para surpreender as criaturas deverá ser uma constante ao longo do jogo. Depois do sol posto e perante a severidade do ambiente espera-se uma fase de maior acção e combate, sem que, contudo, fique prejudicada a sensação de tensão e desconforto psicológico que os produtores pretendem almejar. Na fase final da demo deu para ver que Alan Wake conseguiu entrar para o interior de um veículo que o levou bem junto de um farol cuja luz lhe despertou a necessidade de fazer o trajecto. Porém e chegado lá, a luz desvaneceu na escuridão. Durante o dia, Alan Wake terá possibilidade de explorar a pacata vila, inquirindo pessoas, obtendo objectos e instrumentos que sirvam de salvaguarda para mais outra noite.

Aproveitando a última réstia de claridade natural. Um pôr-do-sol que causa angústia.

A perspectiva de comando do protagonista, com o campo de visão pouco acima das costas, aligeira a percepção do ambiente e permite enfrentar sem receio os inimigos que se aproximam de qualquer lado, surpreendendo. Criaturas que agem estranhamente, como zombies, recorrendo a objectos espalhados pelo cenário para atacar o protagonista. Há ali uma entidade maligna que durante a noite se apodera do corpo daquelas criaturas e forma toda uma ameaça. Desde o recurso aos Caterpiller, ataques de pássaros e objectos volumosos arremessados, Alan Wake terá de desviar-se e gerir o contra-ataque à medida que as criaturas o cercam e adensam a sensação de pânico. Quando atingidas há uma espécie de explosão, como se a entidade maligna fosse parcialmente atingida. Afinal todo o pesadelo que é real diante de Alan Wake não deixa de se intercalar com o conteúdo do livro que vinha escrevendo e que acaba por ter nos capítulos em falta uma forma de resgatar a sua esposa.

Tendo sido anunciado ao público em 2006 como um jogo dotado em termos de programação tecnológica falta saber se para a versão final, com um intervalo de quatro anos até ao lançamento, conseguirá alcançar essas metas. Ainda há muito para conhecer e discernir, mas nesta apresentação pública os resultados são promissores. O grafismo é cuidado, haverá muitos e diferentes cenários para percorrer, as animações convencem e a trilha sonora causa aquele receio ensurdecedor. A presença de uma dimensão sobrenatural causou surpresa, mas a forma como a linha inicial do argumento se relaciona com o ambiente do jogo nas suas dimensões de exploração e luta pela sobrevivência deverá promover uma progressão capaz de colocar o jogador debaixo de um desafio aterrador. Possa a luz abrir o teu caminho, Alan.

Alan Wake deverá chegar na primavera de 2010 para a Xbox 360 estando prevista uma versão posterior para o PC

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Alan Wake

Xbox 360, PC

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Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.
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