Skip to main content
Se clicares num link e fizeres uma compra, poderemos receber uma pequena comissão. Lê a nossa política editorial.

Alan Wake

Deixa o candeeiro aceso à noite!

Sem pretender competir com o crono, a Remedy já o dissera antes: “Alan Wake estará pronto quando estiver”. O mundo escutou e aguardou, pacientemente, até que na E3, por fim, os produtores subiram ao palco para mostrar uma ínfima porção do jogo. Uma demonstração que logo sossegou os mais ávidos por uma nova imagem que fosse de um dos jogos em estado de produção que congrega mais entusiasmo na cena dos exclusivos para a Xbox 360. Na verdade, apresentado no evento da Microsoft, a X06, há quase 3 anos, ficou a ideia que não seria preciso aguardar tanto tempo para deitar mão a uma experiência que pretendia abrir o peito à fórmula dos “thrillers”, género amado no cinema e na TV, em que a personagem central lida com um ambiente pesado, denso e que lhe estreita o campo de acção, ao mesmo tempo que pende sobre ele o desespero de uma pessoa próxima desaparecida. Mas ao mesmo tempo vinga em Alan Wake uma parte da composição do enredo assente numa vertente sobrenatural o que significa um certo afastamento relativamente a outros títulos como, Resident Evil ou Dead Space, embora tenha alguma aproximação com Alone in the Dark pela projecção e prevalência do ambiente como elemento fundamental na progressão do jogo.

Alan Wake é o nome do jogo, mas também o nome do protagonista. Trata-se de um escritor de sucesso, com muitos “best sellers” já redigidos, mas que de há dois anos para cá não consegue concluir uma obra. Motivado pela sua esposa Alice a deslocar-se para um ambiente pacato, Alan perspectiva que a calma e tranquilidade proporcionadas pela vila Pride Falls, situada nas montanhas do estado de Washington, seja a fortaleza inspiradora para os capítulos finais. Não é despiciendo o paralelismo com o Shining, o épico de terror de Kubrick que arranca com a marcha para as montanhas de uma pequena família incumbida de manter aquecido o Overlook Hotel durante um gélido inverno. Mas o problema de Alan entra numa espiral. A esposa desaparece misteriosamente pouco depois de chegarem à isolada vila e nem mesmo os habitantes parecem dispostos a colaborar com o escritor. Em pouco tempo o sol esconde-se atrás das montanhas, desaparece a luz, Alan fica preso na noite, desorientado e sem pista que o leve à sua mulher.

Para garantir a sobrevivência Alan Wake não só precisará de armas como também de aparelhos que propiciem luz. Espaços iluminados são pequenos oasis.

A demonstração apresentada na E3, sensivelmente de 18 minutos, representa uma parte do jogo. Aliás, a obra forma-se a partir de um conjunto de secções, determinadas porções que funcionam como episódios e que os produtores quiseram pôr em relevo usando a expressão “Tonight on Alan Wake”. Esta forma de alinhamento de série televisiva, que leva o jogador a percorrer diferentes secções como se tratasse de episódios, será completada por uma “snipet” dos acontecimentos anteriores e um estreito segmento alusivo ao epílogo. Funciona como um “teaser” que proporciona ao jogador uma ideia daquilo que irá encontrar em breves instantes, já que um dos objectivos dos programadores para Alan Wake é manter o jogador em permanente sensação de tensão e desconforto.

Particular objecto de construção dos programadores é o ambiente e meio com o qual o protagonista terá de lidar. Pese embora haja um aspecto funcional na exploração das secções diurnas, por contraponto a noite soma as dificuldades para o protagonista.