A criação de World of Warcraft • Página 2

Primeira Parte: Do conceito ao lançamento.

O facto de termos jogado ao EverQuest não só inspirou a Blizzard, como ainda nos ajudou a contratar. Rob Pardo, o Vice-presidente de design do jogo, tinha a tarefa de conceber uma sociedade bem conhecida da EverQuest, designada Legacy of Steel, juntamente com outro jogador, designado Tigole, que era conhecido na comunidade por colocar comentários incisivos sobre o EverQuest no sítio Web da mesma. Contratado pela Blizzard, Tigole – Jeff Kaplan na realidade – tornar-se-ia num dos designers líderes do World of Warcraft, e numa personagem-chave na génese do jogo.

A Blizzard rapidamente tomou conhecimento de que jogar e falar sobre o EverQuest era um mundo distante do seu próprio MMO.

“Sabíamos que era uma tarefa gigantesca, mas penso que, naquela altura, não sabíamos nada sobre a extensão e complexidade desta tarefa,” afirma Metzen. “Talvez tenhamos sido um pouco ingénuos – “eh pá, podemos criar um jogo daqueles, não é nada de mais” – e certamente, à medida que fomos entrando no projecto, aprendemos que essas coisas são simplesmente… muito, muito complexas no seu contexto.”

Mesmo a visão inicial do jogo não estava inteiramente clara. Quando a equipa começou a trabalhar no World of Warcraft, muitas coisas eram incertas, incluindo a data em que o jogo ficaria pronto, assim como o seu aspecto final. Muito conceitos anteriores eram muito mais obscuros e góticos do que o aspecto de “desenho” que agora se tornou tão familiar.

“Para um bom alcance do período anterior do WOW, alguns componentes da dev team tinham lançado a ideia de transpor o cenário do WOW a uma centena de anos, no futuro de Azeroth [do mundo do Warcraft],” revela Metzen. “As guerras entres orcs e humanos já existiam há muito tempo, tratava-se de um jogo mais obscuro. No final do dia, muitos detalhes artísticos tinham sido produzidos, e trata-se de uma história pouco conhecida – mas recuámos e olhámos para ela, e tivemos a impressão de estar perante uma interrupção. Não era como o Azeroth.”

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O interface que poderia ter sido no WoW.

Didier conta a história. “Tínhamos tentado várias coisas diferentes”, disse ele. “Projectamos a história de alguns anos, no futuro do mundo, ou modificando o aspecto de certas personagens, e não pretendíamos chamar a atenção de muitas pessoas. É como transformar o Darth Vader, um cavaleiro muito assustador no futuro, numa criança. Esqueça, desculpe, já o fizeram,” afirma num tom irónico.

“Basicamente, o que aconteceu foi que um dos artistas da equipa pegou na personagem Gnoll do Warcraft III e fê-la parecer com um bom aspecto no ângulo da câmara que utilizavam. Manteve as mesmas proporções, as mesmas cores brilhantes, a mesma silhueta com características exacerbadas – e todos nós olhámos para aquilo e dissemos, sim, é assim que deve ser o World of Warcraft.

“Em seguida, prosseguiu e criou o Kobold, e assim sucessivamente… Na realidade, era como se pensávamos porque estamos nós a tentar reinventar isto? Toda a gente gosta do Warcraft – vamos fazer este Warcraft. Não precisamos de um aspecto futurista nem de versões assustadoras desta personagem, comparado com o Warcraft III um. Basta criar o Warcraft III - os fãs vão adorar.”

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Tauren foi uma das primeiras raças confirmadas, em conjunto com a dos humanos e orcs.

O aspecto que Metzen descreve como “partes equivalentes épicas e de desenho”, define - e permitiu que um jogo dispondo de características que ele admite “não serem necessariamente o melhor engenho alguma vez visto” para conseguir um estilo visual que pudesse ficar no topo durante anos. “Todos os jogos envelhecem”, disse, “mas há algo de intemporal e da Diseny no aspecto do WOW. Era um benefício secundário engraçado de abranger o aspecto do Warcraft III – algo que não tínhamos previsto.”

À medida que o desenvolvimento do World of Warcraft progredia, era notável a falta de experiência da equipa em MMO. A Blizzard tinha anunciado designers com experiência na área – de que fazia parte um número de pessoas relativamente reduzido no início da década. Tom Chilton estava compreendido entre essas pessoas, uma vez que já tinha trabalhado no Ultima Online.

Sendo agora o designer líder do World of Warcraft, Chilton lembra que as grandes questões relativas ao estilo artístico ou o cenário poderão não ter sido resolvidas logo no inicio, sendo que algumas filosofias de jogo tinham sido definidas desde o primeiro dia.

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Rob Fahey

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Contributing Editor

Rob Fahey is a former editor of GamesIndustry.biz who spent several years living in Japan and probably still has a mint condition Dreamcast Samba de Amigo set.

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