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A criação de World of Warcraft

Primeira Parte: Do conceito ao lançamento.

Onze milhões de jogadores. Duas expansões. $1.200 milhões de receita anual. 16Gb do seu disco duro. Milhões de horas passadas a jogar. Tiras de papel de jornal. Um filme a estrear realizado por Sam Raimi. Um mercado cinzento de mil milhões de dólares em ouro e artigos. Um episódio de South Park. Os terapeutas criam personagens de jogo para fornecerem conselhos sobre dependências. Onze milhões de jogadores.

A própria magnitude do World of Warcraft é surpreendente. Não há nada de comparável no domínio dos vídeo jogos, o que faz sentido para os jogadores - mas que desconcerta francamente os não-jogadores e todas as pessoas que não percebem o apelo dos mundos online, apresentados por jogos de interpretação de personagem online e em massa para múltiplos jogadores (MMORPGs ou simplesmente MMOs). Talvez a polarização de opiniões seja desencadeada pela dimensão do WOW, impossível de ignorar.

Ainda que tudo isso possa por vezes servir para escurecer a coisa mais importante do World of Warcraft. Ponha de parte a publicidade, os números, a cobertura dos media e o debate e apenas ficará com um magnífico jogo. Um jogo elaborado por uma equipa altamente talentosa da empresa que o criou, a Blizzard Entertainment, e demonstrando competências, paixão e obsessão pela perfeição.

Se pretendemos falar sobre este jogo - em vez da bagagem que acumulou ao longo dos anos - faz sentido regressar ao início.

O World of Warcraft foi lançado para o público pela primeira vez em Setembro de 2001. O executivo da Blizzard, Bill Roper, tinha então viajado até Londres para fazer um anúncio na ECTS (European Computer Trade Show). As expectativas eram altas. O estúdio lendário tinha revelado, dois anos antes, o seu jogo de estratégia (ainda não lançado), o Warcraft III na ECTS, sendo o anúncio de um novo jogo da Blizzard um grande evento. Mesmo assim, o estúdio era conhecido pela sua lentidão na criação de certos jogos – o que fazia muito, muito bem. O dinheiro fácil era uma consequência de outro impacto estratégico, o StarCraft.

Um esboço primário do gnoll [esquerda], definiu o aspecto do jogo, diz Didier.

Não se tratava do StarCraft II. Durante aquela tarde, Roper anunciou uma nova direcção para a Blizzard – a empresa estava prestes a realizar um jogo em massa para múltiplos jogadores, fazendo com que as pessoas percorressem o mundo Warcraft como se fossem os próprios personagens. Foram reveladas três espécies em condições de jogo – humanos, orcs e taurens –, sendo que cada uma delas seria fundamentalmente diferente. O jogador poderia jogar como primeira ou terceira pessoa ou numa perspectiva isométrica ou “zoom-out”.

As reacções eram distintas. Presenciou-se certamente o entusiasmo e a intriga, mas também era patente uma certa confusão e, até mesmo, desilusão. Porque a Blizzard, um gigante dos jogos de estratégia, terá optado por enveredar por este género de nicho? Será que não sabia que poucas pessoas jogavam MMOs? Será que tinha a noção daquilo em que estava prestes a entrar?

“Era como uma progressão natural,” lembra o Vice-presidente do departamento criativo da Blizzard, Chris Metzen, recuando no tempo quase uma década. “Desde que começámos realmente a pensar no World of Warcraft há dois anos, temos vindo a trabalhar no Warcraft III ou em diferentes iterações, sendo que grande parte da visão criativa traduzia mesmo a experiência do Warcraft III.”

Definir o aspecto que teriam os murlocs, não foi nada fácil.

Sam (“Samwise”) Didier, o director artístico da empresa, intervém. “Não tenho a certeza se foi realmente esse o ponto de partida – mas, numa certa altura, tivemos uma personagem por detrás da câmara no Warcraft III que era muito mais parecida com a do WOW. Estávamos a pensar numa vibração RTS-slash-RPG ligeiramente diferente para o jogo.

“Acabámos por nos orientar mais pela opção RTS, mas lembro-me de ter visto os primeiros esboços do jogo: o jogador joga com o Archmage ou o Blademaster, mesmo por detrás dele. Vê o horizonte e o inimigo a acampar em frente… Acho que ajudou a estabelecer a sensação de que o nosso jogo seria algo de tão imponente.”

Contudo, não fora apenas essa progressão natural que inspirou o World of Warcraft. Ajudou ainda o facto de que a equipa passava muito tempo a jogar outros jogos.

“Tem piada”, admite Metzen, “na altura, muitos de nós jogavam ao EverQuest e Ultima online [os primeiros MMOs]… Na realidade, colocámos uma segunda equipa de desenvolvimento para trabalhar num projecto não anunciado, o qual pensávamos que era porreiro. No entanto, ainda estava a tomar forma, mas tendo em conta que éramos fãs de jogos como o EverQuest, a discussão da altura dizia sobretudo respeito ao facto de sermos ou não capazes de criar um jogo semelhante!”.

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Rob Fahey

Contributing Editor

Rob Fahey is a former editor of GamesIndustry.biz who spent several years living in Japan and probably still has a mint condition Dreamcast Samba de Amigo set.

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