A criação de World of Warcraft

Segunda parte: Cinco anos no topo.

Na primeira parte, a qual diz exclusivamente respeito ao modo como o maior jogo do mundo foi fabricado, os principais criadores conduziram-nos desde o desenvolvimento dos primeiros conceitos até ao lançamento do jogo. Na segunda e última parte desta semana, iremos ter em conta a reacção da Blizzard quanto ao seu sucesso inesperado, e de que forma mudou desde então.

Antes do lançamento do World of Warcraft, um dos designers líderes do jogo, Tom Chilton, projectou que podia vender cerca de 750,000 exemplares – podendo eventualmente chegar ao milhão caso a equipa pretendesse mesmo acertar em cheio. “Não me lembro de um momento específico em que tal me passara pela cabeça”, afirma hoje, “mas, nos primeiros seis meses, percebemos que todas as expectativas seriam ultrapassadas." Actualmente, contamos com mais 11 milhões de jogadores.

Os veteranos dos seis primeiros meses do World of Warcraft sabem como a empresa que o criou, a Blizzard, subestimou, erradamente, o público do jogo. Os servidores saturaram, formando-se filas intermináveis à medida que os jogadores tentavam entrar online para jogar com as suas personagens. A Blizzard tentou obter novos servidores online, mas a procura ultrapassava a oferta - cada novo campo que aparecia, saturava imediatamente.

“Ficámos surpreendidos pelo número de pessoas que entraram e queriam participar, certamente durante os primeiros meses do primeiro ano”, lembra o Vice-presidente de desenvolvimento criativo da Blizzard, Chris Metzen. “Havia muitas lições difíceis a aprender.”

“Ficámos nervosos do ponto de vista operacional”, admite Chilton. “Não tínhamos previsto a dimensão do sucesso em termos da nossa infra-estrutura de servidores ou hosting de dados, nem outros serviços. Ficámos mesmo nervosos e tivemos alguns receios: “Meu Deus, será que o nosso jogo irá desabar sob a quantidade de pessoas que pretendem jogar?”

Entretanto, a equipa criativa teve de se distanciar dos problemas operacionais e concentrar-se nas actualizações que os jogadores já solicitavam. O ritmo perigoso dos 12 últimos meses de desenvolvimento mal diminuiu aquando do lançamento do jogo, uma vez que a equipa tinha de concentrar as suas energias nos patchs, em novos “dungeons” e, crucialmente, nas características jogador versus jogador que desejavam, mas cuja implementação falhou aquando do lançamento do jogo.

Chilton, um veterano de Ultima Online, sabia que o PvP rudimentar da WOW não o ignoraria por muito tempo. Tal como tinha previsto, os jogadores aprenderam a divertir-se por eles próprios - em grande parte sob forma de batalhas de gigantes, as quais predominavam entre as cidades de Soutshore e Tarren Mill, transformando a zona de Hillsbrad Foothills numa área interdita de servidores de PvP - mas este plano para o PvP passaria de eventos abertos ao mundo a Battlegrounds (Campos de Batalha) exemplificados, em linha com a visão da equipa para o combate “Battlefield 1942 meets Warcraft III”.

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A masmorra Zul'Gurub foi a primeira experiência bem sucedida com um raid de apenas 20 jogadores...

A decisão de lançar o Battlegrounds, um jogo à parte no domínio do mundo dos jogos, foi controversa – mas Chilton era muito intransigente sobre aquilo que considerava certo. “Os campos de batalha exemplificados forneceram aos jogadores uma melhor experiência do que teria sido com campos de batalha não exemplificados”, insiste. “Resultando do trabalho efectuado no Ultima Online, que era inteiramente não exemplificado, tendo experimentado o que pode ser arrebatador quanto ao PvP não exemplificado - também me mostrou muitos dos problemas aos quais estavam relacionados.

“Eis o que eu chamaria de PvP de mundo de fantasia – participar em batalhas mundiais que são significativas, devendo os jogadores assumir o controlo de tudo, e assim sucessivamente”, afirma. “O que descobri ao longo dos anos é que a fantasia é mesmo fixe a partir de uma perspectiva de nível muito alto, quando o jogador vê o jogo de um bom ponto de vista. Mas, na realidade, fazer com que essa realidade funcione e resulte num modo que cada pessoa individual possa sentir, já é algo de satisfatório… Não é algo que já tenha sido resolvido. Não era algo que pensámos ser capazes de resolver.

“Era como se a exemplificação era o único meio para certificar que os combates eram justos, porque o que acontece no mundo de fantasia do PvP é que os combates nunca são justos. Finalmente, tal acaba por romper com a experiência global de PvP.”

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Sobre o Autor

Rob Fahey

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Contributing Editor

Rob Fahey is a former editor of GamesIndustry.biz who spent several years living in Japan and probably still has a mint condition Dreamcast Samba de Amigo set.

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