A caminho de Street Fighter IV - Parte 2

Como Street Fighter II abriu ao mundo a porta dos fighting games e a sua evolução.

Na primeira parte do especial a caminho de Street Fighter IV fomos às origens da série perceber de que modo o jogo Street Fighter (principalmente na versão arcade) inaugurou um novo género, através de uma série de aspectos verdadeiramente inovadores e como lançou as bases para um rumo sustentado nos anos seguintes.

No meio de outros jogos, feitos um pouco à semelhança do original, a Capcom levou, porém, quatro anos até lançar a sequela. Fê-lo em 1991. Mas foi o tempo suficiente para melhorar e apurar as fundações do título primitivo. Street Fighter II equivale não só a um jogo incontestável em termos de expansão, adesão e consolidação dos “fighting games” nas arcadas, mas ao arranque de um período de aperfeiçoamento sucessivo, já que em apenas três anos, a Capcom lançou cinco diferentes versões de Street Fighter II, atendendo essencialmente às exigências crescentes dos adeptos.

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Não é só uma arcade de Streer Fighter II, é uma máquina de treino. O japonês Daigo Humehara é um dos especialistas em SF. Por mês gastava qualquer coisa como 80.000 ienes. Actualmente reformado diz que em todo o mundo há poucos jogadores capazes de lhe proporcionarem um bom desafio. O Mourinho do SF pois claro.

Assim, para a segunda parte deste especial, vamos considerar mais de perto o punhado de jogos que a Capcom lançou no começo da década de 90 e que corresponde a um dos períodos mais auspiciosos em termos de arcadas, consolidação de um nome, demarcação de personagens e esquema de jogabilidade.

Street Fighter II

Passaram quatro anos até chegar ao mercado das arcades a sequela de Street Fighter. Para este capítulo, a Capcom refez todos os elementos do jogo. Desde as animações das personagens ao próprio sistema operativo que corria o jogo, todos os detalhes de SF II exalavam a novo. O título distinguia-se à distância do anterior, percebeu-se o peso do tempo e as veias da evolução. Mas o maior resultado, que acabou por ter imediata e positiva tradução junto do público e indústria, chegou pela ênfase posta nos combates para dois jogadores, opondo-os, dissociando-os da progressão baseada na experiência cooperativa, muito em uso nas arcadas lá para o fim dos anos oitenta e transição para a década seguinte. SF II sedimentou a ideia do jogo competitivo, das eliminatórias, o mata mata, e foi quase uma bênção para os jogadores algo saturados de confrontos apenas contra o computador e que aspiravam a combates contra outros humanos que pudessem pôr à prova as suas reais habilidades.

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Competição em versus era a palavra de ordem. Os jogadores estavam cansados de jogar contra o CPU. Queriam enfrentar outros humanos para um desafio mais suado.

Por outro lado, também as máquinas sofreram modificações - algo curiosas para os dias que correm -, particularmente em função desta vertente competitiva que emergia a rodos. Enquanto que nos jogos cooperativos era habitual o posicionamento dos jogadores lado a lado, nas cabinas de SF II os jogadores ficaram frente a frente, tapados pelo tamanho da máquina, mas isto só num momento posterior, já que as primeiras máquinas arcade de SF II colocavam os jogadores lado a lado. Numa segunda versão, menos intimidante, os jogadores deixaram de se ver e não era de bom tom tentar descobrir quem estava a jogar do outro lado. De resto, entendia-se, na altura, que se estivessem ambos ao pé, perderiam a concentração, por isso, para lhes dar mais privacidade, nada melhor que os deixar em margens opostas. Esta modificação foi útil para a constante ascenção dos “fighting games”, mas há mais.

Nas máquinas primitivas, uma moeda era suficiente para dar início a uma luta entre dois jogadores, mas uma vez finda a contenda ambos os jogadores podiam ir embora ou, em alternativa, ficavam para uma revancha ou um deles iniciava um percurso pela vertente individual. Com as duas máquinas acopladas ao mesmo chip e estando estas de costas voltadas passou a ser possível que o jogador vencedor de um combate versus permanecesse em cena, continuando pela aventura individual até que outro jogador lhe impusesse um novo desafio. Na prática este sistema pôs à prova a capacidade de muitos irredutíveis jogadores, que procuravam a todo o custo resistir às investidas dos adversários para alcançar o ceptro de permanente vencedor. Este sistema foi de tal modo popular que toda a indústria acabou por se converter à inovação e as máquinas passaram a ser concebidas com este mecanismo.

Ao tempo do lançamento de SF II nas arcadas os jogos com maior destaque eram “shooters” ou do género “puzzle” e mesmo os outros jogos que punham no mesmo plano de acção várias personagens, nunca as clarificaram com tamanha distinção como aconteceu com os lutadores de SF II. Ter num único jogo oito personagens totalmente diferenciadas não só no aspecto mas em termos de golpes, desenvolvimento dentro de uma narrativa e com possibilidade de se seleccionar uma delas para um combate, foi assinalável. Street Fighter pusera em destaque um sistema de técnicas de ataque especiais, que tiveram continuidade na sequela.

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Oito lutadores distintos para controlar. Na altura foi um dos pontos de atracção de SF II.

Apesar das instruções coladas nas cabinas, nem sempre os jogadores se mostraram capazes de executar na perfeição essas técnicas e os menos rodados sentiam dificuldades. Naquela altura a "fireball" e o "dragon punch" não eram tão fáceis de executar como acontece agora. Em termos de personagens, Ryu, Ken e Guile continuaram na lista dos preferidos, mas havendo movimentos e técnicas especiais para as outras personagens disponíveis, os grandes jogadores de SF II escolhiam aleatoriamente outros lutadores para mostrarem quão bons eram.

Sem possibilidade de selecção estavam os quatro bosses; Balrog, Vega, Sagat e Bison. Pelos poderes que dispunham, estes lutadores geraram um fervor diante dos jogadores e com o adensar da competição através dos confrontos entre dois jogadores, a Capcom só aguardou um ano para lançar a sequela.

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Sobre o Autor

Vítor Alexandre

Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

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