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A caminho de Street Fighter IV - Parte 1

Como nasce um género e a importância de Street Fighter na indústria dos jogos.

A Capcom conseguiu, assim, desenvolver um novo tipo de jogos de luta e que dando origem a um novo género. Mesmo com o carácter da novidade, não deixou de ser um passo arriscado para a produtora nipónica, afinal era um jogo lançado um pouco às cegas, sem a certeza da adesão dos jogadores, e para não arriscar tudo numa máquina, a companhia lançou, nos tempos imediatos, mais dois jogos bastante próximos ao que era comum na época. Tiger Road e Trojan apresentavam um formato mais tradicional, na linha dos “shooters” em “scroll”.

No entanto a semente foi atirada ao campo e em poucos anos Street Fighter abriu alas para que outras produtoras seguissem o esquema similar de combate e fizessem chegar ao mercado jogos com o mesmo esquema de controlo. Mas, vendo mais de perto, que outros acrescentos trouxe Street Fighter? Um deles foi o sistema de “touch response”, uma implementação nas máquinas que tornava o grau de ataque mais forte ou fraco em função da pressão exercida nos botões. Isto porque em cada máquina existia um sensor que media o grau de pressão. No entanto este sistema acabou por se tornar bastante complexo para os jogadores, sobretudo porque os golpes especiais, para serem aplicados correctamente, precisavam de uma quantidade adequada de pressão. Com tanta dificuldade e com um manuseamento mais severo dos sistemas, grande parte das máquinas ficaram danificadas, atiradas para o estaleiro e em constante arranjo.

A Capcom viria a lançar, um ano após a arcada, uma versão para a consola Turbo Grafx 16 (PC Engine). Com um sistema de controlo mais simplificado para facilitar os ataques especiais, o nome do jogo foi alterado para Fighting Street para se distinguir da versão arcada.

Foi o fracasso na interface das máquinas inicialmente disponibilizadas, que levou a Capcom a mudar a estrutura das máquinas para recuperar a forma dos botões sobre a mesa. Fê-lo com seis botões, mantendo três para os murros e os restantes para os pontapés, todos com fraco, médio e forte. Esta ordenação exigia a interacção com mais dois botões para o que era habitual encontrar nas arcadas, mas apesar da aparente complexidade, os jogadores cedo se adaptaram à nova configuração. A implementação foi de tal modo bem sucedida que os futuros jogos do género passaram a incluir também seis botões para proporcionar diferentes graus de ataque.

Outra novidade chegou sob a forma dos ataques especiais, um desejo dos produtores em proporcionar golpes com maior capacidade para causar dano em função de uma combinação específica e exigente dos botões juntamente com o joystick. A ideia surgiu a partir de técnicas especiais, autênticos trunfos que faziam parte dos “shooters” de então, mas enquanto que neste caso bastava pressionar um botão para activar “a bomba” no caso de Street Fighter os produtores tornaram a técnica mais exigente, a partir de uma combinação prévia de movimentos e que acabou por constituir a ponte para um desafio superior e para o qual nem todos os jogadores estavam preparados.

Este é o manual original de instruções, extremamente raro, disponível para as arcadas de SF. Os movimentos básicos estão todos descritos, mas e os ataques especiais? Insira outra moeda e tente descobrir.

Hoje, qualquer conhecedor de Street Fighter e que tenha jogado alguns episódios da série sabe o que tem de pressionar para fazer um “dragon punch” ou lançar uma “bola de fogo” se assumir o controlo de Ryu ou Ken, mas aquando do lançamento de Street Fighter a Capcom não divulgou qualquer instrução relativa à execução das técnicas especiais. O manual de instruções apenas fazia alusão aos ataques especiais como o famoso “shoryouken” e “hadouken”, mas sobre a forma de os executar, bem, isso dependeria da persistência dos jogadores até descobrirem o segredo. Por isso só depois de muita insistência e devoção pela máquina alguns jogadores eram capazes de despoletar as técnicas especiais. Além disso a exigência continuava na questão do “timming” aquando da pressão nos botões para se executar o golpe especial. Claro que este sistema acabou por diluir o interesse de muitos jogadores, mas os que lhe apanharam o jeito, e descobriram a decisão consciente dos programadores, conseguiam infligir um golpe no adversário capaz de locupletar 40% da barra de saúde.

Em termos de narrativa, Street Fighter segue de perto os périplos de Ken e Ryu, duas personagens centrais na série, e que o tempo acabou por colocá-las dentro das mais icónicas neste género. Ambos tomaram a iniciativa de viajar pelo mundo à procura de fortes lutadores que pudessem pôr à prova todas as capacidades para a luta. Sagat acabou por ser o primeiro boss da série, ele que dominava os ataques “Tiger Shot” e “Tiger Uppercut”, autênticos movimentos devastadores. Ao todo Street Fighter juntou 16 personagens. Ryu e Ken sobraram de Street Fighter como dois lutadores dotados de grande personalidade. Ken destacou-se pelo cabelo louro e quimono vermelho, enquanto que Ryu usou quimono azul e a famigerada fita na cabeça.

Apesar das novidades Street Fighter não foi, dentro do seu tempo, o êxito que a Capcom esperava, ainda assim foi alvo de uma legião de fãs que geraram o potencial suficiente para provocar uma continuação segura do género. O arranque foi em lume brando, mas nos quatro anos seguintes e até à chegada da sequela deu-se um autêntico “boom” no género inaugurado por Street Fighter, com muitos jogos a seguirem as mesmas coordenadas. Mas bem se pode dizer, que este foi o primeiro passo, de uma importância por vezes menosprezada, dentro de um percurso trilhado de sucessos.

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Street Fighter IV

iOS, PS3, Xbox 360, PC

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Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.
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