Porque é que o corte nos custos faz sentido no Project Natal

Mas será que haverá perda de desempenho?

De acordo com o GamesIndustry.biz, o Project Natal será lançado num formato reduzido, omitindo os planos originais de um processador embebido, o que será um aumento de trabalhos para o CPU da Xbox 360.

O artigo cita fontes de produtores que afirmam que a passagem de hardware para software servirá pelo menos para dois propósitos diferentes. Em primeiro lugar, para manter os custos de produção do hardware do Natal maneável, para que o seu lançamento a um preço mais barato seja melhor aceite, e a Microsoft não quer outro produto fora da liderança. Em segundo lugar, e mais intrigante, é que o artigo sugere que a mudança de hardware para software permitirá à Microsoft ter a possibilidade de efectuar actualizações ao Natal por software, e também permite uma maior flexibilidade em termos de produção.

Em primeiro lugar, iremos atacar a credibilidade do artigo em si. Como tem ocorrido, os últimos materiais de imprensa da CES da Microsoft parecem confirmar. O Natal é descrito como consistindo numa "câmara RGB, sensor de profundidade e um microfone multiarray a correr num software próprio" - não foi mencionado um chip de processamento interno. Isto está de acordo com experiência que o Digital Foundry teve pelas demos do ano passado na gamescom, onde parece ter sido usado um PC para processar a tecnologia Natal, e enquanto que uma Xbox 360 corria os jogos.

Que tipo de impacto tudo isto terá no produto final ainda é uma incógnita. Mesmo nas demos single-player da Microsoft, a análise dos vídeos obtidos durante a apresentação pessoal com o sistema, sugerem que a latência é um problema, onde qualquer coisas acima dos 200ms de atraso global num mini-jogo onde o Natal estava a processar apenas um esqueleto humano completo. Este vídeo ilustra claramente isso.

Mais recentemente, houve uma fuga de um vídeo onde mostrava alguém a jogar Half-Life 2 com o Natal, onde se apercebe uma experiência com mais lag em comparação com o que vimos na gamescom, e houve rumores de alguns produtores que a latência, em concentração com a falta de qualquer controlo convencional, irá causar problemas.

O Director da Traveller's Tales, Jon Burton, é um dos poucos que ficou registado, dizendo ao Develop que , "[Natal é] extremamente inteligente, mas o atraso da entrada e a falta de botões físicos irá realmente restringir o tipo de jogo que irão ser feitos para ele."

Enquanto que a fonte da GamesIndustry.biz fala em cerca de 100ms de latência nos controlos, possivelmente este valor não está a somar a lag do jogo em si. Testes de latência sugerem que um jogo a 30FPS, poderá ser actualizado em 100ms, e o teste na gamescom sugere que a latência descrita pela fonte do GamesIndustry, será adicionada acima disso. Adiciona a isso o suporte para quatro jogadores, e terás que imaginar que tipo de impacto isso terá nos jogos multi-jogador.

O Director do Natal, Kudo Tsunoda sugere que as actualizações para os jogos já existentes, para que funcionem com a tecnologia de movimentos é algo que provavelmente não irá acontecer. Se o software do Natal corre sobre o CPU Xenon, isso faz sentido. O Natal irá querer o seu pedaço de tempo no CPU, e enquanto que seja pouco provável que os jogos já existentes consumam os três núcleos do chip, eles não foram produzidos ou optimizados tendo em mente a sobrecarga do Natal. É pouco provável que seja eficiente em termos de custos apoiar o Natal com os jogos existentes, isto se precisar de uma reconstrução.

No entanto, isto tem tanto um lado bom como mau. Em termos de concorrência, a Microsoft irá ver muitos jogos multi-plataformas que já estão disponíveis na Xbox 360, a terem uma actualização para o controlo de movimentos da sua rival a PlayStation 3 (Resident Evil 5, apenas para começar). Tendo um maior apoio a mais jogos, se principalmente já possuíres, a compra do controlo de movimentos será muito mais apelativa.

No entanto, pelo lado positivo, isto significa que os jogos que vemos no Natal, esperamos que sejam mais adaptados ao sistema de controlo do que ser um não muito imaginativo produto secundário - portanto façam figas para que não vejamos o equivalente ao que foi feito para que os jogos fossem suportados para o sensor de movimentos, Sixaxis da PS3. Irias pensar que dar ao CPU um tempo elevado para o sistema de controlo, seria acompanhado por um nível de compromisso de como será utilizado.

É improvável que este retrocesso do Natal tenha algum impacto na qualidade do produto final, desde que o software corresponda ou preferencialmente exceda no desempenho que tivemos a oportunidade de jogar na gamescom. Esta notícia faz sentido, em tornar o Natal numa actualização acessível, e uma adição aos SKU já existentes não muito cara: o preço mais baixo é muito mais atractivo do que a noção de que a actualização do controlo de movimentos dos jogos já existentes para a Xbox 360, os quais não foram desenhados para este sistema tão inovador.

Olhando para a próxima geração de consolas, e assumindo que o ausência de qualquer controlos realmente vingue, a integração deste sistema logo nos inícios de produção poderá eliminar qualquer problema de latência.

Entretanto, nada mudou desde as nossas conclusões iniciais quando testamos o Natal na gamescom. Se o processador está na câmara ou trabalha via software com a Xbox 360, é algo irrelevante no conjunto total das coisas: o sistema é muito novo e tão afastado dos métodos actuais de controlo, que os jogos terão que se adaptar aos seus pontos fortes, que é algo considerável, bem como também aos seus pontos fracos.

Adicionar os movimentos aos jogos existentes obteve um sucesso limitado na Wii - foram os jogos que usaram o controlo de movimentos de forma intuitiva e inovadora que funcionaram, e assim também será com o Natal.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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