Deathloop review - Morrer é apenas o início

Um jogo refrescante baseado na morte e repetição.

O início de uma nova geração de consolas costuma ser um período simbolizado pelos reduzidos riscos criativos para as editoras. Ninguém quer apostar em ideias arriscadas, novas e diferentes pelos riscos financeiros. É muito mais preferível fazer um jogo com um número à frente, que seja uma aposta relativamente segura, do que apostar numa nova propriedade intelectual que, ainda por cima, tem um conceito difícil de explicar. Contra todas as expectativas, e em menos de 12 meses desde o lançamento das consolas de nova geração, têm surgido jogos invulgares, mas interessantes. Deathloop, desenvolvido pela Arkane Studios de Lyon, é mais um desses jogos.

Explicar Deathloop não é propriamente fácil. Não é uma sequela espiritual de Dishonored, mas a jogabilidade tem vários dos alicerces que fundamentaram esse título. Também não é um roguelike tradicional, ainda que alguns dos seus elementos tenham sido importados directamente deste género. Tão pouco é um jogo em mundo aberto, apesar de poderes explorar quatro grandes áreas em diferentes períodos do dia. Ultimamente, é um jogo de acção, stealth, e exploração com poderes especiais e alguns elementos dos roguelikes. Mas acima de tudo, é um jogo narrativo, com princípio, meio e fim.

O ciclo da morte

Deathloop decorre numa ilha isolada onde uma experiência levada a cabo por um grupo de bizarros indivíduos chamados Visionários faz com que todos os dias sejam iguais. O que acontece hoje, vai acontecer amanha, depois de amanhã e por aí em diante. Para os Visionários, este loop temporal é uma espécie de imortalidade. A nossa personagem é Colt, um assassino que está preso no loop e quer desesperadamente escapar. Enquanto os Visionários acordam e não se lembram do que aconteceu no dia anterior, Colt mantém as suas memórias, uma vantagem para conseguir encontrar uma forma de fugir ao ciclo. Eventualmente, descobre que para conseguir quebrar o loop tem que assassinar os oito visionários em apenas um dia.

Como o seu conceito não é imediatamente evidente, Deathloop tem uma longa secção introdutória onde te são explicadas todas as mecânicas - desde os diferentes períodos do dia à infusão, que te permite manter armas, habilidades e itens de ciclo para ciclo. Inicialmente pode parecer um pouco complicado, mas tudo acaba por fazer sentido. O jogo tem uma parte de detective e exploração, em que precisas de descobrir as pistas e códigos para abrir portas, cofres e saber qual é a melhor forma de assassinar os oito visionários. Cada visionário tem a sua rotina e nem sempre está alcançável para Colt. Há visionários que apenas estão vulneráveis de manhã ou à noite, por exemplo.


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Existe bastante informação, mas para facilitar, tudo aquilo que descobres é apontado num bloco de notas que podes consultar a qualquer momento. As notas estão devidamente catalogadas, ou seja, associadas a uma das quatro áreas do jogo e a um período do dia. O jogo está desenhado para explorares e experimentares sem medo. Colt pode morrer três vezes antes do ciclo ser reiniciado e, como podes passar períodos do dia à frente, é rápido voltar ao sítio onde perdeste. Graças ao processo de infusão, que te permite guardar as tuas armas favoritas e itens importantes como as Slabs - são tabuletas que garantem habilidades especiais a Colt - rapidamente vais perder o medo de morrer.

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Fazer trickshots é possível.

Acção ou stealth, tu escolhes

Embora inicialmente seja preferível manter o stealth porque ainda não terás as melhores armas, habilidades e itens, podes escolher a tua abordagem. Deathloop funciona tanto como um jogo de stealth, em que podes andar aninhado, a esconder-te atrás de objectos, e a encontrar atalhos para evitar ser visto, como um jogo de acção, em que confrontas os inimigos frente-a-frente sem medo. Existem Slabs - ganhas estas tabuletas quando assassinas um visionário - mais apropriadas para stealth e outras para acção. A cada momento só podes ter duas Slabs equipadas. Depois, cada Slab tem espaço para dois upgrades. Se queres ser stealth, podes equipar as Slabs de invisibilidade e de teletransporte. Se preferes acção, tens as Slabs de Havoc (causas mais dano e sofres menos) e Karnesis (permite-te arremessar inimigos com telepatia).

As habilidades são apenas uma parte do teu arsenal. Existem várias armas únicas que podes apanhar e guardar. Algumas das armas, que apanhas de inimigos, têm perks aleatórios, mas outras tem perks fixos - é o caso das armas de raridade amarela. As próprias armas definem a tua abordagem. Podes entrar a matar com duas pistolas na mão, ou ficar longe, em algum sítio elevado, com uma sniper. Todas as áreas do jogo foram desenhadas para te permitir uma grande mobilidade vertical. Com o duplo salto e a habilidade de shift consegues subir facilmente para qualquer telhado. A jogabilidade é, como já pudeste entender, fluída e maleável, adaptando-se a diferentes tipos de jogador. O dispositivo de hacking é também útil, servindo para hackear torretas e outros tipos de medidas de segurança que detectam a presença de Colt.

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Nem todas as armas permitem dual wielding.

A Julianna odeia-te e quer matar-te

A Julianna é um dos oito Visionários residentes de Black Reef e, diferente dos restantes, mantém as memórias dos dias anteriores. O seu objectivo principal é manter a estabilidade do loop, o que implica matar Colt todos os dias antes que complete a sua missão de acabar com o ciclo. A não ser que alteres as definições, Julianna é controlada por outros jogadores e pode aparecer sempre que entras numa área onde está outro Visionário. Esta funcionalidade é um pouco parecida com as invasões de Dark Souls e acrescenta um elemento de imprevisibilidade a Deathloop. A componente PVP é divertida, mas também pode trazer frustração se morreres. Sempre que a Julianna aparece, tens duas alternativas: matá-la ou fugir (o que é difícil, porque necessitas de hackear uma torre que te impede de voltar para o túnel de onde vieste).

O modo em que jogas com Julianna tem uma progressão separada do modo história de Colt. Para desbloqueares mais armas e habilidades com Julianna, precisas de ir completando objectivos relacionados com a invasão. Jogar com Julianna acaba por ser uma forma inteligente de introduzir PvP no jogo, sem desrespeitar o conceito. Ainda assim, o meu concelho para quem não gosta de perder tempo, é que alterem para modo offline - em que a Julianna é controlada pela IA - até que cheguem ao final. Digo isto porque, para além de poder ser frustrante perder em certas ocasiões, não podes colocar o jogo em pausa quando estás a jogar em modo online. Podes querer simplesmente levantar-te para fazer uma pausa, ir ao quarto-de-banho ou atender a porta, e no modo online arriscas-te a estar morto quando voltares.

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Julianna aparece para te matar com poderes diferentes.

A dinâmica entre Julianna e Colt é digna de ser mencionada. Julianna comunica regularmente com Colt por rádio (em que o áudio vem do Dualsense para maior imersão), prometendo que o vai matar e perguntando porque razão quer escapar de Black Reef quando pode viver praticamente para sempre. São diálogos com uma pitada de humor e que, pouco a pouco, revelam detalhes que completam a história. Apesar da vertente de matança do jogo (estás sempre a matar eternalistas todos os dias), o facto de toda a gente ressuscitar no dia seguinte torna o jogo mais engraçado e leviano, afinal, em Black Reef a morte não é para sempre como na nossa realidade.

Perto do final, vais estar cansado da repetição

Não sei se é propositado, mas acabas por sentir-te na pele de Colt. Já repetiste tantos ciclos e dias iguais que estás cansado da mesmidade. Já sabes o que vai acontecer e onde estão os inimigos. Torna-se monótono e, tal como o protagonista, só queres acabar com aquilo. Para um jogo que na sua grande maioria é tão refrescante, senti-me desiludido pela recta final. Pensei que seria possível encontrar diversas soluções para assassinar os visionários num só dia, mas apenas existe uma solução - e esta solução é te dada pelo jogo, visto que a única forma de chegares ao final é completando os objectivos que estão assinalados no teu diário. Estava à espera de mais liberdade para completar o objectivo final e de ter que pensar mais. Em vez disso, Deathloop transforma-se num jogo tradicional em que tens de completar os objectivos indicados para veres os créditos a rolar.

"Para um jogo que na sua grande maioria é tão refrescante, senti-me desiludido pela recta final"

Não é de todo um jogo linear, em que o que vais fazer a seguir está pré-determinado. Podes completar os objectivos em qualquer ordem, mas todos os jogadores terão que fazer os mesmos passos para chegar ao final. Já que estou a falar das coisas que menos gostei, a IA é um pouco inconsistente. Os eternalistas - aqueles que veneram os Visionários e querem permanecer em Black Reef - detectam Colt com alguma facilidade, até mesmo ao longe, mas depois, quando é hora de atacar, podem parecer um pouco estúpidos. Dito isto, há diferentes tipos de adversários que se comportam de formas distintas. Podes saber facilmente o que esperar de cada um fazendo um scan ao apontar para o adversário.

Bom uso das funcionalidades PS5, mas graficamente podia ir mais longe

Todos os loadings de Deathloop são rapidíssimos e com o áudio 3D consegues saber exactamente de onde vem todos os sons, inclusive a voz de inimigos. O Dualsense também foi aproveitado através do feedback háptico e gatilhos adaptativos, que se comportam de forma diferente mediante a arma que estás a usar. Tudo isto contribuiu para uma experiência que considero mais intensa e agradável. Visualmente, é um jogo peculiar, com o toque estético da Arkane - algo semelhante a Dishonored, mas mais arrojado. Já graficamente, isto é, referindo-me à parte técnica - já vimos jogos mais impressionantes na PS5.

Ainda que preferisse mais do que uma solução para chegar ao final, e que não fosse tão imediatamente óbvia, Deathloop permanece um jogo com cheiro a novo. É mais do que uma fórmula já existente com uma capa por cima. Explorar Blackreef e descobrir os seus segredos foi uma aventura divertida e entusiasmante. Os seus mistérios deixam-nos a pensar no jogo depois de desligar a consola. O que vamos encontrar se visitarmos aquela área de noite? E se for de manhã? O que fazes numa zona de manhã pode influenciar as restantes áreas no resto do dia. O jogo é um grande puzzle, mas com muita acção e substância. São precisos mais jogos como este nesta geração de consolas.

Prós: Contras:
  • Uma óptima porta de entrada para o género dos roguelikes
  • Diferente e único, mistura entre detective e assassino
  • Liberdade para escolher entre acção e stealth
  • Poderes divertidos de usar
  • És encorajado a experimentar e explorar, sem grandes penalizações
  • Funcionalidades PS5 são uma mais valia
  • No final pode tornar-se repetitivo
  • Apenas existe uma solução para matar os visionários
  • Visualmente não impressiona
  • IA inconsistente

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Sobre o Autor

Jorge Loureiro

Jorge Loureiro

Editor

É o editor do Eurogamer Portugal e supervisiona todos os conteúdos publicados diariamente, mas faz um pouco de tudo, desde notícias, análises a vídeos para o nosso canal do Youtube. Gosta de experimentar todo o tipo de jogos, mas prefere acção, mundos abertos e jogos online com longa longevidade.

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