Como Hideo Kojima usou a PS5 para melhorar Death Stranding

Nunca soube tão bem ser carteiro.

Hideo Kojima e a sua mestria

Olhar de longe e observar com atenção o esquema idealizado por Hideo Kojima para este projeto, constata-se que a adaptação da forma como o jogador percorre todas as possibilidades apresentadas é uma tarefa herculeana . O resultado é algo que constata bem o que foi pretendido, incluindo procedimentos que são surpreendentes à primeira vista, mas que dão aquele toque especial à jogabilidade de Death Stranding. Um conceito primordial que assenta em tarefas simplistas e que nada seriam de esperar para uma concretização de tamanhã envergadura. Foi criado um sistema de transporte de mercadorias em simbiose com a interação social que era impensável resultar, mas onde a mão sábia de Kojima fez toda a diferença.

São personalidades como Kojima que nos fazem acreditar, com a capacidade de juntar e unir uma equipa em redor de um projeto e encaminhando-a no sentido certo. Somente ele poderia construir um jogo assente num sistema de entregas eficazmente concebido e profundamente embutido em toda a narrativa. Tudo é construído em redor dessa premissa, e é o ponto de partida para todos os mecanismos encontrados para que tudo funcione como previsto. Certamente que nem todos ficaram agradados com o que é apresentado em termos de possibilidades videojogáveis, sendo que inúmeros até o odiaram. Mas no reverso da moeda temos a outra parte que se rendeu a esta estrutura genialmente concebida, que simplesmente funciona e onde praticamente tudo é utilizável.

"Em Director's Cut temos um aprofundamento de mecânicas, sendo outras polidas e adicionadas novidades com a capacidade superior da PlayStation 5"

Uma das melhores implementações do DualSense

Em Director's Cut temos um aprofundamento de mecânicas, sendo outras polidas e adicionadas novidades com a capacidade superior da PlayStation 5 e das funcionalidades hápticas do DualSense. Com a estrutura aqui concebida, o comando da nova consola assume um papel preponderante, sentimos de facto as diferentes reações em toda a sua linha de motores vibratórios que conferem uma assimilação por parte das nossas mãos de todas as reações do corpo de Sam Porter Bridges, seja quando corre, salta e até quando tropeça e cai. São sensações subtis, mas que elevam a experiência de jogo. Também de salientar a reutilização do som imitido pelo comando, que é utilizado para as reações do nosso adorado BB, ou Lou como Sam carinhosamente lhe chama. Estas são as sensações transmitidas fisicamente, mas Death Stranding vai muito mais além.

Há uma estrutura que se baseia num sistema de interligações e entregas de mercadorias, seja de estação a estação ou até na recolha de artigos perdidos pelo mapa. Para todo este complexo sistema, Kojima, com a ajuda da sua talentosa equipa, elaborou mecanismos baseados em tecnologias de ponta e na criação de ferramentas que permitissem a realização das tarefas da forma mais eficaz possível. Na Director's Cut estas são ainda mais aprimoradas e, se quisermos dizer, apressadas, dando ao jogador um maior sentido de recompensa. A mão de Kojima está bem presente, é pautada por uma apresentação sublime dos seus trabalhos, deixando qualquer um rendido à conjugação de som e imagem que nos transporta para lugares reconfortantes. Esta melhoria no ritmo inicial é salutar e confere uma maior celeridade na imersão e no seu sistema global de mecânicas.

"adição de novas formas de executar tarefas que aceleram todo o processo e diminuem bastante as sensações de prolongamento excessivo do tempo que levamos a completar o que nos é exigido"

Maior gratificação na execução das tarefas

Esta edição está com um excelente polimento, com a adição de novas formas para executar tarefas que aceleram todo o processo e diminuem bastante as sensações de prolongamento excessivo do tempo que levamos a completar o que nos é exigido. A reconstrução das estradas sempre foi uma boa forma de acelerar a nossa deslocação pelo mapa, mas requeria tempo e paciência para juntar todos os materiais necessários - podíamos sempre optar por uma rede de Tirolesas para o efeito. Mas agora as coisas foram ainda mais apimentadas com a introdução de Catapultas de Cargas que lançam mercadoria para longas distâncias com um paraquedas para que estas não se danifiquem. O processo de lançamento e voo da mercadoria é todo ele controlado pelo jogador e muito satisfatório de se executar, ao mesmo tempo que permite lançar grandes quantidades de materiais para uma área num curto espaço de tempo.

Mas temos bastantes mais introduções que tornam Sam num transportador mais eficaz. O sistema de ajudas é agora mais detalhado e intuitivo. Nas missões iniciais foi adicionada uma nova arma, a Maser, que dispara cargas elétricas que deixam os humanos inconscientes, e um novo Esqueleto de Apoio que é carregado através de energia solar. São apoios fundamentais para iniciar a jornada de forma mais acelerada. Adicionalmente temos a inclusão da Catapulta de Carga em níveis mais avançados do jogo, já referida acima. Também temos outras inclusões como pequenas Pontes Quirais e até uma Rampa Quiral para transpor obstáculos ou até para a realização de acrobacias com a mota e mesmo a pé. O Fragile Jump também foi revisto, não muito profundamente, mas dando-lhe um retoque para que seja mais fácil visualizar para onde nos estamos a dirigir. Agora escolhemos a zona para onde queremos ir através do mapa, que é muito mais fácil de se ter a noção de para onde vamos parar.

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Interação social mais aprofundada

A componente da interação com outros jogadores sempre foi uma forte componente, sendo agora reforçada através de competições, como uma Pista de Corrida onde tentamos fazer o melhor tempo possível com os veículos do jogo. São igualmente introduzidas missões e desafios classificados, onde podemos competir diretamente contra os resultados dos outros jogadores. Também interessante é a nova área de treino, que possui um campo de tiro onde podemos testar as armas e até competir através de desafios propostos. Estas competições dão recompensas que estão sujeitas à qualidade da nossa performance. No nosso quarto privado, temos agora acesso às batalhas com todos os Pesadelos que já foram desbloqueados bem como desafios disponíveis por intervalos de tempo limitado.

"A componente da interação com outros jogadores sempre foi uma forte linha aqui, sendo agora mais reforçada através de competições"

Áudio 3D é realmente transformador

Death Stranding Director's Cut trás consigo uma expansão da narrativa original, dando algumas respostas a determinados pontos que ficaram pendentes, mas não explica tudo como é obvio. No momento o que importa é a sua jogabilidade e de como a Kojima Productions conseguiu melhorar o trabalho realizado em 2019. Já o tinha aperfeiçoado no PC, mas esta é a versão derradeira. Para além das melhorias sentidas, existem outras adições como a sonoplastia 3D que lhe conferem ainda mais imersão. A tridimensionalidade conseguida pela PlayStation 5 é evidenciada em pormenores como a chuva e até o som do fato de Sam quando ele caminha. É tudo mais percetível e com um alcance inigualável. Estamos perante a derradeira produção, com todos os requintes que temos direito e com uma jogabilidade aprimorada em todos os níveis.

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Sobre o Autor

Adolfo Soares

Adolfo Soares

Director

É o nosso homem do PC, por isso qualquer coisa é com ele. É também responsável pelo Eurogamer, bem como dá uma perna nas notícias.

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