Lost in Random - Review - Jornada mágica e sombria

Os dados estão lançados

Embora com vinte anos de existência e mais de uma dezena de jogos editados, os suecos da Zoink, apoiados pela Electronic Arts e pelo seu programa de incentivo às produções indie, denominado EA Originals, têm em Lost in Random grandes e boas expectativas. Dos mesmos criadores de Fe, Flipping Death e Ghost Giant, nasceu Lost in Random, um título que pretende levar mais longe um pouco do desenvolvido nos jogos anteriores. Dos diálogos de Flipping Death, ao mistério de Fe, passando pela narrativa emocional de Ghost Giant, Lost in Random agrega muitos dos elementos anteriormente postos em prática, a fim de proporcionar um original conto de fadas sombrio.

Na verdade, Lost in Random agrega essas influências mas ao mesmo tempo é um jogo diferente, mais vasto, coeso e sólido, e dotado de amplas qualidades, talvez porque tenha partido de um esboço e de diferentes formas de arte para materializar um mundo marcado pelo lançamento dos dados. Tanto em termos mecânicos como artísticos, do ponto de vista conceptual e do seu desenvolvimento, há um rasgo de criatividade e originalidade, na forma como este universo pode ser experimentado, vivido e acompanhado. São de resto inevitáveis as influências. É impossível fugir da atmosfera e ambiente muito Tim Burton, às suaves melodias que parecem ecoar de becos envoltos na bruma. No entanto, Lost in Random transporta-nos também para um mundo que não destoaria da pena de um Lewis Carroll, ou mesmo de Dickens, onde uma rainha malévola dita a sorte, jogando o dado sempre que uma criança, sua súbdita, comemora o aniversário dos doze anos. O mundo de Random, onde "random rules", como dizem os seus habitantes, é um mundo de contrastes, organizado por camadas, da mais baixa e pobre até ao faustoso castelo da rainha, que comanda, pela sorte dos dados, o destino do reino.

Há uma mensagem em Lost in Random, bastante assertiva e contemporânea. A sua revelação é gradual, na garantia de um guião que nos toma desde o primeiro instante, um jogo focado na narrativa e nas suas múltiplas personagens, com destaque para a intrépida Even e o seu fiel escudeiro Dicey. Lost in Random retoma aquelas aventuras para um só jogador, com forte arco narrativo, uma mensagem, insólitas e marcantes personagens, num mundo do tipo conto de fadas. No fundo, esta é uma aventura que nos leva bem longe, nas suas mais de dez horas de acontecimentos e descobertas. As mecânicas encontram-se assentes num modelo exemplar de estratégia e acção em tempo real, revelam-se surpreendentes e bem adaptadas, possibilitando acção directa e ao mesmo tempo a pausa para a estratégia, na escolha das cartas, a partir das quais derivam os poderes temporários de ataque. Nos tempos que correm, não há muitos jogos como este. Lost in Random é uma jóia e merece ser desfrutada.

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Even joga o seu Dicey pela salvação da irmã.

No mundo de Random, "random rules"

Lost in Random tranporta-nos para o mundo sombrio de Random. É um mundo constituído por diferentes regiões, todas sob o poder de uma maléfica rainha de rosto coberto por uma máscara, que adensa o enigma e dita o futuro dos súbditos sempre que chegam aos doze anos. Consoante o resultado após o lançamento do dado, numa cerimónia de cariz público, anunciada de alta voz, lança a expectativa entre os que assistem. A criança é depois enviada para a região atribuída pelo dado. É aqui que entra a irmã de Even. Odd é uma feliz menina que troça dos eventos de Random, até ao dia do seu décimo segundo aniversário, quando a rainha faz rolar, mais uma vez o dado negro, na praça de Onecroft, a região mais pobre de Random. Sai-lhe o número seis, o que corresponde ir viver com a rainha, no seu palácio, em Sixtopia.

Odd é literalmente arrancada da sua família, e enviada para longe. Até que um ano após o evento que determinou o seu destino, Even acorda movida por um sentimento de alerta supostamente enviado pela irmã, ao mesmo tempo que um fantasma a atrai para o exterior, lançando Even numa fuga. Abandonando os pais e a sua casa, controlamos esta menina numa jornada de salvação da irmã. Somos imediatamente atraídos para este universo negro, onde os seus habitantes, criaturas estranhas e insólitas, se atravessam e alumiam um pouco do que aquela região ou reino escondem. Segredos, mistérios e verdades perpassam em árvores de diálogos constantes, sempre que se possibilita a interacção.

No encalço de Odd, até Sixtopia, Even afasta-se demasiado de casa, ao ponto de perder o contacto com o que lhe era familiar. Perdida num mundo encantado e hostil, onde grandes e peculiares criaturas assolam esquinas e ruas calcetadas, sob uma espessa bruma, encontra um dado com propriedades de humano, um dado antropomórfico, ao qual o trata de Dicey. É a partir desse momento que ambos formam uma dupla, capaz de enfrentar os perigos e criaturas que se opõem à sua arriscada demanda pela salvação da irmã. As seis regiões que Even e Dicey irão atravessar, até Sixtopia, correspondem aos seis números do dado. Da região mais pobre, correspondente ao um, Onecroft, até ao palácio da rainha (Sixtopia), há um extenso périplo, uma jornada de exploração, puzzles, imensas batalhas, mas também muitos diálogos e revelações.

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A conjugação de batalha melee em tempo real e a dimensão estratégica dos poderes das cartas resulta em combates desafiantes e bem conseguidos.

O ponto interessante destas múltiplas regiões é a sua especificidade. Em Two-town as personalidades dos habitantes mudam a cada 24 horas, consoante o resultado dos dados lançados pela rainha, o que significa que todos os dias as pessoas assumem diferentes comportamentos. De Threedom tomamos conhecimento de uma batalha com três lados entre as pessoas, numa disputa terrífica contínua. O aspecto da região é também diferenciado, embora transversal a todas as regiões um estado de decadência, por oposição a um estado anterior próspero e edificante. Em Fourburg a justiça deu lugar aos apostadores, dos quais emerge Nanny Fortuna, a lançar o caos e a desordem pela região. Fivetropolis foi em tempos uma região próspera. Agora é comandada pelos robôs criados pela rainha. Por fim Sixtopia, o forte da rainha, palácio sumptuoso, onde há luxo mas não há a certeza de que as crianças vivam lá felizes. Facilmente está demonstrado que em todas as regiões a monarca exerce de algum modo o seu poder, seja de forma aleatória ou provocada por acções directas por via dos seus lacaios emissários.

Um sistema de batalha em tempo real e ao mesmo tempo estratégico

Even e Dicey formam uma parelha de sucesso, capaz de atravessar os perigos existentes nas seis regiões. Este peculiar dado, dotado de braços e pernas, exprime-se vocalmente. Porém, a sua linguagem é a linguagem dos dados, desconhecida dos humanos que há muito deixaram de poder privar com os seus dados, por comando expresso da rainha. Dicey alimenta-se da energia (pequenos cubos azuis de cristal) dos inimigos para activar um set de cartas, com as quais Even joga diversos poderes mágicos. Desde golpes melee, num confronto directo na terceira pessoa, até à componente estratégica que pode passar pelo uso de bombas a deflagrar em pontos específicos, há um naipe de poderes e estratégias passíveis de serem usados pelas cartas mágicas.

A única arma constante ao dispor de Even é uma pequena fisga. Pode ser utilizada para obter cristais. A outra alternativa para os obter é através da técnica de evasão quando os inimigos desferem uma estocada. O seu contra-ataque bem contemporizado e na direcção deles liberta os cristais. Assim que Dicey puder usar o baralho, surge uma indicação, o que significa que Even pode pausar a acção e escolher as cartas que vai jogar. Cada carta consome um número variável de unidades. Ao rolar o dado (Dicey) é mostrado um número, de um a seis. Na melhor hipótese podemos usar seis cartas, mas como existem muitas cartas, mais de sessenta, as possibilidades são enormes.

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O card ledger facultado por Mannie Dex permite uma escolha criteriosa das cartas a usar em combate.

As cartas correspondem a poderes especiais. Desde recuperação de saúde até espadas com poderes mágicos e batotas, a sua actuação é muitas vezes temporária, o que obriga a calcular e gerir o baralho disponível da melhor forma, deixando as cartas mais poderosas para os confrontos com os inimigos de fim de nível. O interessante deste sistema de combate é que quando usamos estas cartas a acção congela, o que nos dá tempo para escolher e até criar combinações de cartas, muitas delas interessantes combinações estratégicas. Ao usarmos o poder a acção é retomada e o combate prossegue em tempo real. Os poderes são muitos e diversos, mas não ilimitados. Muitas cartas teremos de comprar, directamente a Mannie Dex, uma estranha criatura que circula pelas seis regiões e traz consigo cartas preciosas. Só que as melhores cartas também são muito caras e o dinheiro que obtemos da exploração permite escolher apenas algumas das melhores.

De um modo geral o grau de dificuldade não é muito elevado, mas há combates bastante exigentes. As arenas estão por vezes repletas de pequenas criaturas, coadjuvadas pelas sentinelas e, finalmente, pelos "bosses". Estes são os seres mais exigentes. Criam uma dor de cabeça à custa do seu imenso poder, com tremendos ataques devastadores, e o seu ponto frágil nem sempre é identificado à primeira. É então que temos de escolher do baralho as melhores cartas a transportar por Dicey, sabendo que há uma finalidade por cada uma (defesa, ataque, arma ou batota) e que o combate pode ser de proximidade ou à distância. As arenas vivas oferecem outra particularidade que é a dinâmica do ambiente, o que significa que as nossas acções podem provocar alterações no cenário, com derrocadas e objectos de grande dimensão que ao serem libertados ou tombados podem ferir os inimigos, nas suas imediações. É a tal dimensão estratégica posta em prática, também aqui com um grau de dificuldade assinalável. Seja em tempo real ou com a acção pausada, o combate é virtuoso e conjuga múltiplas abordagens. A mim não me causa mossa a paragem do tempo, é apenas uma parte do combate. No seu todo é bastante eficaz e a simples possibilidade de aquisição de cartas difíceis, aumentando o baralho, torna ainda mais estratégico e desafiante este sistema.

A imprevisibilidade dos cidadãos de Random

Na exploração dos reinos de Random seremos convocados, muitas vezes, a uma série de side-quests. Embora estas não sejam obrigatórias, pelo menos terminá-las, as recompensas lá para o final justificam a maior parte do tempo investido, para além de nos levarem ao encontro de criaturas peculiares. Uma das características deste mundo é, como já referi, uma certa decadência provocada por acções da rainha, ao ponto de ter abalado profundamente os seus habitantes. Muitos deles são figuras incontornáveis, com os quais não podemos deixar de trocar umas palavras. Sempre com várias opções de diálogo disponíveis, o tratamento pode ser cordial e correcto, ou simplesmente jocoso e trocista. Não parece haver grandes consequências se optarmos por deixar a moral em casa já que o caminho a seguir por Even tende a ser um, em direcção ao final.

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Em Random o futuro de cada cidadão é ditado pelo dado negro da rainha.

A maior linearidade de Lost in Random, em termos de exploração e aventura, não retira brilho. Pelo contrário, reforça o sentido da aventura e da exploração de cada região, ao mesmo tempo que faz ressaltar a qualidade da narrativa, capaz de nos agarrar desde os primeiros instantes. Todo o trabalho de voz é fenomenal. Os guionistas conseguiram criar uma aventura adulta e madura, ainda que simples e de mensagem facilmente identificada, na tal decadência das regiões, pela corrupção de muitos protagonistas e pelas guerras em que se vêm envolvidos. Mas também há momentos de descontração, bom humor e o caricato das personagens peculiares. A linguagem de Dicey e como ele interage com outros dados mais velhos é fenomenal.

O ambiente e atmosfera de Lost in Random estão igualmente bem conseguidos. Não é um jogo que proporcione grandes prodígios em termos visuais, nem sequer é esse o seu propósito. Aqui é a arte que sobressai e faz fluir as personagens por Random, pela magia das cartas e pelo sombrio das personagens, dos npc's. Até as construções se revelam amiudadas vezes sombrias e soturnas, envoltas numa majestosa penumbra, ou numa bruma que não permite o vislumbre fácil. Com uma arte e estética muito peculiares, Lost in Random emerge pelo mistério. Entramos neste pesadelo ou sonho por uma espessa camada de nevoeiro, mal distinguimos muito dos seus recortes, mas fica sobretudo uma impressão muito viva da experiência e o sentido de desafio e estratégia nos combates mais empolgantes.

Lost in Random é uma belíssima e desafiante jornada. Da narrativa, com todas as suas personagens e eventos, ao ambiente e atmosfera, passando pelas mecânicas de exploração e combate, num misto de acção directa e estratégia, não há um elemento do jogo menos consistente. Talvez os ramos de diálogos e as consequências das nossas escolhas não sejam tão determinantes como julgamos a princípio, mas isso acaba por se reduzir a quase nada numa experiência bastante coesa e marcante, que ainda nos desafia com os seus puzzles. Não produz dezenas de horas de jogo, mas a dezena e meia de horas nos tomam até ao fim são suficientes para deixar uma grande impressão.

Prós: Contras:
  • Guião
  • Ambiente e atmosfera
  • Arte
  • Mecânicas de combate
  • Banda sonora
  • Personagens
  • Algumas árvores de diálogo inconsequentes

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Sobre o Autor

Vítor Alexandre

Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

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