Twelve Minutes review - Passado, Presente e Futuro

Viagem psicológica por meandros cognitivos.

Após um período considerável de desenvolvimento, com avanços e recuos em termos de conceito e dimensão, Twelve Minutes, do português Luís António, está finalmente a chegar. Foi em 2014 que tivemos os primeiros sinais deste projeto, a ser desenvolvido no tempo livre que Luís António dispunha, daí esta enorme lacuna temporal desde o anúncio ao lançamento, que terá lugar a 19 de Agosto deste ano. Embora o conceito fundamental seja mantido, alterou-se ao longo do tempo de desenvolvimento, com a dimensão do mundo reduzida a apenas um apartamento, onde até as divisões foram revistas e reduzidas, conferindo-lhe inclusivamente uma maior energia sobrenatural e um carácter claustrofóbico de notável magnitude.

Twelve Minutes apresenta múltiplas influências, tal como o blog oficial refere, "inspira-se no trabalho dos mestres que cristalizaram o género de thriller psicológico. Hitchcock, Kubrick, e Fincher, para citar alguns". É uma narrativa criada para agarrar o jogador e que procura extrair emoções profundas ligadas às escolhas e descobertas. Tudo elaborado num loop de 12 minutos, onde o tempo está diretamente relacionado com os acontecimentos e com as decisões adotadas, bem como, obviamente, sobre a descoberta de elementos que permitem o avanço da história. Trata-se de uma fantástica organização de linhas temporais que estão diretamente ligadas às descobertas e ações executadas, influenciando o conhecimento do passado, presente e futuro dos eventos. Tudo o que se descobre modifica literalmente as nossas opções ou ações e consequentemente exerce influência sobre o mundo à nossa volta, numa narrativa modificada por nós.

É apresentada uma perspetiva de jogo vista de cima, onde temos o apartamento e as suas divisões. Pode não parecer grande coisa, mas digo-vos que se trata de uma excelente aposta. A claustrofobia é efetiva, aumentando consideravelmente à medida que os acontecimentos se desenrolam, gerando sinais de desespero e frustração. Mas estas são realmente as manifestações procuradas por Luís António, evidentes e propositadas. Esta viagem psicológica tem início quando chegamos ao nosso apartamento, onde nos espera a nossa esposa. É neste momento que tudo se inicia, nada mais vos direi para não estragar a vossa descoberta e sobretudo, para vos empurrar para um ciclo narrativo repleto de surpresas e pensamentos construtivos sobre como resolver este enigma.

O nosso objetivo consiste sempre em procurar algo que faça avançar a narrativa e modificar o ciclo, como mencionei, modificar o presente, o passado e o futuro dos acontecimentos. Este mecanismo faz-nos repetir ações, linhas de diálogo e até alterações visuais do meio envolvente. A concentração durante os diálogos é fundamental, estes revelam pistas que são utilizadas em determinada situação, numa construção quase imaculada da narrativa. Sempre que conseguia avançar, surgia uma ansiosa euforia por saber mais, resultando numa construção mental dos acontecimentos para ações posteriores que possivelmente modificariam o comportamento dos envolvidos, uma adrenalina ligada diretamente à história.

Obviamente nem tudo é perfeito aqui, detetei inconsistências, especialmente nos diálogos em que se pode interferir com o desenrolar de uma conversa onde, estranhamente, uma das personagens volta a atitudes hostis mesmo depois de seguir a linha pacífica, quando essa linha já estava no final da sequência em questão. Certos acontecimentos são desbloqueados pela repetição de tarefas, o que por vezes não é inteiramente intuitivo. Outro ponto a salientar é a ausência de um sistema de dicas, que de certa forma bloqueia a fluidez da experiência, causando momentos de grande frustração. Obviamente que a não inclusão de um sistema de ajudas é uma opção deliberada e pode ser vista por alguns como um obstáculo à progressão, mas numa perspetiva mais positiva, pode ser encarado como desafio à nossa capacidade de resolver este labirinto psicológico no interior dos nossos pensamentos.

A jogabilidade apresenta-se de forma simples, é um point and click tradicional, onde interagimos com o ambiente para a obtenção de pistas. É necessário prestar atenção a todos os detalhes, tanto visuais como sonoros. Não há aqui nenhuma mecânica complexa, apenas pura interação que vai até à possibilidade de combinar múltiplos objetos, nada de excecional mas resulta na perfeição. Tudo o que é descrito em relação à jogabilidade é inteiramente satisfatório, nada é complexo neste domínio e a simplicidade da sua execução é recompensada com fluidez e, acima de tudo, gratificante para o jogador. E aqui, menos é definitivamente mais.

Visualmente estamos perante um trabalho artístico que considero interessante e apropriado para o conceito, design associado a uma credível captura de movimentos. Este visual é complementado por uma excelente sonoridade, quer se trate dos sons fora ou dentro do apartamento. Está tudo no seu devido lugar, e temos até a colaboração de um elenco de luxo para as vozes das personagens, James McAvoy, Daisy Ridley, e Willem Dafoe. Estes encaixam como uma luva, dando um impulso adicional à qualidade final do produto. O que Luís António conseguiu alcançar com o seu projeto Twelve Minutes, que nasceu durante o seu tempo livre, é de elogiar.

Twelve Minutes é uma surpreendente escalada até à inspiração dos mestres Hitchcock, Kubrick e Fincher. Foram 8 horas para alcançar o fim pela primeira vez, é o bastante para o projeto. Não me pareceu curto, e temos sempre a possibilidade de o repetir para descobrir as várias linhas narrativas e desenhar novos finais, sim, o jogo tem vários finais. Está a um ótimo preço no Steam, 18,89 euros com desconto de pré-reserva, estará também disponível no ecossistema Xbox através do Game Pass ou por 24,99 euros. Não percas esta experiência sublimemente criada por Luís António, que consegue entregar algo diferente neste pântano de falta de ideias em que vivemos no meio em questão, mas acima de tudo, a importância da realização de um sonho.

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Sobre o Autor

Adolfo Soares

Adolfo Soares

Director

É o nosso homem do PC, por isso qualquer coisa é com ele. É também responsável pelo Eurogamer, bem como dá uma perna nas notícias.

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