The Silver Case 2425 - Review - Contos sombrios

Experiência retro sem prazo de validade.

Se alguns jogos provenientes do estúdio Grasshopper Manufacture, como No More Heroes, Killer 7, Shadows of the Damned e Lolipop Chainsaw, fizeram facilmente a viagem do Japão para o ocidente, ao ponto de se tornarem numa marca do estúdio e do seu CEO, outros há que só recentemente fizeram essa viagem. É o caso de The Silver Case 2425, uma recompilação/remake do primeiro jogo editado pelo estúdio de Goichi Suda, também conhecido por Suda 51. The Silver Case 2425 reúne o primeiro jogo, editado exclusivamente para o Japão em 1999, na PlayStation, e a sequela The 25th Ward: The Silver Case (2005).

Cumpre referir que ambos os jogos apresentam-se como remakes dos originais, ligeiramente modificados nas suas mecânicas e visuais de modo a correrem sem entraves nas actuais plataformas. Em 2017 e 2018, ambos os jogos foram lançados no mercado americano e europeu, pela mão da Active Gaming Media, o que abriu as portas a novas reedições, como esta versão que agora chega ao mercado europeu para a Nintendo Switch. Uma das vantagens desta versão Switch, sabemos que é a portabilidade, podendo ser desfrutada fora de casa. Para um agregado de jogos que se inscreve no género das narrativas virtuais, ou aventuras gráficas se optarem por esse termo, é uma óptima conjugação.

Como referi atrás, The Silver Case é um jogo original de 1999 e é um produto saído da mente de Goichi Suda, uma mente onde podem habitar David Lynch e Quentin Tarantino. Esta aventura de teor narrativo não é diferente de muitos jogos do criador japonês no que respeita à temática, na medida em que conjuga assassinatos com personagens delirantes, investigações policiais e uma ode à violência, ainda que em moldes algo comedidos quando comparada à de Killer 7 ou No More Heroes. Mas depressa percebemos que é um jogo de um tempo específico e que tanto Suda como o seu estúdio evoluíram e melhoraram substancialmente as suas experiências, embora num formato que gradualmente foi substituído pelos jogos de maior foco na acção.

No entanto, apesar dos alicerces algo primitivos desta aventura do tipo investigação solitária, e por apresentar uma fórmula diferente de outras aventuras de substracto narrativo, situa-se num bom plano. Não é a aventura mais evoluída ou sofisticada, e por algumas partes da narrativa quase nos sentimos perdidos em seguir o fio à meada, com bastantes sequências de texto e caixas de diálogo a proporcionarem reviravoltas e surpresas em mais de uma vintena de horas de jogo. Mas depressa emana a sua consistência, repleta de artifícios e breves modelos de interacção que poderão acusar alguma repetição mas preenchem o quotidiano da experiência, para além de outras conjugações entre música e visuais. É um jogo à medida de Suda, o criador e mestre de uma orquestra em palco, de tons sombrios e vincados.

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Há uma conjugação de BD, policiais e mundos 3D em The Silver Case.

O mundo utópico e sombrio em The Silver Case e The 25th Ward

Talvez por ser o primeiro e original, The Silver Case discorre significativamente. As primeiras horas são abundantes em diálogos, com longos segmentos de texto e depoimentos por vezes muito extensos. Pode-se dizer que começa lento e algo pesado. Até surgirem as primeiras reviravoltas em torno de um potencial homicida, dado como incapaz de ser julgado, que é perseguido por um núcleo de investigação, passa uma boa parte da experiência, que não corresponde propriamente ao derradeiro feedback, quando começamos por juntar as pontas. Mas isto é o típico argumento com que Suda nos lança nos meandros de um universo distópico, onde concorrem governos corruptos e personagens sombrias. A dada altura a investigação é acompanhada pela perspectiva de um jornalista, funcionando como um reavivar da matéria criminal. Mas também aqui encontramos pistas e pontas por unir.

Há momentos desconcertantes e toda a trama está erigida de molde a surpreender o jogador. Algumas vinhetas criam um efeito próximo de um filme de terror, com imagens macabras, cenas chocantes e uma construção sonora por vezes mais drástica que a carga cinematográfica, aqui bastante rudimentar, mas sem incidir propriamente no terror. É muito mais um registo sombrio no impacto da fixação das imagens, um mundo sombrio e violento onde confluem crime e o mais sórdido da mente humana é posto em mesa de banquete.

Em The 25th Ward há uma evolução assente em vários melhoramentos, que não só tornam o jogo reforçado nos seus recortes sombrios, como se apresenta com mais condimentos e uma estética reforçada nos contrastes, do género Killer 7, de luz e sombra. Lançado posteriormente, tem como ponto de ligação ao original, um membro da equipa de intervenção de The Silver Case. Apresentado sob uma série de episódios, a trama é acompanhada através de três personagens; dois detectives, o tal membro da anterior equipa e um político. Novamente, Suda socorreu-se de outros guionistas, com quem compôs os vários elementos do jogo. Uma série de crimes são abertos à investigação, regressando ao centro a mente diabólica e perturbada, dominante em The Silver Case. No fundo estamos perante duas narrativas que se completam e complementam, em torno de uma visão maior, de um desfecho inesperado, por vezes diluído em demasia nas teorias de corrupção e conspiração contra algo bem maior, desse tal universo distópico. No entanto, é um esforço bastante aprazível de Suda em conjugar uma evolução com novas narrativas dentro do grande arco.

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Os visuais ao estilo Killer 7, em The 25th Ward

Dos comandos por menu ao modelo "on rails"

O que se assiste de um jogo para o outro é uma evolução de mecânicas, diria até mesmo de conceitos. Em The Silver Case é perceptível que o esquema dominante é a evolução dentro de espaços tridimensional e a sua inspecção, feita passo a passo. Diante de um espaço podemos provocar algumas reacções. Tocar, movimentar, aceder ao sistema ou manusear algum objecto. Ao princípio isto causa alguma perplexidade. Porque não usamos logo o analógico para o movimento? Isso não acontece porque a equipa optou por uma movimentação mais lenta, gradual, ajustada às aventuras. Mas enquanto que na origem estão os jogos de point'n click, em The Silver Case há uma preocupação em entrar e interagir com vários elementos do cenário usando a perspectiva na primeira pessoa. A adaptação é breve e ao fim de alguns capítulos sentimo-nos oleados e prontos para mais uma dose de investigação. E como o escopo do jogo nunca é a acção, não é a lentidão dos processos de movimento e interacção que nos impedem de avançar.

Estas interacções ocorrem em cenários tridimensionais, por vezes pouco detalhados, crus (isto é uma produção de 1999, para a PlayStation) e até vazios. A produção, por vezes mínimal, do tamanho de uma vinheta dentro do ecrã, é acompanhada de algumas surpresas. Há objectos espalhados em recantos, zonas altas ou baixas, às quais associamos o respectivo botão de inclinação. Há revistas, revolveres, chips e outras coisas depositadas estrategicamente. Num tempo em que o d-pad permitia a condução directa de uma personagem, digamos que a sua movimentação por um sistema de comandos à lá menu soa a vetusto, não estivéssemos nós a acompanhar uma aventura em moldes narrativos.

A jogabilidade em The 25th Ward obedece a um modelo próximo do usado em Killer 7. As áreas em 3D são exploradas "on rails", o que significa que podemos escolher as direcções, entrar nalguma porta do corredor ou avançar directamente até ao fundo. Na prática é uma jogabilidade mais orientada, directa e um pouco mais controlável, ainda que com algumas restrições que impedem de todo a tomada de comandos. Com um grafismo mais poligonal, num jogo maior de luz e sombra, próximo do trabalhado em Killer 7, a sequela convence-nos nos seus argumentos como jogo maior, polido e trabalhado. As diferentes personagens e sobretudo a linguagem por vezes sem filtros e directa pode deixar baralhados alguns incautos, ainda que qualquer fã de Suda esteja preparado para algumas expressões mais fortes.

À parte a falta do botão para o auto-scroll, o avanço rápido e a ausência de conteúdos exclusivos do remake, não há muito a apontar como deficiências em termos de mecânicas. Os jogos de aventuras com peso narrativo são especialmente lentos, assentes em argumentos condimentados para durar e criar reviravoltas e por isso estamos muito mais sujeitos à contemplação, ao acompanhamento e à forma sobre a substância. No fundo o argumento é a seiva e o sangue da experiência, o húmus e o núcleo, enquanto que a substância concede à contemplação, a jogabilidade serve-a, não se impõe, e de algum modo deixa-nos com os recursos adequados em face de cada momento do jogo. Os puzzles não são muito complicados, só a narrativa nos leva à perdição em fases ulteriores. É uma óptima revisita a um trabalho inicial e continuado de Suda 51. The Silver Case 2425 chegou quase 20 anos depois neste formato duplo, de dois jogos num só, num pacote único, com uma mancha de sangue ainda visível num dos cantos.

Prós: Contras:
  • Duas narrativas cativantes
  • Melhoramentos gráficos
  • Adaptação na jogabilidade
  • Banda sonora
  • Mais de 20 horas de jogo
  • Articulação entre vinhetas, cinemáticas e exploração
  • Ausência de auto-scroll e avanço rápido
  • Poucas opções no remake face aos originais

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Sobre o Autor

Vítor Alexandre

Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

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