Harvest Moon: One World - Review - Territórios calcorreados

Restaurar o equilíbrio do mundo.

Lança algumas sementes interessantes no género da simulação agrícola, mas na sua maioria mostram-se inférteis e só na exploração se salva.

Antes de mais, e tal como sucedeu na iteração anterior, importa esclarecer a distinção de Harvest Moon: One World com o mais recente Story of Seasons: Pioneers of Olive Town. One World não é propriamente o "sucessor" do primeiro Harvest Moon, enquanto que Story of Seasons, embora com outro nome, seja o título do decorrente original Harvest Moon. Confuso, não é? Deve-se isto a uma questão de distribuição no território norte-americano, o que levou as editoras a alterar o nome. São por isso dois jogos distintos, ainda que partilhem alguns conceitos, o que leva muita gente a frequentemente confundir ambos os jogos. Há razões para isso: simulador da vida agrícola, actividade social no campo, ou rpg de acção, são alguns pontos que em tempos mais recentes encontraram eco em Stardew Valley e até mesmo Farmville, do Facebook.

Num ponto mais distante, apesar de algumas aproximações, permanece Animal Crossing, que nunca foi um simulador agrícola puro, o que acaba por o distinguir dos outros com mais facilidade. De todo o modo, eis-nos diante de um novo Harvest Moon. One World projecta-se no género do role play, simulador social e agrícola, através da criação de uma aventura, uma narrativa com o propósito de levar o jogador através de uma série de acontecimentos, até aos patamares de evolução mais tradicionais, nomeadamente a criação da própria quinta e do estabelecimento de relações com outras personagens, provenientes de aldeias e territórios vizinhos, conhecidos pela diversidade de recursos que poderemos explorar numa fase posterior.

One World apresenta uma estrutura do tipo narrativo e desenvolve a sua história. O jogador escolhe uma personagem, Courtney ou Ryan, encarregues de reconstruir o mundo agrícola depois do desaparecimento da deusa do cultivo. Com ela foram-se os frutos e os vegetais. A terra mantém a sua verdura, simplesmente não é possível extrair os bens e os campos e zonas de cultivo estão por cultivar. Porém, pequenas fadas pairam em zonas ocultas, no fundo de um poço ou nalgum bosque distante. Estas fadas podem restituir algumas sementes, a partir das quais voltamos a explorar os campos, obter alimento e colheitas com as quais passamos a desenvolver a quinta.

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Nada como uma boa safra em pleno Inverno.

Uma quinta portátil

Só que desta vez há uma grande diferença, pois não dispomos de uma quinta fixa, um local a partir do qual desenvolvemos a actividade e nos afastamos a fim de trazer de territórios longínquos frutos e diferentes vegetais. Com o Expando-Farm, teletransportamos a nossa quinta para qualquer zona e território. Esta componente da narrativa é apresentada logo de início, com a ajuda de uma vizinha cujos préstimos científicos se mostram colossais. Enquanto ideia, acaba por guiar rapidamente o jogador por algumas das alterações face à iteração mais recente, o problema é que a transposição disto para formato interactivo, está longe de proporcionar o melhor resultado.

A interacção é opaca, pálida e qualquer avanço tende a roçar o básico, tão previsível e lento que torna a progressão bastante comprometida de interesse. Há objectivos que devemos cumprir dentro de cada área, a fim de enriquecer o solo, jogando com condições climatéricas para isso. A dificuldade está em encontrar todas as fadas. São imensas por área e muitas só são encontradas depois de percorrida uma extensão significativa do território. Mas sabe a pouco quando nos embrenhamos a fundo no jogo e descobrimos que não executamos mais do que uma série de acções revestidas de simplicidade e sem gratificação, sem uma história capaz de nos persuadir, para além do ritmo bastante penoso e destituída de pontos de interesse, sendo realmente pouco mais que um guião para levar a nossa personagem até algum lado a fim de conectar os pontos do mundo e trazer a deusa do cultivo de volta.

Também não ajuda a caracterização opaca das personagens e do mundo onde estão inseridas. Um qualquer jogo 16 bit é capaz de proporcionar detalhes mais interessantes e um desenho do mundo mais vivo e enriquecedor. As caminhadas por entre as áreas são constantes e a deslocação da nossa personagem faz-se por transições automáticas e não em tempo real. Não é um 3D errado, compreendam, só que não é aquela interacção que se mostra apetecível, mais parecendo um mundo morto e inerte. Quando é expectável que os jogos evoluam e se mostrem mais vivos e dinâmicos (veja-se o recente Animal Crossing, mesmo na sua simplicidade), One World parece que em termos técnicos entra em contra-ciclo e não dá tanto prazer como o primeiro Harvest Moon, da SNES, deu no seu tempo.

O estabelecimento de relações sociais é normal em One World, com os "bachelors" e as "bachelorettes". Atinge o topo quando é constituída uma família, o que supõe cumprir o fim do jogo, algo só possível depois de uma passagem pelas diferentes zonas que compõem o mundo e depois do restabelecimento do mundo. Alguns elementos fulcrais na série, como o casamento ou a fixação da quinta, são retirados e só podem ser optimizados a partir de fases muito avançadas, o que torna o progresso bastante penoso. Não se mostram escolhas muito acertadas a fim de tornar a evolução mais apetecível.

Em resumo, a exploração e o potencial de descoberta e aproveitamento das sementes em diferentes regiões, como forma de obter melhores resultados, oferecem mais garantias de interesse num quadro que globalmente tende a ser dominado por uma aventura pálida e por uma execução técnica banal ou mediana. Abaixo de um Stardew Valley e muito menos interessante que um Animal Crossing, One World injecta algumas ideias diferentes e até propõe um modelo mais orientado de progresso, mas sem nunca deixar de apresentar processos opacos e uma imagem mais clara das alterações. Menos vincado nos aspectos de acção e role play que apresentaram os primeiros jogos da série, é menos brilhante que alguns jogos do passado.

Prós: Contras:
  • Exploração dos diferentes territórios
  • A portabilidade da quinta
  • Objectivos definem prioridades
  • Uma aventura opaca
  • Carácter genérico das personagens
  • Ritmo lento da progressão
  • Sem grande arte ou referências gráficas
  • Dificuldades técnicas na activação de objectos

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Sobre o Autor

Vítor Alexandre

Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

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