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A-Train: All Aboard! Tourism - Review - Eu é mais comboios!

Comboio do passado com olhos no futuro.

Eurogamer.pt - Recomendado crachá
Um complexo e hardcore jogo de gestão que tem na ferrovia o ponto de partida para as cidades do passado e do futuro.

No editorial do jornal Público do pretérito dia 19, David Pontes intitulava-o e cito "E menos aeroporto e mais comboios?". Uma reflexão premente, num país que continua a discutir, há mais de 50 anos, onde construir um novo aeroporto em Lisboa, que sirva de alternativa ao esgotado e central Portela. Continuam a ser gastos milhões de euros em estudos, em eventuais localizações, nunca chegando a um consenso. Enquanto isso, a ferrovia, vector primordial de ligação à Europa, de redução de assimetrias entre litoral e interior, só recentemente ganhou alguma preponderância na recuperação de algum equipamento obsoleto, mas continuam a faltar as linhas rápidas, e sobretudo falta uma verdadeira indústria ferroviária. O Japão é um dos países com mais linhas de comboio, um caso de sucesso à escala mundial. Todas as grandes cidades estão ligadas por comboios ultra rápidos, máquinas sofisticadas e avançadas, projectadas para o futuro. Com o investimento na ferrovia abre-se a oportunidade para o desenvolvimento sustentado e equilibrado das cidades. O turismo sai reforçado e o progresso do país tende a ser harmonioso. Isto soa-vos a conversa de político, mais do que de videojogo, certo? Preparem-se, porque o conceito de A-Train: All Aboard! Tourism (para simplificar, doravante usaremos a nomenclatura A-Train) é mesmo esse.

Um qualquer amante de Sim City compreende a importância das vias de comunicação no crescimento das cidades. Se é verdade que o jogo da Maxis, editado originalmente em 1989, se tornou numa das referências da gestão e desenvolvimento de uma urbe, a Artdink é bem mais pioneira na exploração desse segmento, com primazia dada ao comboio, colocado no eixo de expansão das cidades. A-Train data de Dezembro de 1985, lançado para uma série de computadores criados pela Fujitsu, NEC e Sharp. São máquinas dignas de um museu e nelas encontramos a primeira linha de A-Train, uma série que cresceu gradualmente como simulador de comboios, embora sendo mais do que isso. Ao conciliar desenvolvimento ferroviário e urbano, a partir do cargo chefe de uma companhia, as suas ordens e gestão produzem efeitos ao nível do acesso da população a um território em crescimento.

As personagens patrocinam diálogos descontraídos, embora acrescentem informações relevantes.

Multiplicam-se as linhas, criam-se novas estações, são comprados novos comboios e toda uma cidade se expande gradualmente de acordo com os objectivos programados e cujos resultados deverão ser alcançados dentro do prazo previsto. Há objectivos governamentais a cumprir e todo um trabalho relacionado com balanços, proveitos, receitas e despesas deve entrar na equação para o sucesso da empresa ferroviária. A-Train não é um daqueles simuladores onde nos limitamos a viajar de comboio. Existem jogos desses, especialmente de origem japonesa, mas este jogo é sobretudo dedicado à gestão por via da criação de linhas, expansão territorial, implementação de novas máquinas. Todo um trabalho minucioso, complexo e bastante "hardcore" no funcionamento.

O surpreendente toque manga

Normalmente, qualquer simulador de gestão de alguma actividade, como Sim City ou Football Manager, apresenta-se com toda a sua robustez e densidade logo a princípio. Os tutoriais são escassos e das duas uma: ou já conhecemos o jogo e passamos à execução notando as diferenças das versões pretéritas, ou vamos aprendendo através dos famigerados processos de tentativa e erro. Mexer primeiro e observar as diferenças à posteriori. Dada a minha ausência de conhecimento da série A-Train, e até a menor experiência no âmbito dos jogos de gestão, foi com redobrado estímulo que comecei por acompanhar a minha secretária, uma figura feminina, ao bom estilo manga, em todos os elementos fundamentais de gestão da empresa, através de um tutorial que se pode designar de simples e eficaz. Desde a criação do cartão, com a designação e nosso nome, até à compra de uma nova composição a fim de alargar o horário de viagens numa determinada linha. Convenhamos, a complexidade do jogo é grande, mas ainda bem que as sequências introdutórias nos deixam familiarizados e aptos antes de passarmos a tomar decisões que podem afectar a nossa "performance".

O significativo tutorial desenrola-se até de forma divertida, pois não só a secretária consegue tornar matéria de alguma densidade numa leveza aprazível, como as restantes personagens com as quais vamos interagir por relações de proximidade e direcção, também elas produzem o mesmo tratamento. Eu sei que parece haver alguma contradição nestas duas faces do jogo, o toque manga e o realismo do simulador. Curiosamente, acabam por funcionar muito bem, produzindo bons efeitos. Mas e isto é importante, estamos perante um simulador ao mais alto nível, com diversas camadas de decisão que podem podem tornar o jogo mais lento e desgastante, quando somos confrontados perante a necessidade de proceder a um arranjo do território.

O crescimento das cidades no tempo é vagaroso, podendo a evolução ser contemplada através de diferentes pontos de vista. O grafismo traz à memória Katamari Damacy.

O objectivo passa por fazer a cidade crescer. Existem até várias localizações e cidades à espera de um tratamento urbanístico, o que depende da mobilidade das pessoas e dos serviços de transporte disponíveis. Isto redunda num pormenor interessante, pois nem sempre iremos afectar serviços ferroviários. De barcos a outras áreas nas quais se inscrevem as feiras ou parques de diversões, tudo isso funciona como um ponto dinamizador, de turistas e de população. A aquisição de terrenos para construção, a desflorestação, o pagamento de impostos, os balanços, proveitos e despesas, entram em constante equação e obrigam a um plano para a cidade. Os objectivos são diferentes para cada mapa, têm de ser realizados num espaço de tempo (que pode ser acelerado a fim de processar mais actividade e avanço) e até acontecem em períodos temporais distantes. Há recursos que podem ser aproveitados, sejam eles atracções naturais ou castelos do período samurai, um factor de grande atracção turística.

Duas bazucas para gastar no desenvolvimento das cidades

O crescimento das cidades é paulatino e aqui importa ressalvar o ritmo lento e gradual dos avanços. De início as localizações apresentam muitos espaços naturais, zonas verdes e áreas florestais. É possível aproveitar algumas dessas zonas como parques, mas o objectivo passa por criar densidade populacional, tornar a cidade uma metrópole de um Japão actual, rumo ao futuro. Cidades servidas por todos os serviços e não só pelos comboios rápidos. Estradas, grandes instalações desportivas, monumentos e feiras populares, são afins das grandes cidades. Os recursos financeiros à disposição são grandes, quase ao nível da nossa bazuca, com milhões de ienes para gastar. O efeito está na repercussão; a mira do lucro e dos balanços positivos. Há todo um conjunto de parâmetros reservados aos parâmetros financeiros, desde despesas com pessoal, salários e impostos, mas também urge potenciar as receitas.

Em termos de interacção, de sublinhar a afectação do ecrã táctil às mais mundanas operações. Seja pela viagem pelo mapa da cidade, escolha da perspectiva ou até viagem a bordo de um comboio, contemplando a transição do dia até quatro vezes em "fast forward, mostra-se intuitiva e prática, ao fim de algum tempo de adaptação. O grafismo e, pese embora o realismo, tem um senão, que é a construção muito minimalista dos elementos que compõe uma cidade. Embora possamos ver as pessoas a entrar e sair do comboio num plano de grande proximidade, à distância percebem-se as arestas e o aspecto mais vincado e de menor resolução dos edifícios e das grandes atracções, industriais ou culturais. No entanto, há pormenores irresistíveis, como uma sensação de movimento nas estradas, e em vez de uma imagem estática descobrimos que há um pulsar e movimento pendular na transição do dia para a noite, especialmente quando se activa o "time lapse".

Ver no Youtube

A-Train é um simulador de comboios no processo de gestão e crescimento das cidades, puro e duro, o que talvez não seja apelativo para quem prefira outros domínios, nos quais a gratificação é imediata e o grau de profundidade de gestão não é tão acentuado. Contudo, é justo referir a boa adaptação ao formato portátil e táctil da Switch, permitindo uma interface de toque no ecrã bastante eficiente. Depois, é exemplar no tutorial por segmentos, capaz de levar o jogador através de processos complexos, sem o assustar, com um toque de manga que torna divertida a relação com as personagens. Depois, há todo o interesse em ver crescer uma cidade pequena e média, onde há um par de estações e apenas uma linha de comboios regulares, ao redor de meia dúzia de edifícios, numa metrópole de grande densidade, ligada por amplos serviços e dotada dos maiores equipamentos, atracções naturais e turísticas. Quando em Portugal se discute a localização do novo aeroporto, seria bom que os nossos representantes pudessem desfrutar deste A-Train, percebendo melhor a importância dos comboios na ligação e desenvolvimento das cidades. A-Train é uma daquelas séries que vem do passado, quase dos primórdios desta indústria, e que na sua essência aponta ao futuro.

Prós: Contras:
  • Personagens ao estilo manga
  • Um tutorial a seguir por outros jogos de gestão e simulação
  • Planificação de uma cidade
  • Atenção ao detalhe
  • Diferentes modelos de cidades compatíveis ao nosso gosto
  • Adaptação ao ecrã táctil
  • Diferentes perspectivas de acompanhamento
  • Aspecto mais poligonal na primeira pessoa
  • Alguns loadings demorados

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Sobre o Autor
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Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.
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