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Little Nightmares II (antevisão) - Pesadelos de criança que assustam adultos

Uma sequela que tem tudo para superar o primeiro jogo.

O género do terror está excessivamente associado aos jump scares, em parte devido a youtubers com reacções falsas e excessivas, mas existe um tipo de terror que é mais duradouro, intenso e que até sentes debaixo da pele. Não é o tipo de terror que te faz saltar da cadeira, mas que há noite é capaz de te provocar pesadelos porque te deixa as imagens cravadas na mente. Little Nightmares II está nesta segunda categoria. A Bandai Namco concedeu-nos a experimentação de uma demo que durou cerca de duas horas e que nos deixou agradavelmente surpreendidos com a capacidade da Tarsier Studios para imaginar este mundo sombrio e sinistro.

Sendo uma sequela, os alicerces são os mesmos do primeiro jogo. Little Nightmares II continua a ser um jogo de puzzles / plataformas 3D que decorre numa perspectiva bidirecional. O ângulo que a câmera assume dá a ideia de que o jogador está a observar uma casa de bonecas, como se fosse um espectador. Neste segundo capítulo de Little Nightmares, já não controlamos Six, a pequena miúda de casaco amarelo que foi protagonista no primeiro jogo. A personagem que o jogador controla é Mono e, tal como já havia acontecido com Six, pouco sabes dele.

Little Nightmares II preserva a sensação de mistério do mundo, mas a direcção artística consegue transmitir uma sensação aterradora. Basta olhar para os cenários, para a ausência de música (apenas ouves pequenos sons arrepiantes), para saberes que não estás num mundo simpático e alegre. A história é completamente contextual, sem diálogos entre as personagens e narrador. Esta ausência de diálogo combina perfeitamente com a atmosfera do jogo, em que tens de escapar de monstros assustadores, muito maiores do que tu. Manter o silêncio é fundamental para não seres apanhado.

Níveis mais amplos, com maior continuidade

Enquanto o primeiro Little Nightmares decorria na The Maw, um resort subaquático onde Six estava aprisionada, a sequela expande-se para outras áreas. A demo começa na secção da floresta, que a Bandai Namco já tinha mostrado na Gamescom 2020. É uma excelente amostra de como o level design evolui e expandiu-se. Os níveis são mais amplos, com maior sensação de continuidade, como se estivesses numa aventura muito sinistra. É também na floresta que vais encontrar Six, que se torna na companheira e ajudante de Mono, se bem nunca a controlas directamente como no primeiro jogo.

"Little Nightmares II preserva a sensação de mistério do mundo, mas a direcção artística consegue transmitir uma sensação aterradora"

Cover image for YouTube videoLittle Nightmares II - 15 Minutes of Gameplay - Gamescom - PS4 / XB1 / Switch / PC

A presença de uma segunda personagem permitiu ao estúdio reformular a resolução de puzzles. Há que sublinhar que, embora geralmente os companheiros controlados pela IA sejam terríveis, por vezes até quebrando a imersão devido a comportamentos erráticos, isso não acontece em Little Nightmares II. Six esconde-se dos monstros, ajuda-te a subir para sítios mais altos e está pronta para te dar uma mão quando precisas de fazer grandes saltos em comprimento. É uma dupla adorável, que se ajudam para tentar sobreviver a este mundo hóstil.

A seguir à floresta, concluída uma secção de muita intensidade em que és perseguido pelo caçador de caçadeira na mão, dás por ti numa escola. A sensação de impotência, sobretudo provocada pelo tamanho das personagens face à escala do mundo e dos monstros, intensifica-se. Apesar de neste segundo jogo poderes manejar armas - como martelos - a sensação de fragilidade não desparece. Para começar, estas armas apenas podem ser usadas contra as crianças diabólicas feitas de porcelana que encontras na escala (e que se partem deliciosamente em bocados). Em segundo, as armas são tão pesadas para Mono que não podes guardá-las ou transportá-las facilmente, ou seja, apenas servem para situações específicas.

As armas são pesadas e a animação de ataque é lenta. Se não carregares no botão de ataque no momento certo, não vais acertar nos inimigos.

Stress constante

Se o nível da floresta já aumenta a tensão quando tens que escapar ao caçador, utilizando a vegetação e objectos do cenário para não seres detectado, o que vem a seguir é pior. Na maquiavélica escola de Little Nightmares II, para além de enfrentares a professora mais assustadora de sempre, as armadilhas são constantes. Muitas das traves de madeira que formam o chão do edifício são na realidade dispositivos de activação para armadilhas mortais, como baldes pendurados no tecto que vêm em direcção a ti (como no filme Sozinho em Casa). Tudo em Little Nightmares II é mortífero, o que significa que sempre que uma destas armadilhas te acerta, tens que recomeçar.

Felizmente, os checkpoints estão muito bem equilibrados e doseados. Uma das melhorias da sequela é também os tempos de loading. A equipa conseguiu colocar os níveis a carregar muito mais rapidamente, o que te poupa tempo sempre que tiveres que recomeçar. Não é, por isso, um jogo frustrante, se bem que os níveis de stress mantém-se regularmente elevados. Little Nightmares II é como um grande pesadelo contínuo, em que te sentes constantemente ameaçado e oprimido pela frieza emanada pelo mundo. É uma dose de terror contínua. Pelo que pudemos experimentar nesta generosa demo, tem tudo para superar o primeiro, que já na altura foi uma agradável surpresa.

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Sobre o Autor
Jorge Loureiro avatar

Jorge Loureiro

Editor

É o editor do Eurogamer Portugal e supervisiona todos os conteúdos publicados diariamente, mas faz um pouco de tudo, desde notícias, análises a vídeos para o nosso canal do Youtube. Gosta de experimentar todo o tipo de jogos, mas prefere acção, mundos abertos e jogos online com longa longevidade.

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